선관위 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 선관위 결과입니다.
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IT'메이플' 확장·'아크 레이더스' 서구 공략 통했다…넥슨, 상반기 역대 최대 실적(종합)
넥슨 2026년 2분기 실적 요약. [사진=넥슨 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리] [디지털데일리 이학범기자] 넥슨이 대표 지식재산권(IP)의 장르·플랫폼 확장과 신규 IP의 서구권 흥행을 동시에 잡으며 성장 축을 넓혔다. '메이플스토리'가 PC 원작을 넘어 사용자 제작 콘텐츠(UGC)와 방치형 역할수행게임(RPG)으로 외연을 넓힌 가운데 '아크 레이더스'가 북미·유럽에서 성과를 내며 '던전앤파이터'와 'FC 온라인'의 부진을 보완했다. 넥슨은 2026년 2분기 매출 1211억엔(약 1조1390억원), 영업이익 313억엔(약 2943억원), 순이익 296억엔(약 2788억원)을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기보다 2% 증가했으며 영업이익은 17% 감소했다. 순이익은 77% 늘었다. 세 지표 모두 회사 전망치를 웃돌았다. 상반기 누적 매출은 2733억엔(약 2조5603억원)으로 전년 동기보다 17% 증가했다. 영업이익은 894억엔(약 8379억원)으로 13%, 순이익은 869억엔(약 8137억원)으로 102% 늘었다. 매출, 영업이익, 순이익 모두 반기 기준 역대 최고치다. 넥슨 2026년 2분기 '메이플스토리' 프랜차이즈 실적 요약. [사진=넥슨 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리] 이번 실적의 중심에는 메이플스토리 프랜차이즈가 있다. 2분기 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기보다 63% 늘어 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 원작 PC 게임의 인기를 유지하면서 '메이플스토리 월드', '메이플 키우기' 등 새로운 형태로 IP를 확장한 성과가 더해졌다. 특히 국내 PC 메이플스토리는 지난 2025년 2분기 매출이 전년 동기보다 91% 증가했던 높은 기저에도 2026년 2분기 다시 7% 성장했다. 지난 6월 여름 업데이트에서 선보인 신규 직업, 시즌제 서버 등이 매출을 뒷받침했다. 메이플스토리 월드는 이번 2분기 매출이 전년 동기보다 123% 늘었다. 지난 4월 말 한국에서 선보인 '메이플 플래닛', 대만의 '메이플 스타' 등 이용자가 직접 제작한 콘텐츠가 성과를 냈다. 모바일 방치형 RPG 메이플 키우기도 지난 4월 출시 반주년 업데이트를 기반으로 북미·유럽과 동남아 등에서 매출에 기여했다. 넥슨은 PC 원작의 핵심 경험을 다른 장르와 플랫폼에 맞게 재구성하는 방식을 메이플스토리 프랜차이즈의 확장 전략으로 삼고 있다. 넥슨 2026년 2분기 슈팅 부문 실적 요약. [사진=넥슨 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리] 새로운 IP에서는 아크 레이더스가 또 다른 성장축으로 자리잡았다. 지난해 10월 출시된 아크 레이더스는 2분기에 80만장이 추가로 판매되면서 글로벌 누적 판매량 1630만장을 넘어섰다. 출시 이후 누적 매출은 880억엔(약 7859억원)을 돌파했다. 아크 레이더스의 2분기 매출은 183억엔(약 1634억원)으로 넥슨 전체 분기 매출의 약 15%를 차지했다. 넥슨의 기존 대형 프랜차이즈가 아닌 게임들의 2분기 매출도 전년 동기보다 20% 증가한 399억엔(약 3563억원)을 기록했다. 반면 메이플스토리, 던전앤파이터, FC 등 3대 프랜차이즈 합산 매출은 812억엔(약 7252억원)으로 5% 감소했다. 아크 레이더스의 성과는 지역별 매출 구조에도 변화를 만들었다. 넥슨의 2분기 북미·유럽 매출은 255억엔(약 2010억원)으로 전년 동기보다 170% 증가했다. 동남아를 비롯한 기타 지역도 125억엔(약 1117억원)으로 47% 늘었다. 반면 한국은 14%, 중국은 28%, 일본은 14% 감소했다. 다만 기존 주요 IP가 모두 성장한 것은 아니다. 2분기 던전앤파이터 프랜차이즈 매출은 전년 동기보다 44% 감소했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 전년 동기보다 매출이 줄었지만 5월 신규 시즌 업데이트에 힘입어 회사 전망치를 웃돌았다. 넥슨은 3분기 신규 파밍 던전, 다중 캐릭터 콘텐츠, 신규 레이드 등을 추가해 이용자 참여 회복에 나선다. FC 프랜차이즈는 PC와 모바일 모두 회사 전망치를 밑돌았다. FC 온라인은 기대했던 월드컵 효과가 이용자 유입으로 충분히 이어지지 않았고, 이용자 확보 활동도 계획에 미치지 못했다. FC 모바일은 4월 업데이트 이후 발생한 기술적 문제가 이용자 지표와 매출에 영향을 줬다. 넥슨은 서비스 안정화와 콘텐츠 업데이트를 통해 3분기 회복을 추진한다. '마비노기 모바일'은 지난해 출시 직후의 높은 기저 영향으로 2분기 매출이 전년 동기와 전분기보다 감소했다. 지난 7월22일 대만·홍콩·마카오 서비스를 시작했으며 4분기에는 일본 시장에 진출한다. 넥슨 '던전앤파이터 키우기'(왼쪽부터), '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'. [사진=넥슨 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리] 넥슨은 메이플스토리에서 확인한 IP 확장 방식을 던전앤파이터를 비롯한 다른 주요 프랜차이즈로 넓힌다는 계획이다. 원작의 이용자 경험을 유지하면서 다른 장르와 플랫폼으로 접점을 확대하는 방식이다. 연내에는 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'를 선보인다. 오는 2027년에는 PC 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식'을 출시할 예정이다. PC 기반 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬'과 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'도 개발 중이다. 마비노기 프랜차이즈도 확장을 이어간다. PC 마비노기의 언리얼 엔진5 전환 프로젝트인 '마비노기 이터니티'는 오는 9월 국내에서 첫 알파 테스트를 실시한다. PC·콘솔 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 오는 2027년 글로벌 출시가 목표다. '데이브 더 다이버'는 오는 9월17일 모바일 버전을 글로벌 시장에 출시한다. 원작 캐릭터 '반쵸'를 주인공으로 한 PC·콘솔 시뮬레이션 RPG '반쵸 더 셰프'도 개발하고 있다. 신규 IP도 추가한다. 넥슨은 연내 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'를 한국·대만·홍콩·마카오에 출시하고 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'를 국내에 선보일 예정이다. '낙원: 라스트 파라다이스', '프로젝트 RX', '듀랑고 월드', '우치 더 웨이페어러' 등도 준비하고 있다. 넥슨 2026년 3분기 실적 자체 전망치. [사진=넥슨 2026년 2분기 실적발표 자료 갈무리] 넥슨은 3분기에도 메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스, 마비노기 모바일의 서비스 지역 확대가 매출을 이끌 것으로 예상했다. 3분기 매출 전망치는 1207억~1334억엔(약 1조1087억~1조2253억원)으로 전년 동기보다 2~12% 증가한 수준이다. 영업이익은 226억~323억엔(약 2076억~2963억원)으로 전년 동기보다 14~40% 감소할 것으로 전망했다. 순이익은 182억~256억엔(약 1673억~2354억원)으로 33~52% 줄어들 것으로 예상했다. 신규 게임과 서비스 확대에 따른 결제 수수료·로열티, 클라우드·소프트웨어 비용과 마케팅비 증가 등이 수익성에 영향을 미칠 것으로 내다봤다. 주주환원도 확대한다. 넥슨은 오는 9월30일 기준 주주를 대상으로 주당 415엔, 총 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 추진한다. 특별배당은 오는 9월 이사회의 최종 결의를 거쳐 확정될 예정이다. 넥슨 일본법인 이정헌 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 전했다.
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IT네이버 1784 누빈 로봇 '루키' 첫 휴가 떠났다
네이버 1784 사옥 로봇배송 7~8월 첫 중단 커피·택배 등 5개 서비스 8만건 배달 성과 연내 상용화 모델 ‘루키2’ 전환 준비 중 실증 넘어 해외 시장으로…"피지컬 AI 일상화" [이데일리 이소현 기자] 네이버(NAVER(035420)) 제2사옥 ‘1784’를 누비며 직원들에게 커피와 도시락, 택배 등을 배달하던 자율주행 로봇 ‘루키’가 4년 만에 첫 ‘휴가’를 떠났다. 차세대 상용화 모델인 ‘루키2’ 투입을 앞두고 로봇과 운영 시스템 전반을 재정비하면서다. 1784에서 운행하며 데이터를 쌓은 네이버 로봇 기술은 최근 일본 대형 복합빌딩까지 진출하며 사내 실증에서 외부 상용화 단계로 영역을 넓히고 있다. 네이버 1784 사옥에서 배달 중인 루키(사진=네이버) 13일 IT업계에 따르면 네이버는 지난 7월부터 이달까지 두 달간 1784 내 로봇 배달 서비스를 일시 중단하고 재정비에 들어갔다. 2022년 로봇 친화형 스마트빌딩으로 준공한 네이버 1784에서 관련 서비스가 멈춘 것은 이번이 처음이다. 네이버는 이 기간 기존 루키 운영 환경을 점검하고 연내 상용화 버전인 루키2로 전환할 계획이다. 루키는 2022년 1784 개관과 함께 실전 운영을 시작했다. 루키는 네이버 직원이 사내 시스템을 통해 커피나 물품을 주문하면 건물 곳곳을 이동하고, 로봇 전용 엘리베이터 ‘로보포트’를 타고 층간 이동해 회의실과 업무 공간까지 배달한다. 네이버의 연구개발(R&D) 조직인 네이버랩스는 지난 4년간 루키를 활용해 도시락·커피·택배·편의점 상품·서류 등 5종의 배달 서비스를 제공했다. 임직원들이 이용한 로봇 서비스는 누적 약 8만회에 달한다. 최근 서비스가 멈추면서 사내에서는 회의실 등에서 이용하던 커피와 물품 로봇 배송이 사라져 불편하다는 반응도 나온다. 로봇 서비스가 4년간 직원들의 일상적인 업무 편의 수단으로 자리 잡은 셈이다. 네이버랩스유럽의 플로랑 페로닌 박사는 최근 이데일리와 인터뷰에서 “외형은 화려하지 않을지 몰라도 루키는 유용한 서비스를 제공하고 있다”며 실제 사용자에게 가치를 주는 로봇 서비스의 중요성을 강조했다. 네이버 1784 사옥에서 배달 중인 루키(사진=네이버) 1784서 4년 실증…‘루키2’로 범용성 높인다 이번 운영 중단은 단순한 정비를 넘어 루키2로의 세대교체를 위한 준비 작업이다. 루키2는 전체 클라우드 관제에 기반해 작동하는 기존 루키와 달리 온디바이스 측위 기술을 결합한 하이브리드 구조를 적용한다. 개별 로봇의 자체 판단을 통한 제어와 역할 수행이 가능하도록 한 것이 특징이다. 1784처럼 처음부터 로봇 운용을 고려해 설계한 ‘로봇 친화형 빌딩’뿐 아니라 일반 오피스와 상업시설에서도 활용하기 쉽게 확장성을 높이기 위한 변화다. 네이버는 연내 1784 내 로봇을 루키2로 전환해 운영 안정성을 검증한 뒤 국내외 다양한 환경에 순차적으로 도입할 방침이다. 네이버 1784 사옥에서 루키는 도시락·커피·택배·편의점 상품·서류 등 5종의 배달 서비스를 4년간 8만건 이상 제공했다.(사진=네이버) 홍콩 로봇 쓰던 日빌딩도 ‘루키’로…상용화 시동 1784에서 축적한 운영 경험은 이미 해외에서 활용되기 시작했다. 팀네이버는 지난달 일본 도쿄의 대규모 복합빌딩 ‘도쿄 미드타운 야에스’에 루키와 멀티로봇 관제 시스템 ‘아크브레인(ARC brain)’, 디지털트윈, 비전 기반 측위 기술 ‘아크아이(ARC eye)’ 등을 공급했다. 1784에서 고도화한 스마트빌딩 기술을 외부 일반 건물에 상용화한 첫 사례다. 특히 도쿄 미드타운 야에스는 기존에 홍콩 로봇기업 라이스 로보틱스가 개발한 배송 로봇 ‘RICE(라이스)’를 운영해온 곳이다. 관련 업계에 따르면 이번 사업을 계기로 기존 배송 로봇을 네이버의 루키로 전격 교체한 것으로 전해졌다. 해외 로봇이 이미 운영되던 일본 주요 복합빌딩에서 네이버 로봇이 자리를 대신하게 된 것이다. 4년간 1784 사옥을 누빈 실증 성과로 풀이된다. 네이버는 일본 현장에 맞춰 아크브레인도 손봤다. 로봇 전문가가 아닌 일반 빌딩 운영자가 쉽게 사용할 수 있도록 시스템을 고도화하고 유리벽과 에스컬레이터 등 새로운 구조물을 인식하는 기능을 추가했다. 화물 엘리베이터로 이동해야 하는 현지 환경에 맞춰 동선을 설계하고, 기존 엘리베이터와 자동문도 아크브레인이 통합 관제하도록 했다. 첫 도입 사례인 일본 ‘도쿄 미드타운 야에스’ 외에도 국내외 다양한 기업들로부터 루키 로봇 도입 문의가 이어지고 있는 것으로 전해졌다. 네이버 관계자는 “복잡하고 어려운 기술을 누구나 쉽게 이용할 수 있는 서비스로 구현해온 네이버의 DNA처럼 로봇 기술 역시 이용자의 진입 장벽을 낮추는 것이 핵심 목표”라며 “지난 4년간 1784에서 축적한 로봇 운영 경험과 노하우를 바탕으로 상용 로봇 서비스를 더욱 고도화해 피지컬 AI가 일상에 자리 잡는 시기를 앞당기는 데 기여하겠다”고 말했다.
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ITSKT, ‘A.X K2’ 구동 문턱 낮춘다…메모리 43% 절감
양자화·추론 가속·GGUF 등 4개 기술 제공…비용·속도·보유장비 따라 운영 방식 선택 SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델 ‘A.X K2’를 기업과 기관에서 실제 서비스에 보다 쉽게 활용할 수 있도록 경량화와 추론 가속 기술을 잇달아 공개한다. 모델 개방을 넘어 메모리와 속도, 구동 장비 등 AI 운영 부담을 함께 낮추는 것이 핵심이다. 13일 SK텔레콤에 따르면 최근 A.X K2의 메모리 사용량을 줄인 ‘A.X K2 NVFP4’와 답변 생성을 가속하는 ‘A.X K2 EAGLE3’, ‘A.X K2 DSpark’를 허깅페이스에 공개했다. 고사양 단일 장비에서 실행할 수 있는 ‘A.X K2 GGUF’도 선보일 예정이다. 오픈소스 AI 모델은 누구나 내려받을 수 있지만 실제 서비스 적용에는 별도 인프라가 필요하다. 모델이 클수록 메모리와 장비 부담이 커지고 답변 생성 속도도 서비스 운영의 변수가 된다. 이에 따라 SK텔레콤은 이용자가 비용과 속도, 보유 장비 등 환경에 따라 적합한 운영 방식을 선택할 수 있도록 4개 기술을 제공한다. SK텔레콤 'A.X K2' 6880억개 매개변수 유지…필요 메모리 43% 절감 A.X K2 NVFP4는 모델의 매개변수나 구조를 줄이지 않고 구동에 필요한 메모리를 낮춘다. A.X K2는 전체 6880억개 매개변수를 갖추고 질문을 처리할 때 약 330억개가 선택적으로 활성화되는 전문가 혼합(MoE) 구조다. NVFP4는 매개변수 개수가 아닌 이를 표현하는 숫자의 정밀도를 조정하는 ‘양자화’를 적용했다. 모델이 학습한 지식을 줄이는 대신 숫자 표현에 필요한 저장공간과 계산량을 줄이는 방식이다. 이에 따라 원본 FP8 모델에서 약 646GB였던 최소 필요 메모리가 약 370GB로 감소했다. 원본의 약 57% 수준으로 메모리 요구량이 43%가량 줄었다. 엔비디아 B200 GPU 4개가 탑재된 서버 한 대에서도 모델을 운영할 수 있다. 다만 메모리 절감 비율만큼 모든 환경에서 GPU 수나 비용이 감소하는 것은 아니다. 동시 이용자 수와 입력 문서 길이, 요구 응답 속도 등에 따라 장비 구성은 달라진다. 양자화 이후에도 주요 기능을 지원한다. 복잡한 문제를 단계적으로 검토하는 ‘싱킹 모드’와 빠르게 답하는 ‘넌싱킹 모드’를 요청에 따라 선택할 수 있고 최대 256K 토큰의 긴 문맥도 처리한다. SK텔레콤은 긴 문장 속 특정 정보를 찾아내는 NIAH 평가에서 양자화 전후 동일한 결과를 확인했다. 다만 특정 장문 검색 평가 결과로 모든 업무에서 답변 품질이 동일하다는 의미는 아니다. 검색과 데이터 조회, 외부 프로그램 실행 등 필요한 도구를 AI가 판단해 호출하는 에이전트 기능도 지원한다. 기업은 자료 검색부터 업무 시스템 연동까지 여러 단계를 수행하는 AI 에이전트 기반으로 활용할 수 있다. 작은 AI가 초안 쓰고 K2가 검증…추론 속도 높인다 답변 생성 속도를 높이는 ‘추측 디코딩’ 기술도 제공한다. 작은 보조 모델이 앞으로 생성할 여러 단어를 미리 예상하면 A.X K2가 이를 한꺼번에 검증하는 방식이다. A.X K2 EAGLE3는 약 30억개 매개변수의 소형 보조 모델이 A.X K2의 중간 계산 결과를 참고해 다음 단어들을 미리 제안한다. 보조 모델은 A.X K2 전체 규모의 1% 미만으로, 기존 운영 환경에 추가해 사용할 수 있다. 제안된 단어는 A.X K2가 최종 검증하기 때문에 본 모델의 지식이나 답변 방식을 바꾸지 않고 생성 과정만 효율화한다. A.X K2 DSpark도 추론을 가속하는데, 작동 방식은 다르다. EAGLE3가 앞선 단어를 바탕으로 초안을 이어간다면 DSpark는 여러 위치의 단어 후보를 병렬로 예측한 뒤 단어 간 관계를 확인하고 A.X K2가 최종 검증한다. 두 방식의 효율은 답변 길이와 동시 이용자 수, 수학 코딩 일반대화 등 업무 유형에 따라 달라질 수 있다. SK텔레콤은 기업과 기관이 자체 환경에 맞는 기술을 시험해 선택할 수 있도록 두 방식을 함께 제공한다. 수백GB 메모리 갖춘 단일 장비용 GGUF도 제공 A.X K2를 실행할 수 있는 장비의 범위를 넓히기 위한 GGUF 형식도 준비했다. GGUF는 대규모 AI 모델을 단일 장비에서 실행하는 데 활용되는 파일 형식이다. A.X K2 GGUF는 약 345GiB(약 370GB) 규모로 충분한 시스템 메모리를 갖춘 고사양 워크스테이션이나 서버 한 대에서 실행 환경을 구성할 수 있다. 여러 GPU 서버를 연결한 대규모 클러스터 없이도 모델을 시험하거나 제한적으로 운영할 수 있는 선택지를 제공한다. 다만 일반 PC나 노트북에서 구동할 수 있다는 의미는 아니다. 모델 자체가 수백GB 규모여서 충분한 메모리와 저장공간을 갖춘 워크스테이션급 이상의 장비가 필요하다. SK텔레콤이 제시한 4가지 기술은 각각 운영 과정의 다른 부담을 겨냥한다. NVFP4는 메모리를 줄이고 EAGLE3와 DSpark는 답변 생성을 가속하며 GGUF는 실행 가능한 장비와 소프트웨어의 선택 폭을 넓힌다. 이용자는 비용과 응답 속도, 기존 장비 활용 여부에 따라 운영 방식을 선택할 수 있다. A.X K2와 관련 최적화 모델은 연구와 상업적 활용이 가능한 아파치 2.0 라이선스로 공개된다. 기업과 개발자는 모델을 자체 서비스에 적용하거나 산업 업무에 맞춰 추가 학습할 수 있다. SK텔레콤은 앞서 A.X K1에도 양자화를 적용해 제한된 인프라와 폐쇄망에서 활용할 수 있는 국방용 모델을 개발했다. A.X K2 최적화 기술 공개를 통해 스타트업과 대학, 공공기관, 기업 등이 독자 AI 모델을 직접 운영 응용할 수 있는 기반을 확대한다는 계획이다.
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IT뇌 속 '차가움 뉴런' 찾았다…추위 대응·에너지 소비 조절[과학을읽다]
김성연 서울대 교수팀, 피부 냉감 정보 받는 부완핵 신경세포 규명 활성화하자 열 생산·에너지 소비 증가…비만·체온조절 연구 새 단서 추운 곳에 나가면 몸은 피부 혈관을 수축시키고 몸을 떨며 열을 만든다. 따뜻한 곳을 찾아 움직이고 오래 추위에 노출되면 식욕도 증가한다. 이처럼 서로 다른 추위 대응을 한꺼번에 이끄는 뇌 속 '차가움 뉴런'의 정체가 밝혀졌다. 서울대 자연과학대학 화학부 김성연 교수 연구팀은 피부에서 감지된 차가움 정보를 뇌에서 가장 먼저 전달받아 전신의 추위 대응을 조절하는 핵심 신경세포군인 '부완핵 차가움 뉴런(PB Cold neuron)'의 기능을 규명했다고 13일 밝혔다. 후뇌에 위치한 부완핵(parabrachial nucleus·PB)의 뉴런이 추위에 반응하고 일부 체온조절에 관여한다는 사실은 기존에도 알려져 있었다. 연구팀은 특정 유전자나 신경회로를 기준으로 후보를 찾는 대신 실제 마우스를 추위에 노출했을 때 활성화된 뉴런을 추적해 '부완핵 차가움 뉴런'으로 정의했다. 피부에서 감지한 추위 정보가 뇌의 '부완핵 차가움 뉴런(PB Cold neuron)'에 전달돼 갈색지방 열생성, 혈관 수축, 근육 떨림, 따뜻한 곳 찾기, 식욕·에너지 소비 증가 등 전신의 추위 대응을 유도하는 과정을 나타낸 모식도. 연구팀 제공. 이 뉴런은 주변 온도가 낮아질수록 빠르고 지속적으로 활성화됐다. 연구팀이 뉴런의 기능을 억제하거나 제거하자 갈색지방의 열 생산과 피부 혈관 수축, 근육 떨림뿐 아니라 따뜻한 곳을 찾는 행동과 추위에 따른 식욕 증가까지 약해졌다. 심한 추위에서는 마우스의 생존 능력도 크게 떨어졌다. 반대로 이 뉴런을 인위적으로 활성화하자 주변 온도가 떨어지지 않았는데도 마우스는 추위에 노출된 것처럼 행동했다. 더 따뜻한 장소를 찾아 이동하고 갈색지방을 통한 열 생산을 늘렸다. 뇌에 '춥다'는 신호를 주는 것만으로 여러 추위 방어 반응이 동시에 작동한 셈이다. 연구팀은 차가움 신호가 단순히 추위를 피하게 만드는 데 그치지 않고 온도에 대한 쾌·불쾌 판단에도 관여한다는 사실도 확인했다. 더운 환경에 있는 마우스에게 시원한 공기를 공급하자 뇌 보상회로에서 도파민이 분비됐지만, 부완핵 차가움 뉴런을 억제하면 도파민 반응이 크게 감소했다. 더운 환경에서 해당 뉴런을 인위적으로 활성화했을 때는 마우스가 몸을 길게 펴 열을 방출하는 더위 방어 행동도 줄었다. 실제 주변 온도는 그대로지만 뇌에 차가움 신호가 들어오자 더위를 덜 불편하게 받아들이는 것과 유사한 행동을 보인 것이다. 더 먹어도 체중 그대로…에너지 소비 회로 확인 특히 주목되는 것은 대사 변화다. 연구팀이 부완핵 차가움 뉴런을 4주 동안 지속적으로 활성화하자 마우스의 먹이 섭취량이 증가했는데도 체중은 늘지 않았다. 산소 소비와 전신 에너지 소비가 증가했고 열을 생산하는 갈색지방은 늘어난 반면 백색지방세포의 크기는 줄었다. 이는 식욕을 억제하는 기존 비만 치료 접근법과 달리 뇌의 신경회로를 통해 에너지 소비를 증가시키는 새로운 대사 조절 가능성을 보여준다. 다만 차가움 뉴런을 활성화하면 식욕 역시 증가하는 만큼 이를 곧바로 비만 치료에 활용할 수 있는 단계는 아니다. 연구팀은 향후 에너지 소비를 높이는 경로만 선택적으로 조절할 수 있는지를 규명할 필요가 있다고 설명했다. 체온조절 이상과 온열질환을 이해하는 데도 단서를 제공했다. 피부에서 들어오는 온도 정보를 뇌가 어떻게 해석하느냐에 따라 혈관과 근육, 대사, 행동 등 전신의 반응이 달라질 수 있다는 사실을 하나의 신경세포군 수준에서 보여줬기 때문이다. 다만 이번 연구는 마우스를 대상으로 한 기초연구로 온열질환 치료 효과를 직접 확인한 것은 아니다. 연구팀은 활성 의존적 신경세포 표지와 광유전학·화학유전학, 실시간 신경활동 측정, 근전도와 대사량 측정 등을 이용해 부완핵 차가움 뉴런의 기능을 검증했다. 김 교수 연구팀의 정시은 박사과정생과 콘다우러바 안나 석사과정생이 제1저자로 참여한 이번 연구 결과는 국제학술지 '네이처 메타볼리즘(Nature Metabolism)'에 13일 온라인 공개됐다.
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IT추울 때 일하는 신경세포 찾았다…'추위 대응 원리' 규명
춥다는 정보가 가장 먼저 전달되는 뇌 영역은 ‘부완액 차가움 신경세포'라는 점이 확인됐다. 게티이미지뱅크 제공 날이 추울 때 피부는 차갑다는 정보를 뇌에 전달한다. 이때 가장 먼저 정보를 전달받는 신경세포(뉴런)가 확인됐다. 이 신경세포는 몸이 추위에 대응하도록 만든다. 서울대는 김성연 화학부 교수 연구팀이 뇌에서 추위 정보를 가장 먼저 전달받는 신경세포의 정체와 역할을 규명하고 연구 결과를 국제학술지 ‘네이처 메타볼리즘’에 13일 온라인 공개했다고 이날 밝혔다. 추운 날 밖에 나가면 몸은 곧바로 반응한다. 피부 혈관이 수축되면서 열 방출이 줄고 몸이 부르르 떨리면서 열이 생성된다. 갈색지방 조직이 가동돼 열 생산이 증가하고 평소보다 에너지 섭취량이 늘어나기도 한다. 연구팀은 이처럼 서로 다른 반응이 특정 신경세포에서 비롯된다는 점을 확인했다. 후뇌의 부완핵(PB)이라는 부위에 추위에 반응하는 신경세포가 존재하며 체온 조절 반응에 부분적으로 관여한다는 사실은 선행 연구를 통해 이미 알려진 사실이다. 연구팀은 한 단계 더 나아가 몸이 추위에 대응하도록 총괄 지휘하는 신경세포 집단을 발견하고 이를 ‘부완액 차가움 신경세포’라고 이름 붙였다. 부완액 차가움 신경세포는 피부로부터 추위 정보를 가장 먼저 전달받는 신경세포로 추운 환경일수록 지속적이면서 빠르게 활성화되는 특징을 보였다. 연구팀은 쥐 실험을 통해 부완액 차가움 신경세포의 기능을 억제하거나 제거하면 갈색지방 열 생성, 피부 혈관 수축, 근육 떨림, 따뜻한 곳 찾기, 식욕 증가 등 추위 방어 반응이 약해지고 생존 능력이 떨어진다는 점을 확인했다. 반대로 부완액 차가움 신경세포를 활성화하면 쥐가 따뜻한 장소를 찾아 이동하고 갈색지방의 열 생산을 늘리는 등 추위에 대응하는 반응을 보였다. 더운 환경에서 부완핵 차가움 신경세포를 인위적으로 활성화하면 쥐는 열을 식히기 위해 몸을 펴는 행동을 줄였다. 연구팀은 부완액 차가움 신경세포를 4주간 지속적으로 활성화하면 쥐가 많이 먹어도 체중이 늘지 않는다는 점도 확인했다. 산소 소비와 에너지 소비가 증가하고 갈색지방량은 늘고 백색지방 세포 크기는 줄어든다는 점이 확인된 것이다. 현재 널리 쓰이는 식욕 억제 중심의 비만 치료제와는 다른 형태의 약이 개발될 수 있다는 점을 시사한다. 체온조절은 단순히 몸이 온도를 감지하느냐의 문제가 아니라 피부에서 들어온 온도 정보를 뇌가 해석해 혈관, 근육, 대사와 행동을 적절히 조절하는 과정이라는 점을 확인했다는 점에서 이번 연구는 온열질환을 이해하는 데도 도움이 될 것으로 기대된다.
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IT“서울역 가는 택시 불러줘”…말 한마디면 AI가 알아서 ‘척척’
이해를 돕기 위한 이미지. 사진=게티이미지 스마트폰 사용이 서툰 어르신과 장애인도 말 한마디로 택시를 부르고 건강정보를 기록할 수 있는 인공지능(AI) 서비스가 나왔다. 13일 서울AI재단은 음성 명령으로 공공·민간 앱의 주요 기능을 실행할 수 있는 모바일 AI 에이전트 ‘말하면척척’을 정식 출시했다고 밝혔다. 서울시가 추진하는 ‘약자와의 동행’ 정책의 하나로, 디지털 기기 사용에 어려움을 겪는 시민의 접근성을 높이기 위해 개발됐다. ● 말 한마디에 앱 실행부터 택시 호출까지 ‘말하면척척’은 음성 명령을 인식해 필요한 앱을 열고 특정 기능을 수행하도록 연결하는 실행형 AI 에이전트다. 디지털 약자를 고려해 앱을 직접 찾아 여러 단계를 거치거나 정보를 입력하는 과정을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 주요 기능은 △건강정보 기록, △교통약자 이동지원, △대중교통 정보 확인 등으로, 시민들이 자주 이용하는 서비스를 음성만으로 활용할 수 있다. 일례로 해당 앱에 “서울역 가는 택시 불러 줘”라고 하면 카카오T가 실행돼 목적지 설정과 호출 예약 단계까지 진행된다. 최종 호출 확정은 이용자 몫이다. 당일 측정한 혈당을 건강 앱에 자동으로 기록하거나, 시에서 진행하는 교육 서비스 동행플라자의 교육 예약도 간편하게 진행할 수 있도록 돕는 기능도 포함됐다. 장애인을 위한 기능도 담겼다. 휠체어 이용자를 위한 교통약자 맞춤형 길찾기를 비롯해 엘리베이터와 휠체어 충전소 등 접근성 시설을 찾는 서비스를 지원한다. 현재 연계된 공공 앱은 ‘손목닥터9988’, ‘서울동행맵’, ‘서울장애인콜택시’, ‘서울디지털동행플라자’, ‘또타지하철’, ‘코레일톡’ 등 6종이다. 민간 앱으로는 카카오T, 배달의민족, 유튜브 등 3종이 연결돼 택시 호출과 음식 주문, 동영상 검색 등을 음성으로 이용할 수 있다. ‘말하면척척’은 구글 플레이스토어에서 무료로 내려받을 수 있으며 현재는 안드로이드 스마트폰에서만 이용할 수 있다. ● 3년간 29억 투입…어르신 맞춤형 AI로 확대 서울AI재단 제공 ‘말하면척척’은 서울AI재단이 KAIST, 고려대 등과 함께 지난해 5월부터 추진해 온 어르신 맞춤형 AI 에이전트 기술 서비스의 일부다. 당초 투입된 연구개발비는 3년간 총 29억 원으로, 재단은 지난해 어르신 음성 데이터를 확보하고 기초 기술을 개발한 데 이어 올해 시범 운영에 들어갔다. 내년에는 어르신 대상 교육 등을 통해 기술 확산을 꾀할 계획이다. 김만기 서울AI재단 이사장은 “필요한 서비스를 직접 연결하고 실행하는 생활밀착형 AI 에이전트”라며 “누구도 기술의 혜택에서 소외되지 않는 AI 도시 서울을 만들어가겠다”고 말했다. 재단은 시민 수요가 높은 공공·민간 앱을 추가로 발굴해 연계 서비스를 확대할 방침이다.
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IT"바닷물로 식히고 파도로 돌린다"…네이버, 해상 AIDC 투자
네이버(NAVER)가 해상 AI 데이터센터를 개발하는 스타트업 판탈라사에 투자했다고 13일 밝혔다. 이번 투자는 네이버가 최근 AI 데이터센터 인프라 확보에 속도를 내는 상황에서 재생에너지 기반의 차세대 AI 데이터센터 기술까지 아우르며 경쟁력을 강화하기 위한 차원에서 이뤄졌다. 2016년 미국에서 설립된 판탈라사는 파력 발전을 활용한 부유식 AI 데이터센터를 개발하고 있는 스타트업이다. 글로벌에서 AI 확산으로 데이터센터 전력 수요가 급증하며 전력 확보가 최대 과제로 떠오른 가운데 판탈라사는 별도의 발전소나 연료 없이도 파력을 활용해 지속적인 전력 생산이 가능한 친환경 데이터센터 모델을 개발 중이다. 판탈라사는 해상에 부유하는 노드(Node) 플랫폼에 전력 생산부터 AI 연산 및 처리, 냉각까지 AI 데이터센터 구축과 운영에 필요한 핵심 기능을 한 번에 구현했다. 부유식 데이터센터라는 점에서 데이터센터 설립을 위한 토지 비용 등을 절감할 수 있어 지상 데이터센터 대비 비용 효율성이 높다. 서버 냉각에는 바닷물을 활용해 지상 데이터센터에서 전력 사용 비중이 높은 냉각 설비를 대체할 수 있도록 설계됐다. 아울러 별도의 송전 인프라 없이도 노드에서 바로 연산, 처리와 같은 AI 워크로드를 수행할 수 있다. 연산 결과는 스타링크 등 저궤도 위성 통신망을 통해 지상으로 전송된다. 저궤도 위성은 지연시간이 짧아 빠른 응답이 중요한 AI 추론 작업에 적합하며 해저 케이블 없이도 글로벌 통신이 가능해 지리적 제약도 덜하다. 판탈라사는 '오션-1', '오션-2' 등 파력 발전 플랫폼을 통해 해상 실증을 진행해왔으며 내년 상용화를 목표로 연내 '오션-3' 플랫폼을 실증 배포할 예정이다. 최수연 네이버 대표는 "네이버는 AI 데이터센터로 사업 영역을 확대하며 글로벌 파트너십 등을 통해 차별화된 데이터센터 인프라를 빠르게 확보하고 있다"며 "파력 기반 재생에너지 AI 데이터센터와 같은 차세대 기술에도 선제적으로 투자해 글로벌 AI 인프라 시장에서의 경쟁력을 다방면으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
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ITNHN클라우드, 티베로 TAC 클라우드 검증 완료…대구 PPP에 적용
티맥스티베로와 멀티 하이퍼바이저 PoC 최초 수행 TAC 가용성·네트워크·스토리지 성능 검증 NHN클라우드가 멀티 하이퍼바이저 기반 클라우드 환경에서 티베로 TAC(Tibero Active Cluster)의 안정성을 검증하고 대구 민관협력형 클라우드(PPP)에 적용을 완료했다고 13일 밝혔다. 이를 통해 높은 가용성이 요구되는 공공 주요 정보시스템에도 유연성과 안정성을 갖춘 클라우드 환경을 제공할 수 있는 기반을 마련했다. 티베로 TAC는 여러 데이터베이스 서버를 동시에 운영하는 액티브-액티브(Active-Active) 클러스터링 기술 기반의 고가용성 솔루션이다. 복수의 서버가 작업을 동시 처리해, 특정 서버에 장애가 발생하더라도 다른 서버가 서비스를 중단 없이 이어받아 높은 서비스 연속성을 유지하는 것이 특징이다. 이러한 TAC의 고가용성을 클라우드 환경에서 온프레미스 수준으로 구현하려면 가상머신(VM) 2대를 단일 하이퍼바이저가 아닌 서로 다른 하이퍼바이저 노드에 분산 배치해 이중화하는 기술이 핵심이다. 한쪽 하이퍼바이저에 장애가 발생하더라도 다른 하이퍼바이저의 가상머신이 정상 구동돼 TAC 본연의 고가용성을 확보할 수 있기 때문이다. NHN클라우드는 멀티 하이퍼바이저 기반 TAC 환경을 구현하고자 티베로 개발사인 티맥스티베로와 공동 PoC(개념검증)를 진행했다. NHN클라우드가 제조사와 협업해 멀티 하이퍼바이저 환경에서 TAC PoC를 수행한 첫 사례다. 양사는 가용성, 네트워크, 스토리지 성능 등 TAC 운영에 필요한 핵심 항목을 종합 검증했다. 특히 TAC는 데이터베이스 서버 간 긴밀한 통신이 필수적이므로 네트워크 성능 확보가 관건이다. 이에 NHN클라우드는 가상화 환경에서도 서버 간 빠르고 안정적인 통신이 가능하도록 SR-IOV(Single Root I/O Virtualization) 기술을 적용해 네트워크 성능을 높였다. 주요 검증을 마친 NHN클라우드는 지난 7월 대구 민관협력형 클라우드(PPP)에 티베로 TAC 적용을 마쳤다. 업계에서는 고가용성이 필요한 공공 시스템에 TAC를 실제 클라우드 환경으로 적용함으로써 공공 분야에서도 클라우드의 유연성과 TAC의 안정성을 함께 활용할 수 있는 계기를 마련했다고 보고 있다. 대구 민관협력형 클라우드(PPP)는 정부가 공공 분야의 민간 클라우드 도입을 촉진하기 위해 국가정보자원관리원 대구센터 내에 마련한 공간이다. 현재 NHN클라우드 인프라에는 범정부서비스 통합창구, 국토지리정보원, 중앙보훈병원, 경기도교육청 등의 주요 서비스가 입주해 운영 중이다. NHN클라우드 관계자는 “클라우드 도입이 확대됨에 따라 높은 안정성이 요구되던 기존 시스템 역시 클라우드의 유연성을 활용해야 하는 요구가 늘고 있다”며 “이번 TAC 적용을 시작으로 고가용성 공공 시스템에서도 클라우드의 장점을 십분 활용할 수 있도록 기술과 서비스를 지속 고도화해 나갈 것”이라고 말했다.
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IT크래프톤, 넥슨 제쳤다... 2분기 실적서 달라진 한국 게임사 순위
'배그' 꾸준한 성장, 신작 흥행 더한 결과 클라우드·마케팅비로 넥슨은 이익 줄어 엔씨·넷마블도 2분기 실적 희비 엇갈려 장병규(왼쪽) 크래프톤 의장이 6월 7일 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)와 서울 강남구의 PC방에서 만나 엄지를 들어 보이고 있다. 공동취재사진 크래프톤이 2분기 실적에서 매출과 영업이익 모두 넥슨을 제치며 국내 게임사 1위로 올라섰다. 13일 게임업계에 따르면 크래프톤은 2분기 매출 1조2,902억 원과 영업이익 4,109억 원의 실적을 올려 같은 분기 매출 1조1,390억 원과 영업이익 2,943억 원을 번 넥슨을 앞질렀다. 크래프톤이 분기 영업이익에서 넥슨에 앞선 적은 있었으나, 분기 매출과 영업이익 모두 추월한 것은 처음이다. 크래프톤은 대표 게임인 배틀그라운드 지식재산(IP)의 꾸준한 성장과 신작 서브노티카2의 흥행에 힘입어 실적 기록을 다시 썼다. 크래프톤의 2분기 매출은 전년 대비 94.9%, 영업이익은 67% 증가했다. 특히 서브노티카2는 5월 출시 이후 22일 만에 500만 장 넘게 팔리며, 크래프톤의 수익 구조를 다각화했다. 넥슨 역시 기존 IP와 신작 흥행으로 2분기 매출이 전년 대비 2% 늘었지만, 제반 비용 증가로 영업이익은 17% 감소했다. 클라우드 서비스 이용료를 포함한 기타 비용, 마케팅 비용이 지난해 대비 증가한 결과다. 단, 대표 프랜차이즈인 메이플스토리 매출이 전년 동기 대비 63% 뛰며 가파른 상승세를 보였고, 아크 레이더스나 데이브 더 다이버 같은 IP 역시 성장 동력으로 자리 잡았다. 다른 국내 게임사도 2분기 실적에서 희비가 엇갈렸다. 엔씨는 2분기 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원을 기록했는데, 영업이익은 전년 대비 10배 이상(1,053%) 늘었다. 리니지 클래식·리마스터 등 PC게임 전통 IP의 강세가 계속됐고, 전략적으로 확대한 모바일 캐주얼 게임의 실적도 더해졌다. 넷마블은 2분기 매출은 7,492억 원으로 전년 대비 성장했지만, 영업이익이 801억 원으로 전년 대비 20.8% 줄었다. 신작 출시로 마케팅 비용이 대폭 증가한 영향이다.
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IT“외국발 의심 댓글, 한국 비난하고 갈등·양극화 유도해”
영화 '댓글부대'의 한 장면. 사진 에이스메이커무비웍 외국 연계 영향력 활동이 의심되는 온라인 계정들이 특정 정치세력을 일관되게 지지하기보다 한국 사회와 정치 전반을 비난해 갈등과 양극화를 지속시키는 방식으로 활동했다는 연구 결과가 나왔다. 이원재 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 교수는 13일 연합뉴스와 통화에서 “우리나라를 댓글로 공격할 의도가 있다면 진보나 보수 등 특정 정치세력을 밀어주는 것이 아니라 계속 갈등을 빚게 하는 방식으로 움직인다”며 “응원보다는 비난을 통해 정치적 양극화 상태를 유지하도록 만드는 것”이라고 말했다. 이 교수 연구팀은 2006년부터 2025년까지 20년간 네이버 뉴스에 작성된 댓글 약 1억1000만건을 인공지능(AI)으로 분석했다. 연구팀은 네이버 뉴스 이용자 약 400만명 가운데 외국 연계 영향력 활동이 의심되는 계정 2만3998개를 식별했다. 분석 결과 의심 계정들은 외국이나 우호 세력을 직접 찬양하기보다 한국과 한국 사회를 도덕적으로 비난하는 댓글을 훨씬 많이 작성한 것으로 나타났다. 이 교수는 “한국의 병역제도를 국가가 국민에게 강요하는 착취로 묘사하거나 한국 정치인과 정당, 국가 자체를 무능하고 부도덕한 대상으로 공격했다”며 “한국을 비난하는 댓글이 평균적으로 가장 높은 반응과 노출을 얻었다”고 설명했다. 이 같은 경향은 특정 정부나 정치 진영에 국한되지 않고 여러 정부에 걸쳐 지속적으로 나타난 것으로 분석됐다. 특히 한국을 비난하는 댓글의 평균 ‘좋아요’ 비율은 0.514로 나타났다. 연구팀이 분석한 20년간의 댓글 유형 가운데 평균적으로 ‘좋아요’가 ‘싫어요’보다 많았던 유일한 유형이다. 이는 한국을 도덕적으로 비난하는 메시지가 외국이나 우호 세력을 찬양하는 내용보다 이용자들의 호응을 더 많이 얻고 댓글 상단에 노출될 가능성도 높았다는 의미라고 연구팀은 설명했다. 선거 기간에는 외국발 의심 계정의 활동도 눈에 띄게 늘었다. 대통령선거와 국회의원선거, 지방선거 기간 새롭게 활동을 시작한 외국발 의심 계정은 주당 평균 34.19개로 집계됐다. 비선거 기간의 주당 평균 22.61개보다 약 51% 많은 수준이다. 이용자 호응이 가장 높았던 한국 비난 댓글의 공격 대상 상위 10개 가운데 7개는 대통령이나 주요 정당 지도자 등 국내 정치인이었다. 공격 대상에는 진보와 보수 양 진영 정치인이 모두 포함됐다. 연구팀은 이런 양상이 특정 국내 정치세력을 일관되게 지원하기보다 정치 전반에 대한 불신을 키우고 진영 간 갈등을 확대하는 전략과 부합한다고 분석했다. 다만 이 교수는 이번 연구 결과를 실제 조직적인 ‘댓글 공작’으로 단정해서는 안 된다고 선을 그었다. 그는 “댓글 공작이라고 하려면 정보기관이 사람을 고용해 돈을 주고 특정 메시지를 언제까지 전파하라는 등의 지령이 있었다는 점을 확인해야 하지만 그런 부분은 연구진이 확인할 수 없다”며 “공작이 있으니 의심 계정을 차단하고 몰아내야 한다는 식의 접근은 해결 방법이 아니다”라고 강조했다. 이어 “이번에 개발한 AI 기술이 선거 등 사회적 갈등이 높아지는 시기에 우선 검토해야 할 메시지를 가려내는 기준이 될 수 있다”며 “강건한 민주주의를 만들려면 국민이 이런 정보를 제한 없이 계속 경험하는 것이 중요하다”고 말했다. 그러면서 “우리 국민의 평균은 이런 것에 휘둘리지 않고 중심을 유지할 수 있다는 신뢰를 기반으로 정책을 만들어야 한다”고 제언했다. 이 교수는 이번 연구 결과를 13일(현지시간) 미국 볼티모어에서 열리는 컴퓨터 보안 분야 국제학술대회 ‘USENIX Security Symposium 2026’에서 발표한다.
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