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AI로 뚝딱…‘제2의 로블록스’ 경쟁 불붙었다

■‘이용자 제작자 콘텐츠’ 확산
원스토어, 전용관 라인업 2배 늘려
크래프톤도 ‘UGC 플랫폼’ 고도화
넥슨 ‘바이브코딩’ 제작환경 구축
3D·사운드 등 제작도구 도입 가속
양질 게임 선별이 플랫폼 성패 관건
인공지능(AI)이 게임 제작 영역 전반에 침투하면서 단순 소비자에 머물던 이용자가 직접 개발에 참여하는 AI 기반 ‘이용자 제작자 콘텐츠(UGC)’ 시대가 열리고 있다. 기존 제작 문법을 깬 독창적인 창작물이 쏟아지는 가운데 게임사가 주도해 온 유통과 수익 구조 역시 전환점을 맞고 있다는 분석이 나온다.

13일 게임업계에 따르면 국내 앱마켓 원스토어는 AI 게임 전용관 ‘AI 게임즈’의 라인업을 현재 25종에서 이달 말까지 50종 이상으로 확대할 계획이다. AI 게임즈는 원스토어가 AI 게임 창작 플랫폼 ‘버스에잇’과 손잡고 구축한 전용 배포 공간이다. 기획·아트·개발 경험이 없는 개인 크리에이터도 제작부터 유통, 수익화까지 한 번에 접근할 수 있는 것이 특징이다.

이용자가 버스에잇 플랫폼에 제작하고 싶은 게임을 문장 형태로 입력하면, AI 에이전트가 프롬프트를 분석해 코드 작성부터 캐릭터, 그래픽, 사운드, 규칙 생성까지 일괄 처리한다. 이에 따라 비개발자도 방치형 역할수행게임(RPG)나 3차원(3D) 슈팅 등 원하는 장르의 게임을 1~2분 만에 제작할 수 있다. 심사를 거쳐 AI 게임즈에 입점한 게임은 이용자가 별도 설치 없이 바로 실행할 수 있다.

원스토어 관계자는 “개인 창작자 입장에서 직접 만든 게임으로 대규모 이용자를 만나고 수익을 창출할 수 있는 창구가 열린 것”이라며 “수익 배분 구조와 창작 지원 프로그램을 순차적으로 정비해 신규 게임을 지속 발굴하겠다”고 말했다.

크래프톤은 네이버제트와의 합작법인을 통해 AI 기반 UGC 플랫폼 ‘오버데어’를 고도화하고 있다. ‘한국형 로블록스’를 지향하는 오버데어는 전용 샌드박스 엔진과 AI 에이전트를 바탕으로 이용자가 게임과 아바타 의상 등을 직접 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 자연어 명령어를 입력하면 AI가 결과물을 실시간 생성하며, 이용자는 작업 과정을 확인하며 원하는 품질이 나올 때까지 수정을 요구할 수 있다.

핵심 창작 도구인 ‘오버데어 스튜디오’는 에픽게임즈 스토어 등 해외 시장에 무료 얼리 액세스(시범 실행) 형태로 선공개됐으며, 단계별 테스트를 거쳐 연내 정식 글로벌 서비스를 시작할 예정이다.

넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’ 기반의 개발 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 AI 제작 환경을 이식했다. 최근 도입된 ‘MSW AI 툴킷’은 메이플스토리 월드의 개발 지식을 학습한 AI 에이전트를 활용해, 자연어 명령 중심의 ‘바이브 코딩’ 방식으로 신규 월드를 구축할 수 있도록 돕는다.

3D 그래픽과 효과음 등 높은 기술력이 필요했던 영역에서도 AI 도구 도입이 가속화하고 있다. NC AI의 ‘바르코 3D’는 텍스트나 이미지를 입력하면 3차원 입체 자산을 자동으로 생성해 주는 솔루션으로, 전문 인력 투입과 개발 기간을 획기적으로 줄여준다. NC AI는 텍스트·영상에서 배경음과 효과음을 추출·생성하는 ‘바르코 사운드’의 정식 서비스도 앞두고 있다.

컴투스는 개발 영역을 넘어 유통·운영 단계로 지원 범위를 넓히고 있다. AI 기반 백엔드 서비스 ‘하이브 엑실’를 3분기 중 출시해 게임 운영에 필요한 인증, 결제, 데이터 분석 등을 통합 제공하며 폭증하는 AI 제작 게임의 유통 생태계 선점에 나섰다.

주요 게임사들이 이용자 중심의 AI 창작 환경 구축에 사활을 거는 것은 UGC 플랫폼 시장의 폭발적인 성장세 때문이다. 대표주자인 로블록스의 경우 개인 창작자에게 지급한 정산금이 2022년 6억2400만 달러에서 2025년 15억 달러 수준으로 2배 이상 늘었다. 다만 AI 도구를 타고 쏟아지는 수많은 콘텐츠 속에서 양질의 게임을 선별하는 역량이 각 플랫폼의 성패를 가를 것이라는 지적도 나온다.

업계 관계자는 “AI라는 도구를 통해 게임 개발의 주도권이 소수 개발사에서 개인 창작자로 이동하는 흐름”이라며 “향후 관건은 얼마나 많은 게임이 만들어지느냐보다, 제작된 콘텐츠가 이용자에게 얼마나 안정적으로 전달되고 소비되느냐에 달렸다”고 말했다.

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