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IP 신작 성과가 가른 2분기 게임사 실적…크래프톤 '1강' 안착(종합)

크래프톤 영업익 67%, 엔씨 1053% 반등
넥슨·넷마블 영업익은 감소
크래프톤의 2분기 호실적을 이끈 신작 '서브노티카2'.ⓒ크래프톤 크래프톤의 2분기 호실적을 이끈 신작 '서브노티카2'.ⓒ크래프톤[데일리안 = 박상준 기자] 국내 대형 게임사들의 올해 2분기 실적이 엇갈렸다. 과거 넥슨·엔씨·넷마블을 함께 부르던 ‘3N’ 구도가 흔들리는 가운데 크래프톤의 약진이 두드러졌다.

크래프톤이 '배틀그라운드'의 장기 흥행과 신규 지식재산권(IP) 성과를 앞세워 매출과 영업이익을 큰 폭으로 늘렸고, 엔씨도 '아이온2'의 견조한 흥행과 '리니지 클래식' 출시 효과로 반등했다. 넥슨과 넷마블은 외형은 지켰지만 영업이익은 전년보다 감소해 대조를 이뤘다.

13일 업계에 따르면, 크래프톤의 2분기 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이다. 전년 동기보다 각각 94.9%, 67.0% 증가했다.

장기 흥행 중인 배틀그라운드가 중심을 잡았다. 배틀그라운드 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기보다 25% 늘었고 PC·콘솔과 모바일에서 모두 성장했다.

신작 성과도 더해졌다. 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 배틀그라운드에 대한 높은 의존도를 낮추는 것이 크래프톤의 오랜 과제였던 만큼, 신규 IP의 흥행은 유의미한 성과로 풀이된다.

엔씨 신작 '리니지 클래식'.ⓒ엔씨 엔씨 신작 '리니지 클래식'.ⓒ엔씨엔씨는 3N 가운데 가장 큰 폭의 실적 개선을 기록했다. 2분기 매출은 7705억원으로 전년 동기 대비 101% 증가했다. 영업이익은 1739억원으로 1053% 급증했다.

실적 개선을 이끈 것은 '리니지 클래식'이다. 2분기에만 1855억원의 매출을 올렸다. 이에 힘입어 PC 리니지 매출도 전년 동기 대비 약 9배 증가했다. 지난해 출시된 '아이온2' 역시 719억원의 매출을 기록했다.

반면 넥슨은 매출 성장에도 수익성이 뒷걸음질쳤다. 2분기 매출은 1210억7600만엔으로 전년 동기보다 2% 증가했지만 영업이익은 312억8400만엔으로 17% 감소했다.

넥슨이 2분기에 적용한 평균 환율을 기준으로 단순 환산하면 매출은 약 1조1390억원, 영업이익은 약 2940억원이다. 크래프톤이 분기 매출과 영업이익 모두 넥슨을 앞선 셈이다.

다만 넥슨 역시 시장의 예상보다는 좋은 성적을 냈다. 영업이익은 당초 회사가 제시했던 전망치 상단을 넘어섰다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기보다 63% 증가해 분기 사상 최대치를 기록했고, '아크 레이더스'도 183억엔의 매출을 올리며 전체 매출의 약 15%를 담당했다.

그러나 비용 부담이 커지며 영업이익이 감소했다. 메이플스토리 월드의 크리에이터 수수료와 글로벌 라이브 서비스 확대에 따른 클라우드 비용, 이용자 확보와 관련한 마케팅 비용 등이 늘어난 영향이다. 던전앤파이터 프랜차이즈 매출이 전년보다 44% 감소한 점도 발목을 잡았다.

넥슨이 잠실 롯데월드에 개장한 600평 규모의 메이플스토리 콘셉트 테마파크 '메이플 아일랜드'.ⓒ넥슨 넥슨이 잠실 롯데월드에 개장한 600평 규모의 메이플스토리 콘셉트 테마파크 '메이플 아일랜드'.ⓒ넥슨넷마블 역시 매출은 늘었지만 영업이익은 감소하며 실적이 엇갈렸다. 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4% 증가했지만 영업이익은 801억원으로 20.8% 줄었다. 다만 전분기 대비 영업이익은 50.8% 증가하며 회복세를 보였다.

'일곱 개의 대죄: 오리진'과 '솔: 인챈트' 등 신작이 매출에 힘을 보탰고 해외 매출 비중은 78%를 기록했다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 선보일 예정이다.

이번 분기는 신작과 기존 IP의 성과가 대형 게임사 실적을 갈랐다. 배틀그라운드에 서브노티카2까지 더한 크래프톤과 리니지 클래식 흥행에 성공한 엔씨는 영업이익을 크게 끌어올렸다.

하반기에는 각사가 서로 다른 전략으로 성장 동력 확보에 나선다.

크래프톤은 배틀그라운드의 장기 흥행을 이어가는 동시에 서브노티카2에 이은 신규 프랜차이즈 발굴에 힘을 쏟는다. 3분기에는 배틀그라운드에 글로벌 IP 컬래버레이션과 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하고, 독일 게임스컴에서 5개 신작을 공개해 차기 프랜차이즈 가능성을 검증한다. 1인칭 오픈월드 슈터 RPG부터 멀티팀 전술 아레나, 2인 협력 퍼즐 어드벤처, 동양 판타지 액션 RPG까지 장르도 다양하게 도전한다.

넥슨은 기존 대형 IP의 외연 확대와 신규 게임 출시를 병행한다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 9월 글로벌 시장으로 확대하고, 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. '던전앤파이터 키우기'와 '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'도 연내 출시를 준비한다. 기존 블록버스터 IP를 새로운 콘텐츠와 플랫폼, 지역으로 확장하는 'IP 성장 전략'을 지속하는 한편 신규 프랜차이즈 확보에도 나선다.

엔씨는 2분기 실적 반등을 이끈 '리니지 클래식'의 장기 흥행과 '아이온2'의 글로벌 확장이 우선 과제다. 아이온2는 오는 9월 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 PC 버전으로 출시한다. 모바일 캐주얼 사업도 별도 성장축으로 키운다. 저스트플레이와 리후후, 스프링컴즈 등 자회사를 데이터·이용자 확보·게임 개발 역량과 연결해 자체 모바일 캐주얼 생태계를 구축한다는 계획이다.

하반기 출시 예정인 나 혼자만 레벨업 카르마. ⓒ넷마블 하반기 출시 예정인 나 혼자만 레벨업 카르마. ⓒ넷마블넷마블은 하반기 신작 라인업을 기존 5종에서 3종으로 압축하고 기존 라이브 게임의 수명을 늘리는 데 힘을 싣는다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'를 출시할 예정이다. 신작을 연달아 내놓는 대신 출시 기준을 높이고 기존 흥행작의 업데이트와 장기 서비스에 자원을 배분해 개별 타이틀의 PLC(제품수명주기)를 늘리는 전략이다.

게임 밖에서는 인공지능(AI)이 새로운 성장 영역으로 떠오르고 있다. 크래프톤은 'AI First' 전환을 선언하고 1000억원 규모 GPU 클러스터 구축과 에이전틱 AI 기반 업무·게임 개발 체계 고도화를 추진하는 동시에 피지컬 AI와 로보틱스까지 연구 영역을 넓히고 있다. 미국에 설립한 '루도 로보틱스'를 통해 로봇 지능 연구도 진행 중이다.

엔씨는 자회사 NC AI를 통해 게임에서 축적한 AI 기술을 콘텐츠 제작·번역과 커머스, 로봇·국방 피지컬 AI 등으로 확장하고 있다. 게임 개발에 AI를 적용하는 데 그치지 않고 별도 사업으로 키우려는 시도다.
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