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[TGS 플레이노트 ⑨·完] 러브코미디도 전투도 '타이밍'…'펄인블루'는 리듬을 탄다

요약
  • 넷마블엔투가 개발 중인 신작 서브컬처 RPG '펄인블루'가 '도쿄게임쇼 2026'에서 첫 시연 빌드를 공개했다.
  • 이 게임은 러브코미디 연출의 QTE와 전투의 패링 모두 타이밍에 맞춘 리듬감 있는 조작 방식을 강조한 점이 특징이다.

[디지털데일리 이학범기자] 넷마블 신작 '펄인블루'는 러브코미디 감성의 캐릭터 연출에 리듬감 있는 조작을 더한 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다.

대화와 상황극에서는 퀵타임이벤트(QTE)를 활용해 이용자가 직접 장면에 개입하게 했고, 전투에서는 적의 공격 타이밍에 맞춰 패링하는 재미를 앞세웠다. 러브코미디와 전투라는 서로 다른 영역을 타이밍에 맞춰 누르는 리듬 게임 방식의 재미로 연결했다.

지난 20일(현지시각) 막을 내린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 펄인블루를 직접 체험했다. 넷마블엔투가 개발 중인 펄인블루는 러브코미디 애니메이션의 주인공이 된 듯한 연애 경험에 RPG의 재미를 결합한 서브컬처 수집형 모바일 RPG로, TGS 2026에서 처음으로 이용자가 직접 플레이할 수 있는 시연 빌드가 공개됐다.

짧은 시연만으로 전체적인 이야기를 이해하기란 다소 어려웠다. 다만 게임이 어떤 분위기를 지향하고 있는지는 분명하게 느껴졌다. 캐릭터들이 대화를 주고받고 예상치 못한 상황이 이어지는 과정에서 러브코미디 특유의 가벼운 소동극이 반복됐다.

이를 전달하는 방식도 단순히 캐릭터 일러스트와 대사를 차례로 보여주는 데 머물지 않았다. 캐릭터의 표정과 움직임이 상황에 따라 빠르게 달라졌고, 장면마다 화면 구성을 바꾸면서 애니메이션을 보는 듯한 흐름을 만들었다.

여기에 QTE를 통해 연출에도 이용자의 손을 계속 움직이게 만드는 요소가 더해졌다. 이야기가 진행되는 도중 화면에 입력 신호가 나타나면 정해진 타이밍에 맞춰 화면을 눌러야 했다. 영상을 틀어두고 지켜보기만 해서는 장면이 끝나지 않았다.

몇 차례 입력을 반복하다 보니 스마트폰 리듬게임을 플레이하는 듯한 느낌도 들었다. 음악의 박자에 맞춰 노트를 누르는 것은 아니지만 화면을 주시하다 신호가 나타나는 순간 손가락을 움직인다는 과정은 닮아 있었다. 언제 입력이 나올지 몰라 자연스럽게 화면에 시선도 머물렀다.

덕분에 러브코미디 연출은 단순히 보는 장면에서 조금 벗어난다. 캐릭터들이 만들어내는 상황을 지켜보다 직접 입력해 다음 장면으로 넘어가는 과정이 반복됐다. 복잡한 조작을 요구하지 않으면서도 이용자가 장면에 끼어들 여지를 만든 셈이다.

이 같은 리듬은 전투에서도 이어졌다. 전투에 돌입하면 캐릭터가 횡스크롤 방식으로 이동하며 적과 맞붙는다. 시연에서 가장 눈에 들어온 것은 화려한 공격 자체보다 상대의 움직임을 보고 대응하는 과정이었다.

적이 공격하려는 순간에는 방어 버튼을 눌러 패링할 수 있었다. 중요한 것은 버튼의 종류를 외우는 것이 아니라 누르는 순간이었다. 상대의 공격을 지켜보다 적절한 시점에 입력이 들어가면 공격을 받아내고 이어지는 전투를 유리하게 가져갈 수 있었다.

이 과정에서도 스마트폰 리듬게임과 비슷한 감각을 받았다. 적의 동작이 일종의 입력 신호가 되고, 이용자는 그 순간에 맞춰 방어 버튼을 누른다. 복잡한 버튼 조합보다 화면에서 적의 움직임을 읽고 손가락을 움직이는 타이밍에 집중하게 됐다.

물론 펄인블루의 전투 전체가 원버튼으로 이뤄졌다는 의미는 아니다. 다만 짧은 플레이에서 가장 선명하게 기억에 남은 부분은 적의 공격과 방어 입력이 주고받는 리듬이었다.

러브코미디와 전투에서 요구하는 행동은 묘하게 닮아 있었다. 이야기에서는 QTE가 나타나는 순간을 기다렸고, 전투에서는 적이 공격하는 순간을 기다렸다. 장면의 목적은 전혀 달랐지만 화면을 읽고 알맞은 순간에 입력한다는 플레이 방식은 이어졌다.

이런 구성은 시연의 흐름을 끊지 않는 데도 도움이 됐다. 대화와 전투 사이에 조작 방식의 공통점을 두면서 장면이 바뀌어도 플레이 감각이 크게 달라지지 않았다. 러브코미디 연출과 전투를 별개의 콘텐츠로 나누기보다 하나의 플레이 흐름으로 묶으려는 의도가 느껴졌다.

TGS 시연만으로 펄인블루의 이야기나 전투가 얼마나 깊게 확장될지는 판단하기 어렵다. 그럼에도 이번 빌드에서 게임이 보여주려는 감각은 뚜렷했다. 캐릭터들의 러브코미디를 보는 재미에 QTE로 손을 움직이게 하고, 전투에서는 패링으로 다시 타이밍을 맞춘다. 서로 다른 두 재미를 하나의 리듬으로 묶은 점이 펄인블루의 첫인상이었다.

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