도깨비의 세계 대표 이미지/사진 제공=카카오게임즈카카오게임즈가 최대주주 변경 이후 첫 대형 신작 '도깨비의세계'를 내놨다. 라인야후 측 투자법인을 새 최대주주로 맞고 김태환·이시우 공동대표 체제로 전환한 뒤 선보이는 첫 게임이다. 신작 공백으로 영업적자가 이어지는 가운데 도깨비의세계는 새 경영진이 추진하는 실적 회복 전략의 첫 시험대에 올랐다.
도깨비의세계는 카카오게임즈 자체 개발작이 아니다. 외부 지식재산권(IP)을 슈퍼캣이 게임으로 개발하고 카카오게임즈가 서비스를 맡는 구조다. '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 흥행작 확보에 어려움을 겪은 카카오게임즈가 외부 개발사와 IP를 발굴해 매출원으로 키워내는 퍼블리싱 경쟁력을 다시 보여줄 수 있을지가 관건이다.
3000억 수혈 뒤 선보이는 첫 대형 신작카카오게임즈는 이달 8일 오전 11시 모바일·PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 도깨비의세계의 정식 서비스를 시작했다. '바람의나라: 연' 등을 만든 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱한다. 양사가 지난해 7월 퍼블리싱 계약을 체결한 지 약 1년3개월 만이다.
이번 출시는 카카오게임즈의 지배구조와 경영진이 동시에 바뀐 뒤 선보이는 첫 대형 신작이다.
카카오게임즈는 올해 3월 라인야후 측이 출자한 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트를 새 최대주주로 맞는 지분 구조 개편을 발표했다. LAAA인베스트먼트는 카카오가 보유한 지분 일부를 인수하고 2400억원 규모 제3자배정 유상증자와 600억원 규모 전환사채(CB) 발행에도 참여했다. 유상증자와 CB 납입은 6월19일 이뤄졌으며 카카오게임즈가 확보한 신규 자금은 총 3000억원이다.
경영진도 재편됐다. 카카오게임즈는 6월22일 임시주주총회와 이사회를 거쳐 김태환·이시우 공동대표를 선임했다. 김 대표는 넥슨과 라인게임즈에서 전략기획과 투자·사업을 맡았으며 이 대표는 카카오게임즈에서 모바일·PC 게임 사업을 이끌어왔다.
새 경영진이 풀어야 할 과제는 실적 회복이다. 카카오게임즈는 올해 1분기 매출 829억원과 영업손실 255억원을 기록했다. 2분기에도 매출 750억원과 영업손실 230억원을 냈다. 상반기 누적 영업손실은 485억원이다. 2분기 모바일게임 매출은 527억원으로 전년 동기 대비 47.8% 감소했다. 기존 라이브 게임 매출이 하향 안정화된 데다 흥행 신작 공백이 길어진 영향을 받았다.
카카오게임즈는 2분기 실적 발표 당시 올해 3분기까지 사업 재정비를 거친 뒤 4분기 신작 출시를 시작으로 실적을 개선하겠다는 방향을 제시했다. 도깨비의세계를 비롯해 신작 출시가 이어질 경우 내년 1분기 흑자전환을 목표로 하고 있다.
증권가도 신작 출시 재개를 실적 회복의 주요 변수로 보고 있다. 한국투자증권은 카카오게임즈가 예정대로 신작을 출시할 경우 올해 3분기를 끝으로 실적 저점을 통과하고 2027년부터 수익성이 개선될 가능성이 있다고 분석했다.
삼성증권 역시 신작 출시 지연과 기존 게임 매출 감소로 적자가 확대된 만큼 신규 경영진의 정상화 전략과 신작 성과를 지켜볼 필요가 있다고 분석했다.
/챗GPT의 도움을 받아 시각화하고 기자가 최종 검토·확인해 제작한 그래픽입니다. 그래픽에 포함된 데이터와 내용은 기자가 직접 취재한 결과물입니다.이 같은 구조는 카카오게임즈가 새 경영체제에서 제시한 사업 방향과도 맞닿아 있다. 김태환 공동대표는 8월 실적 발표에서 MMORPG 경쟁력을 강화하는 동시에 웹툰과 애니메이션 등 외부 IP를 적극 활용하고 글로벌 영화사·엔터테인먼트 기업과의 협업도 추진하겠다고 밝혔다.
외부 개발사와의 협업은 카카오게임즈가 성장해온 방식이기도 하다. 대표적인 사례가 라이온하트 스튜디오의 '오딘: 발할라 라이징'이다. 카카오게임즈는 오딘의 국내외 퍼블리싱을 맡아 장기간 핵심 매출원으로 키웠다.
다만 오딘 이후에도 '에버소울' '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 'R.O.M' 등 외부 개발사와 협업한 신작을 선보였지만 오딘을 잇는 대표 매출원으로 자리 잡지는 못했다. 특히 '가디스오더'는 2025년 9월 출시 이후 개발사 픽셀트라이브의 자금·경영난으로 약 한 달 만에 신규 업데이트가 중단됐고 이듬해 1월 서비스를 종료했다. 퍼블리싱 사업의 안정성 측면에서도 부담으로 남은 사례다.
기존 라이브 게임 매출 감소를 상쇄할 신규 흥행작 확보가 이어지지 않으면서 올해 1분기 모바일게임 매출은 550억원으로 전년 동기 대비 약 43% 감소했다. 도깨비의세계 역시 외부 IP와 개발사에 카카오게임즈의 서비스·사업 역량을 결합한 퍼블리싱 타이틀이다.
카카오게임즈의 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'가 사전 다운로드 시작 약 6시간 만에 애플 앱스토어 인기 1위를 기록했다./사진 제공=카카오게임즈경쟁보다 협동에도 무게를 뒀다. 문파와 필드 보스 등 다수 이용자가 함께 참여하는 콘텐츠를 중심으로 구성하고 무차별적인 이용자 간 전투(PK)를 제한했다.
수익모델(BM)은 전투력과 직접 연결되는 과금 요소를 줄이는 방향으로 설계했다. 의복과 탈것에는 전투 능력치를 부여하지 않고 유료 소환도 제외했다. 유료 상점에서는 의복과 탈것, 신수 스킨, 염색약 등 외형 중심 상품을 판매한다.
이용자 간 거래에는 유료 재화 대신 게임 플레이로 획득할 수 있는 '금전'을 사용한다. 금전은 유료 재화로 직접 판매하지 않는다. 유료 멤버십도 거래소에 등록할 수 있어 무과금 이용자가 게임에서 확보한 금전으로 구매할 수 있도록 했다.
개발진은 과금 이용자가 성장에 필요한 시간을 줄일 수는 있지만 무과금 이용자가 도달하지 못하는 별도의 성장 영역은 두지 않는다는 방향을 밝혔다. 캐릭터 전투력 상승과 과금을 직접 연결하는 방식보다 외형 상품과 편의성 등에 무게를 둔 BM을 택한 셈이다.
카카오게임즈는 도깨비의세계를 시작으로 신작 출시를 이어간다. 올해 4분기 '던전 어라이즈' 등을 선보이고 내년에는 '오딘 Q: 발키리스 콜'과 '크로노 오디세이' '아키에이지 S: 자유의 해협' 등 주요 신작을 순차적으로 출시할 예정이다.
카카오게임즈 관계자는 "도깨비의세계를 시작으로 앞으로 다양한 신작을 선보일 예정인 만큼 향후 신작 라인업의 좋은 출발점이 될 수 있기를 기대한다"며 "주요 라인업으로 자리 잡아 오랫동안 서비스되고 이용자들에게 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.