- AI를 받아들일지 거부할지만 논쟁하기보다 창작자의 기여 인정, 동의와 보상을 먼저 정해야 함. 창작자의 작업 위에 일방적으로 쌓아 올리지 말고, 창작자와 함께 만들어야 함
- 할리우드의 저항은 단순한 기술 거부가 아니라 자신의 작업에 대한 애정과 일자리 상실의 두려움에서 나옴. 유성영화와 컴퓨터 애니메이션도 예술을 확장하는 동시에 실제 일자리를 없앴음
- 디즈니와 드림웍스의 기술 전환에서 변하지 않은 것은 안목, 상상력과 관객을 움직이는 능력임. 연필과 붓이 아니라 관객이 캐릭터를 믿고 감정을 느끼는지가 핵심임
- AI가 결과물을 생성하는 것과 자신만이 할 수 있는 이야기를 전하려는 창의성은 다름. 강력한 도구를 만들었다고 예술가까지 만든 것은 아님
- 제작 비용과 장벽이 낮아지면 더 많은 영화와 새로운 이야기 형식이 가능해짐. 실리콘밸리의 도구와 할리우드의 창작 역량을 결합하는 것이 앞으로의 기회임
디즈니와 드림웍스의 애니메이션 전환을 이끌고, 현재 WndrCo에서 기술 기업에 투자하는 제프리 카첸버그(Jeffrey Katzenberg)의 글
같은 영상을 보고 느낀 경이로움과 두려움- 실리콘밸리에서 한 창업자가 보여준 AI 애니메이션은 조명과 구도까지 갖춘 완성도 높은 장면이었음
- 1986년 픽사의 「룩소 주니어(Luxo Jr.)」 에서 컴퓨터로 만든 3D 캐릭터가 살아 있는 듯 움직이는 것을 처음 봤을 때의 경이로움을 다시 느꼈음
- 같은 날, 할리우드에서 비슷한 영상을 본 30년 지기 예술가는 “이것이 우리의 끝인가?”라는 문자를 보냄
- 대답은 “분명히 아니다”였음
- 2023년에는 AI가 3년 안에 세계적 수준의 애니메이션 제작 시간과 비용을 최대 90% 줄일 것이라고 예측했음
- 일부 동료는 불안해했고, 많은 이가 분노했음
- 창작자의 저항은 자신의 작업에 대한 깊은 애정에서 나옴
- 1초 분량이 마음에 들지 않아 열 번째로 다시 만들고, 수년의 노동을 몇 분의 장면에 담는 사람들에게 창작은 소명임
- 밖에서는 저항으로 보이지만, 안에서는 사랑임. 소중하지 않은 것을 위해 이렇게까지 싸우지는 않음
- 1906년 작곡가 존 필립 수자(John Philip Sousa) 는 축음기가 인간의 기술, 지성과 영혼을 대체할 것이라고 경고함
- 핵심 문제는 기계가 자신의 곡을 재생하면서도 제작자들이 대가를 지급하지 않는다는 것이었음
- 그의 활동은 1909년 저작권법 제정에 기여함. 기술을 멈추지는 못했지만 작품을 이용하는 조건을 바꿨음
- 유성영화 이전에는 세계 각지의 영화관에서 수만 명의 음악가가 매일 영화에 맞춰 연주했음
- 녹음된 사운드트랙이 등장하자 작곡가 한 명과 오케스트라 하나의 연주를 수천 개 극장에서 재생할 수 있게 됨
- 노조는 “통조림 음악”에 반대했지만, 사라진 극장 연주자의 일자리는 돌아오지 않았음
- 동시에 사운드는 영화 뮤지컬, 현대적 영화음악, 음향 효과와 오디오 엔지니어링을 낳았음
- 일자리의 상실도 실제였고, 예술의 확장도 실제였음
- 기술이 새로운 가능성을 연다는 사실이 전환 과정의 고통을 없애주지는 않음
- 1980년대 중반 디즈니의 애니메이션 제작 체계는 무겁고 수정하기 어려웠음
- 영화 한 편에 손으로 그리고 채색한 셀 약 12만 5,000장이 필요했고, 이를 한 프레임씩 촬영했음
- 수정에 수개월이 걸리는 제작 방식은 만들 수 있는 이야기까지 제한했음
- 돌파구는 월트 디즈니가 남긴 녹음, 글, 메모와 스토리보드에서 찾았음
- 중심에는 캐릭터, 감정, 대담한 선택과 관객을 움직일 때까지 장면을 다듬는 과정이 있었음
- 월트는 최신 기술을 찾고 직접 발명하기도 했지만, 애니메이션을 연필이나 붓으로 정의하지 않았음
- 관객이 캐릭터를 믿는가가 기준이었음. 원칙은 오래갔지만 도구는 바뀔 수 있었음
- 디즈니는 픽사와 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템(CAPS) 을 공동 개발하고 디지털 제작 기술을 도입함
- 「인어공주(The Little Mermaid)」 의 마지막 장면에는 새로운 빛과 입체감이 생김
- 「미녀와 야수(Beauty and the Beast)」 의 무도회 장면은 관객을 인물의 감정 속으로 끌어들이는 움직임을 구현함
- 「알라딘(Aladdin)」 에서는 거대한 동굴과 마법의 양탄자를, 「라이온 킹(The Lion King)」 에서는 누 떼 질주의 규모와 긴장감을 확장함
- 「토이 스토리(Toy Story)」 는 완전한 컴퓨터 애니메이션도 관객을 웃기고 울리며 캐릭터를 믿게 할 수 있음을 보여줌
- 드림웍스가 손으로 그리는 애니메이션을 끝내고 컴퓨터 애니메이션 스튜디오로 전환할 때도 고통이 있었음
- 평생 업계에서 일한 재능 있는 사람들이 자리를 잃었음
- 일부는 새 도구를 익혀 경력 최고의 작품을 만들었고, 일부는 적응하지 못했음
- 세대마다 도구는 달라져도 안목, 상상력과 관객에게 감정을 일으키는 능력은 남음
- 조지 루카스의 표현처럼 핵심은 “어떻게”가 아니라 “왜”임
- 추론은 이미 존재하는 사실, 전제와 증거를 분석해 올바른 결론에 도달하는 활동임
- 창작에는 미리 정해진 하나의 정답이 없음
- 빈 페이지에는 수많은 유효한 답이 가능함
- 논리만으로 정당화할 수 없는 선택을 안목, 직관과 비전으로 채움
- 현재 AI는 연역, 평가, 최적화와 패턴 매칭에 뛰어나지만, 무언가를 생성하는 능력이 곧 인간의 창의성은 아님
- 인간의 창작에는 공감, 헌신, 우연한 발견과 자신만이 할 수 있는 말을 전하려는 의도가 있음
- AI가 예술을 생성할 때는 무언가를 전달하려는 의도보다 통계와 기존 작업의 모방이 작동함
- AI가 언젠가 이 간극을 좁힐 가능성은 열려 있음
- 불과 3년 전에는 오늘의 성취도 불가능하거나 가능성이 낮다고 여겨졌음
- 다만 현재 존재하는 차이를 이해하는 것이 기술 업계와 창작 업계의 공통 기반임
- 2016년 드림웍스 매각 후 WndrCo를 공동 창업해 50명이 넘는 창업자를 지원함
- 기술이 실험에서 플랫폼으로, 다시 산업을 바꾸는 인프라로 발전하는 과정을 지켜봄
- 그렇다고 모든 답을 가진 것은 아님. Quibi의 경험만 봐도 그렇다는 자조가 있음
- 실리콘밸리는 놀라운 도구를 만들었지만 예술가를 만든 것은 아님
- 이야기를 의미 있게 만드는 지식은 모델의 바탕이 된 작업을 평생 해 온 창작자들에게 있음
- 처음부터 이들을 참여시키고 기여 인정, 동의와 보상을 보장해야 함
- 할리우드도 AI가 사라지지 않을 것임을 받아들여야 함
- AI를 없애려는 데 쓰는 에너지를 AI가 존재할 조건을 정하는 데 써야 함
- 도구를 사용할지 말지만 묻는 것은 함정임. 먼저 조건이 필요하다는 데 합의하고 무엇이 공정한지 논의해야 함
- 작가와 배우의 파업도 수자가 축음기를 두고 요구했던 것과 같은 원칙을 다룸
- 동의, 보상과 인간의 창작 노동에는 지급해야 할 대가가 있다는 인정임
- 새 도구를 익힌 예술가는 엔지니어가 상상하지 못한 결과를 만들 수 있음
- 영화 기술만으로 관객의 감정이 생긴 것은 아니었음. 채플린, 로이드와 키턴 같은 창작자들이 그 가능성을 예술로 바꿨음
- 제작 비용과 장벽이 낮아지면 영화는 줄어들기보다 더 많이 만들어지고, 스튜디오는 더 많은 위험을 감수할 수 있음
- 더 많은 사람이 참여하고, 완전히 새로운 이야기 형식도 등장할 수 있음
- 1980년대 틈새 분야로 취급되던 애니메이션은 오늘날 세계적으로 사랑받는 서사 형식이 됨
- 실사영화에서도 스티븐 스필버그, 제임스 캐머런과 피터 잭슨은 새로운 시각 기술을 지름길이 아니라 표현의 도구로 활용함
- 사운드, 컬러와 컴퓨터 애니메이션은 매체의 경계를 다시 정하고 창작의 범위를 넓혔음
- AI 역시 새로운 캔버스를 열 수 있으며, 그 전환을 어떻게 통과할지는 선택에 달려 있음
- 스티브 잡스의 말처럼 기술만으로는 충분하지 않음
- 실리콘밸리에는 새 도구가 있고, 할리우드에는 창작의 역량이 있음
- 가장 좋은 미래는 두 세계의 강점을 함께 활용하는 데 있음