부동산 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 부동산 결과입니다.
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IT[속보] 충남 아산 ‘복통’ 두살배기, 7시간 헤매다 110 km 떨어진 전북서 치료
해소되지 않는 ‘응급실 뺑뺑이’ 응급시술 필요한 ‘장 중첩증’ 치료 후 퇴원 AI가 생성한 이미지 복통을 호소하는 두살배기 자녀의 부모가 7시간 넘게 헤매며 진료받을 병원을 수소문하다가 결국 전북 익산의 원광대병원에서 치료받은 사실이 뒤늦게 알려졌다. 정부 차원의 개선 노력에도 여전히 ‘응급실 뺑뺑이’ 해결되지 않고 있다는 지적이다. 13일 전북 익산의 원광대학교병원에 따르면 지난 8일 오전 충남 아산에 사는 A씨는 생후 19개월 자녀가 복통을 호소하자, 지역 소아청소년과와 종합병원을 찾아가거나 전화로 진료를 문의했지만 하나같이 ‘여의치 않다’는 답변이 돌아왔다. 절망적인 마음에 병원문을 두드리던 그는 원광대병원에서 진료가 가능하다는 안내를 받고서야 아이와 함께 아산에서 익산까지 110km 거리를 달려, 병원 응급실에 도착했다. A씨 아이의 진료 결과는 ‘장중첩증’이었다. 주로 영유아에게 발생하는 장중첩증은 장의 일부가 인접한 장 안으로 말려 들어가 겹치는 질환으로, 복통과 구토 증상을 동반한다. 24시간 이상 치료받지 못할 경우 상태가 급격히 악화해 사망에 이를 수도 있는 응급질환이다. 아이는 공기와 조영제를 넣어 중첩된 장을 풀어주는 비수술적 치료인 ‘공기 정복술’을 받고, 호전된 상태로 건강하게 퇴원했다. A씨는 SNS에 ‘응급실 7시간 뺑뺑이 끝에 원광대병원으로…사랑해 원대’라고 적은 글을 통해 “아이를 치료할 병원을 찾는 게 막막했는데 원광대병원에서 진료받을 수 있어서 다행이었다. 빠르게 진료하고 친절하게 도와준 의료진에게 감사드린다”고 밝혔다. 아이를 치료한 조영민 원광대병원 소아청소년과 교수는 “장중첩증은 치료가 늦어지면 예후가 좋지 않은데, 응급실과 영상의학과 등 관련 의료진이 긴밀하게 협력해 원활한 치료로 이어졌다”고 말했다.
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IT"좋아해서 계속 고르는 게 아니었네"…반복된 선택이 ‘취향’ 바꾼다
701명 의사결정 데이터 분석…반복한 선택지에 더 높은 가치 부여 '좋아해서 계속 고르는 것'이라는 보편적인 생각과는 달리, 계속 고르다 보니 더 좋아질 수도 있다는 연구 결과가 나왔다. 사람들은 과거에 반복적으로 선택한 대상을 새로운 상황에서도 선호했으며, 자주 선택했던 대상일수록 더 높은 가치를 부여하는 것으로 나타났다. 독일 드레스덴공대(TUD Dresden University of Technology) 연구진이 지난해 국제학술지 ‘커뮤니케이션스 사이콜로지(Communications Psychology)’에 발표한 연구에 따르면, 특정 상황에서 같은 선택을 반복한 사람은 이후 새로운 상황에서도 해당 선택지를 더 선호하는 경향을 보였다. 반복적으로 선택한 대상에는 주관적으로 더 높은 가치를 부여하고, 가치에 대한 불확실성은 낮게 평가하는 현상도 나타났다. 선택 관련 이미지 (사진=클립아트코리아) 연구진은 인간이 때때로 객관적인 가치만으로 설명하기 어려운 선택을 내리는 이유에 주목했다. 예를 들어 사람은 A와 B, C와 D 가운데 각각 하나를 반복적으로 선택하며 각 선택지의 가치를 학습한다. 이후 이전에는 직접 비교한 적 없던 A와 C처럼 새로운 조합을 제시하면 객관적으로 비슷한 가치를 지닌 선택지 사이에서도 한쪽을 체계적으로 선호하는 현상이 나타날 수 있다. 기존에는 이러한 현상을 사람이 선택지의 가치를 주변 선택지와 비교해 상대적으로 학습하기 때문이라는 이론 등으로 설명해왔다. 연구진은 이와 달리 ‘과거에 했던 행동을 다시 하는 것’ 자체가 이후 선택에 영향을 줄 수 있다는 가설을 세웠다. 이를 확인하기 위해 연구진은 남녀 351명이 참여한 9개의 가치 기반 의사결정 과제를 새롭게 실시했다. 여기에 기존에 발표된 6개 연구의 참가자 350명 데이터를 다시 분석했다. 총 15개 데이터셋, 701명의 선택 행동을 분석한 셈이다. 실험은 참가자가 여러 선택지에서 보상이나 손실 등을 경험하며 가치를 학습한 뒤, 이전과 다른 조합으로 선택지를 제시했을 때 무엇을 고르는지를 살펴보는 방식으로 진행됐다. 분석 결과 참가자들은 학습 과정에서 상대적으로 자주 선택했던 대상을 새로운 조합에서도 선호하는 경향을 보였다. 단순히 같은 것을 다시 고르는 데 그치지 않았다. 더 자주 선택했던 대상일수록 실험이 끝난 뒤 주관적인 가치도 더 높게 평가했다. 또 자주 선택했던 대상의 가치에 대해서는 더 높은 확신을 보였다. 보상의 영향을 통제한 뒤에도 선택 빈도와 이후의 선호·가치평가 사이의 연관성이 관찰됐다. 연구진은 보상을 통한 학습과 과거 행동의 반복이라는 두 가지 원리를 결합한 강화학습 모델을 만들어 15개 데이터셋에 적용했다. 그 결과 연구진이 제시한 ‘반복 모델’은 기존 가치 정규화 등을 기반으로 한 여러 모델보다 사람의 선택을 더 잘 설명했다. 15개 데이터셋 가운데 12개에서는 비교 모델 중 가장 좋은 성능을 보였으며 나머지 3개에서도 두 번째로 좋은 결과를 냈다. 이는 인간의 선호가 선택지에서 얻는 보상뿐 아니라 과거에 어떤 행동을 반복했는지에도 영향을 받을 가능성을 보여준다. 연구진은 복잡한 상황에서 과거 선택을 반복하는 것이 인지적 부담을 줄이는 전략일 가능성도 제시했다. 매번 모든 선택지를 처음부터 비교하는 대신 이전에 했던 행동을 활용하면 의사결정에 필요한 인지적 비용을 줄일 수 있다는 설명이다. 다만 이는 연구진이 제시한 가능한 해석으로, 이번 연구에서 뇌 활동을 직접 측정해 해당 메커니즘을 입증한 것은 아니다. 이번 결과는 쇼핑이나 일상적인 습관처럼 같은 선택을 반복하는 행동을 이해하는 데도 시사점을 준다. 소비자가 원래부터 좋아하는 상품을 반복 구매하는 것뿐 아니라, 과거의 반복된 선택 경험이 이후 해당 상품에 대한 선호를 강화하는 요인 중 하나가 될 가능성이 있기 때문이다. 다만 연구 결과를 실제 소비자의 브랜드 충성도나 구매 행동에 그대로 적용할 수는 없다. 연구진은 통제된 의사결정 과제를 통해 선택 반복과 선호의 관계를 분석했으며 특정 브랜드나 실제 구매 데이터를 조사한 것은 아니다. 또 이번 연구는 뇌영상 등을 이용해 신경학적 메커니즘을 직접 확인한 연구가 아니다. 연구진은 행동실험 데이터와 계층적 베이지안 강화학습 모델 등을 이용해 반복 행동이 인간의 의사결정 편향을 설명할 수 있는지를 분석했다. 이번 연구는 지난해 11월 26일 국제학술지에 발표됐다. 최근 해외 과학매체가 이를 다시 소개하면서 주목받았다.
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ITGPT·클로드에 밀린 제미나이…구글 'AI 올인' 조직개편 단행
딥마인드 일부조직 본사 흡수 창업자 세르게이 브린 등판 "모델 개발·경쟁사 추격" 촉구 구글이 인공지능(AI) 연구조직 '딥마인드' 권한을 축소하고 핵심 AI 모델 '제미나이' 성능과 상용화에 역량을 집중하는 조직 개편에 나섰다. 경쟁사에 뒤처진 코딩 성능과 느린 개발 속도를 끌어올리기 위해 딥마인드의 연구 자율성을 축소하고 의사결정 권한을 미국 본사로 모으는 것이다. 공식 경영직에서 물러난 구글 공동창업자 세르게이 브린까지 개발진을 압박하면서 구글이 'AI 모델 1등 탈환'에 승부를 걸었다는 분석이 나온다. 로이터통신은 12일(현지시간) 복수의 내부 소식통을 인용해 딥마인드에서 인사·운영 등을 담당하는 일부 비기술 조직이 구글 본사 체계로 이동한다고 보도했다. 이 방침은 데미스 허사비스 딥마인드 최고경영자(CEO)가 의장으로 물러나고 제프 딘 수석과학자가 퇴사하는 경영진 개편이 발표된 다음날인 지난 6일 직원들에게 공개됐다. 이번 개편은 2014년 구글이 인수한 뒤에도 독립적인 연구조직 성격을 유지해온 딥마인드의 자율성이 한층 줄어드는 것을 의미한다. 딥마인드는 제미나이 개발뿐 아니라 신약과 수학 등 AI를 활용한 장기 과학 연구를 폭넓게 진행해왔다. 그러나 구글 내부에서는 AI 경쟁이 치열해지면서 장기 연구와 함께 당장 제미나이의 성능을 높이고 제품에 빠르게 적용하는 데 더 많은 자원을 투입해야 한다는 요구가 커진 것으로 전해졌다. 조직을 뜯어고친 배경에는 제미나이가 다시 경쟁사를 쫓는 처지가 됐다는 위기감이 있다. 구글은 지난해 11월 '제미나이3'를 내놓으며 한때 선두권에 올라섰지만 오픈AI와 앤트로픽이 잇달아 새로운 모델을 선보이면서 격차가 다시 벌어졌다. 구글은 차기 주력 모델 출시를 늦춘 상태이기도 하다. 내부 테스트에서 성능이 경쟁사에 계속 뒤처졌기 때문이다. 특히 코딩은 최근 AI 모델 경쟁의 핵심 분야로 떠올랐다. AI가 프로그램을 만들고 복잡한 업무를 스스로 처리하는 'AI 에이전트' 시장이 확대되면서 코딩 능력이 모델 성능을 가르는 주요 기준이 되고 있어서다. 구글 내부에서는 컴퓨팅 자원 부족과 복잡한 조직 구조가 코딩 경쟁력 약화로 이어졌다는 지적이 나왔다. 구글의 위기감은 브린까지 다시 AI 개발 현장으로 불러들였다. 로이터에 따르면 브린은 최근 AI 개발자들에게 최첨단 AI 모델과 벌어진 격차를 좁혀야 한다며 제미나이 개발에 전력을 기울여달라고 주문했다. [실리콘밸리 원호섭 특파원]
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IT[유미's 픽] 공무원 AI 플랫폼 경쟁 2라운드…삼성SDS·네이버, 28개 기관 놓고 맞붙는다
9·11월 추가 확산 앞두고 AI 검색·에이전트·보안 앞세워 공공 AX 선점 경쟁 정부의 인공지능(AI) 업무 플랫폼 '온AI' 확산을 앞두고 삼성SDS와 네이버클라우드가 공공 AX 시장 공략에 힘을 싣고 있다. 지난 7월까지 19개 중앙행정기관이 '온AI' 도입을 대부분 완료한 데 이어 9월과 11월 28개 기관의 추가 도입이 예정되면서 양사가 신규 기능과 도입 실적을 앞세워 후속 수요 확보에 나선 모습이다. 13일 업계에 따르면 네이버클라우드는 전날 AI 업무 협업툴 '네이버웍스' 신규 기능을 공개한 데 이어 이날 서울 용산구 서울드래곤시티에서 중앙부처와 지방자치단체 관계자를 대상으로 '공공 AX 전략 세미나'를 열었다. 새롭게 내놓은 기능은 ▲행정망 내 '네이버 AI 검색' ▲문서 협업·지식관리 서비스 '페이지' ▲AI 에이전트 구축 솔루션 '이지(EASY)' 등 3종이다. 행정망에서 외부 최신 정보를 검색하고 이를 부처 내부 문서와 함께 활용한 뒤 축적된 지식을 기반으로 업무를 수행하는 AI 에이전트까지 구축하는 구조다. 네이버클라우드의 움직임에 맞서 삼성SDS도 이날 AI 협업 솔루션 '브리티웍스'의 중앙부처 도입 성과를 공개했다. '브리티웍스'는 현재까지 재정경제부와 기획예산처에 이어 국가보훈부, 산업통상부, 고용노동부, 금융위원회, 재외동포청 등 총 9개 중앙부처가 도입을 확정했다. 네이버클라우드는 현재 7개 중앙부처가 '네이버웍스'를 도입키로 했다. 브리티웍스 모바일 시연 설명을 듣고 있는 김민재 행정안전부 차관 (사진=삼성SDS) 이처럼 양사가 비슷한 시기에 공공 AX 메시지를 강화한 데에는 올해 하반기에 예정된 '온AI' 추가 확산 사업이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 현재 행정안전부는 부처별로 흩어진 업무환경을 AI와 협업 기능이 결합된 온AI로 전환하고 있다. 앞서 지난 7월 말에는 문화체육관광부·금융위원회·보건복지부 등을 포함해 누적 19개 기관이 도입하면서 1차 확산을 거의 마쳤다. 진행 중인 2차 확산은 9월에 완료될 예정으로, 감사원·경찰청·공정거래위원회·교육부·농림축산식품부·인사혁신처 등 15개 기관이 대상이다. 11월에는 국민권익위원회·국토교통부·개인정보보호위원회·검찰청·법무부·관세청 등 13개 기관으로 3차 확산이 이어질 예정이다. 온AI를 도입하는 기관은 공식 협업 솔루션인 삼성SDS 브리티웍스와 네이버클라우드 네이버웍스 가운데 업무환경과 수요에 맞는 제품을 선택한다. 9월과 11월에만 28개 기관이 추가로 솔루션을 선택할 예정으로, 이를 노린 양사의 제품·영업 경쟁도 최근 한층 거세진 분위기다. 네이버웍스 (사진=지디넷코리아) 이에 맞춰 양사는 각자의 강점을 앞세워 후속 기관 공략에 속도를 내고 있다. 네이버클라우드는 네이버 AI 검색과 자체 거대언어모델(LLM) '하이퍼클로바X', AI 에이전트를 결합해 네이버웍스를 협업툴에서 'AI 워크스페이스'로 확장하고 있다. 오는 9월부터는 전방 배치 엔지니어(FDE)를 기관에 투입해 각 부처 업무에 맞는 AI 에이전트 발굴·구축에도 나설 계획이다. 삼성SDS는 중앙부처 도입 실적과 보안·모바일 협업 역량을 전면에 내세우고 있다. 이곳은 AI 검색과 지식관리, 문서 작성, 메신저, 화상회의는 물론, 모바일 보고·결재와 AI 회의록 요약 등을 '브리티웍스'를 통해 제공하는 것이 강점으로 꼽힌다. 또 국가정보원 '상' 등급을 획득한 민관협력형(PPP) 클라우드 환경을 공공시장 공략에 활용하고 있다는 것도 눈길을 끈다. 업계 관계자는 "양사가 온AI 사업에 공을 들이는 이유는 협업툴 공급 이후 추가 사업으로 이어질 여지가 크기 때문"이라며 "공무원이 매일 사용하는 검색·문서·메신저·회의 환경에 플랫폼이 자리 잡으면 AI 에이전트와 생성형 AI, 클라우드, 보안, 데이터 관리 등으로 공급 범위를 넓힐 수 있다"고 설명했다. 이어 "정부기관 도입 실적은 향후 공공기관과 지자체, 금융 등 보안 요구가 높은 시장을 공략할 때 주요 레퍼런스로 활용될 가능성이 있다는 점도 양사에게 좋은 기회로 작용할 것"이라며 "'온AI' 초기 시장에서 고객을 확보할수록 향후 공공 AX 사업에서 장기적인 사업 기회를 넓히기도 수월해질 것"이라고 덧붙였다.
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IT바다의 강태공?…조개껍데기로 물고기 잡는 돌고래 첫 포착 [핵잼 사이언스]
[서울신문 나우뉴스] 조개껍데기를 입에 물고 사냥하는 큰돌고래. 호주 선샤인 코스트 대학 제공 사회적이며 지능이 매우 높은 돌고래가 ‘도구’를 사용해 사냥하는 모습이 확인됐다. 영국 BBC 등 외신은 12일(현지시간) 돌고래가 조개껍데기를 이용해 물고기를 잡아먹는 모습이 카메라에 처음 포착됐다고 보도했다. 그간 돌고래가 다양한 방식으로 사냥한다는 사실은 여러 연구 결과를 통해 확인됐다. 이중 해면(바다스펀지)을 입에 장갑처럼 끼고 바닥을 뒤지는 방식이 알려져 있는데, 이번에 조개껍데기도 주요 도구로 확인됐다. 호주 선샤인 코스트 대학 연구팀은 2025년 7~10월 퀸즐랜드주 동부 해안의 그레이트 샌디 해양 공원에서 큰돌고래(Bottlenose Dolphin)의 특이한 사냥 방법을 목격해 기록했다. 암컷 돌고래가 빈 조개껍데기를 입에 물고 물고기를 이 안으로 몰아넣은 다음, 물 밖으로 들어 올려 그대로 삼킨 것. 마치 사람이 ‘뜰채 낚시’를 하는 것과 비슷한 방식으로 특히 이 기술은 새끼에게 그대로 전승됐다. 어미가 조개껍데기를 떨어뜨린 지 불과 몇 분 후 이번에는 새끼 돌고래가 이를 주워 들고 같은 방식으로 따라 했다. 조개껍데기를 입에 물고 사냥하는 큰돌고래. 호주 선샤인 코스트 대학 제공 논문의 공동 저자인 알렉시스 레벤굿 연구원은 “우리가 촬영한 영상은 모계 사회적 전파, 즉 자손이 어미의 행동을 관찰하여 행동을 배우는 과정에 대한 최초의 잠재적 증거”라면서 “이는 돌고래가 동료로부터 이러한 도구 사용법을 배운다는 통념에 도전하는 결과”라고 의미를 부여했다. 이어 “이번 연구 결과는 돌고래가 얼마나 영리하고 혁신적인지 보여준다”고 덧붙였다. 병 모양의 주둥이로 잘 알려진 큰돌고래는 세계에서 가장 유명하고 대중적인 돌고래 종으로 꼽힌다. 성체의 길이는 2~4m, 무게는 300~650㎏ 정도로, 입 구조상 사람이 봤을 때 항상 웃고 있는듯한 표정으로 느껴진다. 이번 연구 결과는 ‘해양 포유동물 과학’(Marine Mammal Science) 최신 호에 발표됐다.
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IT"바닷물로 식히고 파도로 돌린다"…네이버, 해상 AIDC 투자
네이버(NAVER)가 해상 AI 데이터센터를 개발하는 스타트업 판탈라사에 투자했다고 13일 밝혔다. 이번 투자는 네이버가 최근 AI 데이터센터 인프라 확보에 속도를 내는 상황에서 재생에너지 기반의 차세대 AI 데이터센터 기술까지 아우르며 경쟁력을 강화하기 위한 차원에서 이뤄졌다. 2016년 미국에서 설립된 판탈라사는 파력 발전을 활용한 부유식 AI 데이터센터를 개발하고 있는 스타트업이다. 글로벌에서 AI 확산으로 데이터센터 전력 수요가 급증하며 전력 확보가 최대 과제로 떠오른 가운데 판탈라사는 별도의 발전소나 연료 없이도 파력을 활용해 지속적인 전력 생산이 가능한 친환경 데이터센터 모델을 개발 중이다. 판탈라사는 해상에 부유하는 노드(Node) 플랫폼에 전력 생산부터 AI 연산 및 처리, 냉각까지 AI 데이터센터 구축과 운영에 필요한 핵심 기능을 한 번에 구현했다. 부유식 데이터센터라는 점에서 데이터센터 설립을 위한 토지 비용 등을 절감할 수 있어 지상 데이터센터 대비 비용 효율성이 높다. 서버 냉각에는 바닷물을 활용해 지상 데이터센터에서 전력 사용 비중이 높은 냉각 설비를 대체할 수 있도록 설계됐다. 아울러 별도의 송전 인프라 없이도 노드에서 바로 연산, 처리와 같은 AI 워크로드를 수행할 수 있다. 연산 결과는 스타링크 등 저궤도 위성 통신망을 통해 지상으로 전송된다. 저궤도 위성은 지연시간이 짧아 빠른 응답이 중요한 AI 추론 작업에 적합하며 해저 케이블 없이도 글로벌 통신이 가능해 지리적 제약도 덜하다. 판탈라사는 '오션-1', '오션-2' 등 파력 발전 플랫폼을 통해 해상 실증을 진행해왔으며 내년 상용화를 목표로 연내 '오션-3' 플랫폼을 실증 배포할 예정이다. 최수연 네이버 대표는 "네이버는 AI 데이터센터로 사업 영역을 확대하며 글로벌 파트너십 등을 통해 차별화된 데이터센터 인프라를 빠르게 확보하고 있다"며 "파력 기반 재생에너지 AI 데이터센터와 같은 차세대 기술에도 선제적으로 투자해 글로벌 AI 인프라 시장에서의 경쟁력을 다방면으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
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ITNHN클라우드, 티베로 TAC 클라우드 검증 완료…대구 PPP에 적용
티맥스티베로와 멀티 하이퍼바이저 PoC 최초 수행 TAC 가용성·네트워크·스토리지 성능 검증 NHN클라우드가 멀티 하이퍼바이저 기반 클라우드 환경에서 티베로 TAC(Tibero Active Cluster)의 안정성을 검증하고 대구 민관협력형 클라우드(PPP)에 적용을 완료했다고 13일 밝혔다. 이를 통해 높은 가용성이 요구되는 공공 주요 정보시스템에도 유연성과 안정성을 갖춘 클라우드 환경을 제공할 수 있는 기반을 마련했다. 티베로 TAC는 여러 데이터베이스 서버를 동시에 운영하는 액티브-액티브(Active-Active) 클러스터링 기술 기반의 고가용성 솔루션이다. 복수의 서버가 작업을 동시 처리해, 특정 서버에 장애가 발생하더라도 다른 서버가 서비스를 중단 없이 이어받아 높은 서비스 연속성을 유지하는 것이 특징이다. 이러한 TAC의 고가용성을 클라우드 환경에서 온프레미스 수준으로 구현하려면 가상머신(VM) 2대를 단일 하이퍼바이저가 아닌 서로 다른 하이퍼바이저 노드에 분산 배치해 이중화하는 기술이 핵심이다. 한쪽 하이퍼바이저에 장애가 발생하더라도 다른 하이퍼바이저의 가상머신이 정상 구동돼 TAC 본연의 고가용성을 확보할 수 있기 때문이다. NHN클라우드는 멀티 하이퍼바이저 기반 TAC 환경을 구현하고자 티베로 개발사인 티맥스티베로와 공동 PoC(개념검증)를 진행했다. NHN클라우드가 제조사와 협업해 멀티 하이퍼바이저 환경에서 TAC PoC를 수행한 첫 사례다. 양사는 가용성, 네트워크, 스토리지 성능 등 TAC 운영에 필요한 핵심 항목을 종합 검증했다. 특히 TAC는 데이터베이스 서버 간 긴밀한 통신이 필수적이므로 네트워크 성능 확보가 관건이다. 이에 NHN클라우드는 가상화 환경에서도 서버 간 빠르고 안정적인 통신이 가능하도록 SR-IOV(Single Root I/O Virtualization) 기술을 적용해 네트워크 성능을 높였다. 주요 검증을 마친 NHN클라우드는 지난 7월 대구 민관협력형 클라우드(PPP)에 티베로 TAC 적용을 마쳤다. 업계에서는 고가용성이 필요한 공공 시스템에 TAC를 실제 클라우드 환경으로 적용함으로써 공공 분야에서도 클라우드의 유연성과 TAC의 안정성을 함께 활용할 수 있는 계기를 마련했다고 보고 있다. 대구 민관협력형 클라우드(PPP)는 정부가 공공 분야의 민간 클라우드 도입을 촉진하기 위해 국가정보자원관리원 대구센터 내에 마련한 공간이다. 현재 NHN클라우드 인프라에는 범정부서비스 통합창구, 국토지리정보원, 중앙보훈병원, 경기도교육청 등의 주요 서비스가 입주해 운영 중이다. NHN클라우드 관계자는 “클라우드 도입이 확대됨에 따라 높은 안정성이 요구되던 기존 시스템 역시 클라우드의 유연성을 활용해야 하는 요구가 늘고 있다”며 “이번 TAC 적용을 시작으로 고가용성 공공 시스템에서도 클라우드의 장점을 십분 활용할 수 있도록 기술과 서비스를 지속 고도화해 나갈 것”이라고 말했다.
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IT아이티센글로벌, 상반기 영업익 1075억…전년比 94%↑
매출 5조5806억원·순이익 1098억원 한국금거래소·IT서비스 계열사 고른 성장 STO 인허가·금 기반 RWA 사업 확대 추진 [서울=뉴시스]오동현 기자 = 아이티센글로벌이 금 거래 플랫폼과 정보기술(IT) 서비스 사업의 성장에 힘입어 올해 상반기 최대 실적을 기록했다. 아이티센글로벌은 올해 상반기 연결 기준 매출 5조5806억원, 영업이익 1075억원, 당기순이익 1098억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 92%, 94%, 153% 증가한 수치다. 한국금거래소를 비롯해 아이티센씨티에스, 아이티센엔텍 등 웹3와 IT서비스 부문 계열사들이 고르게 성장하며 실적 개선을 이끌었다고 회사 측은 설명했다. 아이티센글로벌은 미국과 이란의 지정학적 위기에 따른 국제 금 시세 하락으로 1분기 금 관련 수요가 다소 위축됐지만, 최근 금값이 다시 오르면서 하반기 실적도 개선될 것으로 기대했다. 하반기에는 웹3 신규 사업을 본격적으로 추진한다. 수익증권 투자중개업 인가와 토큰증권(STO) 예비인가를 추진하고 금을 기초자산으로 하는 토큰의 발행과 해외 가상자산거래소 상장에도 나설 계획이다. 다만 관련 사업은 금융당국 등 관계 기관의 심사와 거래소 상장 절차에 따라 일정이나 추진 여부가 달라질 수 있다고 덧붙였다. 아이티센글로벌은 최근 갤럭시아에프엔 지분을 인수해 최대주주 지위를 확보했다. 갤럭시아에프엔은 디지털 금융기업 갤럭시아머니트리의 자회사로, 모회사로부터 STO 사업 추진 체계를 넘겨받았다. 회사는 갤럭시아에프엔의 STO 사업 역량과 자회사 한국금거래소디지털에셋의 실물자산 디지털화 기술을 결합할 방침이다. 이를 바탕으로 금 등 실물자산을 블록체인 토큰으로 구현하는 실물연계자산(RWA)과 금 기반 STO 시장 진출을 검토하고 있다. IT서비스 부문에서는 인공지능(AI)과 솔루션 중심의 사업 포트폴리오를 토대로 공공·민간 분야의 디지털 전환 사업을 확대한다. 기존 시스템 통합과 운영 역량을 활용해 데이터 기반 업무 환경과 고객 맞춤형 디지털 서비스를 제공한다는 전략이다. 강진모 아이티센글로벌 대표는 "한국금거래소를 중심으로 한 금 거래 플랫폼 사업과 AI·솔루션 중심의 IT서비스 사업이 성장을 견인했다"며 "하반기에는 금·은 토큰 발행과 해외 가상자산거래소 상장, STO 관련 인허가 등을 단계적으로 추진해 웹3 사업에서 가시적인 성과를 창출하겠다"고 말했다.
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IT크래프톤, 넥슨 제쳤다... 2분기 실적서 달라진 한국 게임사 순위
'배그' 꾸준한 성장, 신작 흥행 더한 결과 클라우드·마케팅비로 넥슨은 이익 줄어 엔씨·넷마블도 2분기 실적 희비 엇갈려 장병규(왼쪽) 크래프톤 의장이 6월 7일 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)와 서울 강남구의 PC방에서 만나 엄지를 들어 보이고 있다. 공동취재사진 크래프톤이 2분기 실적에서 매출과 영업이익 모두 넥슨을 제치며 국내 게임사 1위로 올라섰다. 13일 게임업계에 따르면 크래프톤은 2분기 매출 1조2,902억 원과 영업이익 4,109억 원의 실적을 올려 같은 분기 매출 1조1,390억 원과 영업이익 2,943억 원을 번 넥슨을 앞질렀다. 크래프톤이 분기 영업이익에서 넥슨에 앞선 적은 있었으나, 분기 매출과 영업이익 모두 추월한 것은 처음이다. 크래프톤은 대표 게임인 배틀그라운드 지식재산(IP)의 꾸준한 성장과 신작 서브노티카2의 흥행에 힘입어 실적 기록을 다시 썼다. 크래프톤의 2분기 매출은 전년 대비 94.9%, 영업이익은 67% 증가했다. 특히 서브노티카2는 5월 출시 이후 22일 만에 500만 장 넘게 팔리며, 크래프톤의 수익 구조를 다각화했다. 넥슨 역시 기존 IP와 신작 흥행으로 2분기 매출이 전년 대비 2% 늘었지만, 제반 비용 증가로 영업이익은 17% 감소했다. 클라우드 서비스 이용료를 포함한 기타 비용, 마케팅 비용이 지난해 대비 증가한 결과다. 단, 대표 프랜차이즈인 메이플스토리 매출이 전년 동기 대비 63% 뛰며 가파른 상승세를 보였고, 아크 레이더스나 데이브 더 다이버 같은 IP 역시 성장 동력으로 자리 잡았다. 다른 국내 게임사도 2분기 실적에서 희비가 엇갈렸다. 엔씨는 2분기 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원을 기록했는데, 영업이익은 전년 대비 10배 이상(1,053%) 늘었다. 리니지 클래식·리마스터 등 PC게임 전통 IP의 강세가 계속됐고, 전략적으로 확대한 모바일 캐주얼 게임의 실적도 더해졌다. 넷마블은 2분기 매출은 7,492억 원으로 전년 대비 성장했지만, 영업이익이 801억 원으로 전년 대비 20.8% 줄었다. 신작 출시로 마케팅 비용이 대폭 증가한 영향이다.
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경제지스타 메인 스폰서, 사상 최초로 비게임사가 맡는다… 3N2K 전원 불참 가닥
한국 게임 빅5 전원 불참 뤼튼 크랙, 비게임사 중 첫 메인 스폰서 조영기 조직위원장 “참가사 규모보다는 관람객 만족이 더 중요” 국내 최대 게임 전시행사 ‘지스타’의 메인 스폰서를 AI회사 뤼튼의 ‘크랙’이 맡는다. 비게임사가 지스타의 메인 스폰서를 맡는 것은 이번이 처음이다. 반면, 국내 게임사를 대표하는 3N2K(넥슨·넷마블·엔씨·크래프톤·카카오게임즈)는 지스타에 전원 불참하는 것으로 알려졌다. 국내 대형 게임사의 외면 속 지스타 위기론이 불거진 가운데, 지스타 조직위 측은 ‘외연 확장’으로 승부수를 던졌다. 13일 조직위에 따르면 메인 전시장인 제1전시장의 주요 참가사 명단에는 뤼튼의 AI 챗봇 서비스 크랙을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 이름을 올렸다. 특히 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들은 대거 부스를 내고 B2C 전시에 참가한다. 조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 지스타(G-STAR) 2026 기자 간담회에서 인사하고 있다. 연합뉴스 제2전시장에서 열리는 ‘인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시’에서는 디볼버, 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 해외 게임 유통사와 플랫폼 기업이 참가해 국내외 인디 게임을 소개한다. 아울러 인텔의 후원으로 열리는 지스타 신작 시연 공간에서는 세가, 코에이 테크모가 주요 작품을 시연한다. 메인 스폰서는 뤼큰의 크랙이 맡는다. 게임을 직접 개발·서비스하지 않는 일반 IT 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡는것은 지스타 개최 이래 올해가 처음이다. 정승우 조직위 실장은 “핵심 전략은 외연 확장이자 산업과 목표 관객층의 확장”이라며 “기존의 관람객이 대부분 게임 이용자에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 이들뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것”이라고 말했다. 이날 기자 간담회에서는 지난해부터 본격적으로 불거진 ‘지스타 위기론’을 둘러싸고 우려 섞인 질문이 쏟아졌다. 지난해 열린 지스타 2025는 행사 총 전시 규모와 관람객 수 모두 코로나19 이후처음으로 감소했다. 국내 주요 게임사들이 글로벌 시장에 집중하며 게임스컴·도쿄게임쇼 등 해외 게임쇼 참가에 집중하고 있기 때문이라는 분석이 나온다. 조영기 게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장은 “대형 게임사들도 지스타에서 보여줄 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라며 “국내나 해외 게임사가 얼마나 참여했느냐보다는 참가 기업과 관람객들이 만족할 수 있는 행사로 만드는 것이 더 중요하다고 본다”라고 말했다. 지스타 개막일이 전 세계적인 기대작인 ‘GTA 6’ 출시일과 겹친다는 우려에 대해서는 “1억 장 이상 팔릴 것으로 예상되는 게임이라 분명히 기대치가 클 것으로 보이지만, 지스타는 4일간 하는 행사인 만큼 깊이 고민해보진 못했다”라며 “지스타에 미치는 영향은 최소화할 수 있도록 준비해보겠다”라고 밝혔다. 조 회장은 지스타의 위기를 외연 확장으로 풀겠어나가겠다고 강조했다. 조 회장은 “게임스컴도 OTT 기업들과 협업해 전시장을 구성하기도 하도, 모바일월드콩그레스(MWC) 역시 작년엔 자동차가 핵심 콘텐츠였다”라고 말했다.그러면서 “게임쇼의 기본적인 가치를 훼손하지 않는 범위에서 콘텐츠를 확장할 방안을 고민하고 있지만, 게임쇼라고 해서 게임사만 메인 스폰서로 참여하리란 법은없다고 본다”라고 덧붙였다.
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