중동전쟁 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 중동전쟁 결과입니다.
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IT청개구리판 ‘나는 솔로’…맘에 드는 수컷 많으면 암컷은 ‘최상의 짝’ 포기한다 [사이언스 브런치]
요즘은 TV를 틀면 다양한 포맷의 연애 프로그램을 볼 수 있다. 재미있는 점은 남녀 불문하고 선택지가 많아질수록 상대를 콕 집어 선택하는 것을 어려워한다는 것이다. 그런데 이런 행동이 사람들뿐만 아니라 동물들에게서도 관찰된다는 흥미로운 연구가 나와 눈길을 끈다. 미국 테네시대 생태·진화생물학과, 심리학·신경과학과, 동물행동 협동 연구과정, 파나마 스미스소니언 열대 연구소 동물행동 센터 공동 연구팀은 암컷 청개구리들도 선택할 수 있는 옵션이 너무 많아지면 가장 훌륭한 짝을 고르는 데 어려움을 겪는다고 밝혔다. 이 연구 결과는 자연과학 분야 국제 학술지 ‘아이사이언스’ 8월 13일 자에 실렸다. 북미 지역에 주로 서식하는 코프 회색 청개구리는 암컷 개구리가 알을 낳을 장소를 찾는 동안 수컷 개구리가 암컷의 등에 달라 붙는 독특한 행동을 보인다. 그런데 암컷 청개구리는 짝짓기할 수컷에 대한 선택지가 너무 많을 경우 짝짓기 상대를 고르지 못하는 상태가 되거나 최상의 짝짓기 상대를 포기하는 행태를 보이기도 한다는 사실이 확인됐다. 미국 테네시대 제공 코프 회색 청개구리는 버지니아에서 서쪽으로는 텍사스, 북쪽으로는 캐나다에 이르는 북미 지역에서 광범위하게 서식하는 동물 종으로 몸길이는 약 5㎝ 크기로 나무껍질처럼 울퉁불퉁한 회색 또는 녹색 피부를 갖고 있다. 번식기가 되면 수컷은 목을 부풀리고 일련의 고음 진동으로 암컷에게 구애의 노래를 부른다. 연구팀은 암컷 청개구리가 어떤 방식으로 짝을 선택하는지 확인하기 위해 방음과 온도 조절이 가능한 폭 2m 크기의 사육 공간을 제작했다. 연구팀은 암컷 청개구리를 공간 중앙에 배치한 뒤 주변에 여러 대의 스피커를 설치해 녹음된 실제 수컷 개구리의 울음소리를 틀어줬다. 암컷은 선호하는 수컷의 소리가 들리는 스피커 쪽으로 뛰어갈 수 있었다. 앞선 연구들에 따르면 암컷 청개구리는 길게 우는 수컷을 선호하는 경향이 있다는 점을 감안해, 연구팀은 핵심 울음소리를 들려주는 동시에 이보다 훨씬 짧은 한두 개의 주의 분산용 울음소리도 함께 재생한 뒤 암컷의 행동을 관찰했다. 연구 결과, 수컷의 울음소리가 많아질수록 암컷은 선택에 혼란을 겪는 것으로 나타났다. 예를 들어 암컷이 선호하는 목표 울음소리 하나와 주의 분산 울음소리 하나만 있을 때는 77%의 확률로 목표 울음소리로 이동했다. 그러나 암컷이 8마리의 서로 다른 수컷의 소리를 들을 경우는 목표 소리를 향해 가는 경우가 25%에 불과했다. 심지어는 암컷이 어떤 수컷의 울음소리도 선택하지 못하고 소위 얼어버리는 경우도 관찰됐다. 연구팀은 암컷들의 이런 선택 불능 상황이 수컷들의 소리를 분간해 듣는 데 어려움을 겪기 때문이라는 가설을 검증하기 위해 동일한 환경에서 다른 실험을 했다. 목표 울음소리와 함께 머리 위 스피커에서 수많은 수컷 울음소리가 겹치는 배경 소음을 틀어줬다. 관찰 결과 이런 시끄러운 환경은 암컷이 짝을 선택하는 방식에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이에 대해 암컷들은 환경적 소음이 아니라 선택 가능한 옵션의 수 때문에 짝짓기 상대를 고르는 데 어려움을 겪는 것이라고 연구팀은 결론을 내렸다. 진화론적 해석에 따르면 암컷들이 길게 우는 수컷을 선호하는 경향이 강하면 시간이 지남에 따라 짧게 우는 수컷들은 개체군에서 사라져야 한다. 그렇지만 실제로는 그렇지 않은 것으로 나타났다. ‘선택 과부하’ 현상이 암컷에게 엄청난 혼란을 일으켜 이론적으로 덜 이상적인 짝을 선택하게 만들고, 이로 인해 짧은 울음소리를 내는 수컷들이 유전자 풀에서 계속 살아남게 됐다는 설명이다. 연구를 이끈 제시 태너 테네시대 교수는 “동물 세계에서 암컷이 내리는 결정은 생물학적으로 매우 중요하다”며 “이론적으로는 듣기 좋은 소리를 내는 수컷을 선택함으로써 암컷은 자손에게 유전적 이점을 물려줄 수 있지만, 암컷들이 항상 이런 선택권을 효과적으로 행사할 수 있는 것은 아니라는 점을 이번 연구는 보여준다”고 설명했다.
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IT상반기 역대 최대 매출 넥슨, 아시아 넘어 서쪽으로
상반기 매출 2.5조·영업익 8379억원 '반기 최대' ‘아크 레이더스’ 흥행+메이플 IP 확장 효과 던파 매출 감소 속 중국·한국·일본 매출 ↓ "장수 IP 확장·신작 앞세워 글로벌 다변화" [이데일리 안유리 기자] 넥슨 매출 지도가 아시아를 넘어 서쪽으로 넓어지고 있다. 넥슨이 올해 상반기 누적 매출 2조 5000억원을 넘기며 역대 최대 실적을 기록한 가운데, ‘아크 레이더스’의 흥행으로 서구권 매출이 전년대비 245% 성장했다. 넥슨 2026년 2분기 및 상반기 실적 요약 표 (사진=넥슨) 넥슨은 2026년 2분기 매출 1조1390억원(1211억엔), 영업이익 2943억원(313억엔)을 기록했다. 엔화 기준 전년 동기 대비 매출은 2% 증가했고 영업이익은 17% 감소했다. 상반기 누적으로는 매출 2조5603억원, 영업이익 8379억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 17%, 13% 증가하며 반기 기준 역대 최대치를 경신했다. 효자 ‘메이플스토리’ + ‘아크레이더스’ 동반 흥행 2분기 실적을 견인한 건 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스’의 동반 흥행이다. 먼저, 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 특히 하나의 게임에 머물렀던 메이플스토리 IP를 UGC(이용자 창작 콘텐츠), 키우기 등 확장하는 전략이 성과를 냈다. UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다. 지난 4월 말 한국에서 출시한 ‘메이플 플래닛’과 대만의 ‘메이플 스타’ 등 이용자가 직접 만든 콘텐츠가 성장을 이끌었다. 메이플 키우기 역시 4월 반주년 업데이트 효과로 회사 전망치를 웃돌았다. 국내 PC 메이플스토리의 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 지난해 같은 기간 91% 성장한 데 따른 높은 기저에도 다시 성장하며 2분기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 중국 28%↓·북미유럽 170%↑…달라진 매출 지도 넥슨 ‘아크레이더스’ (사진=넥슨 제공) 서구권 매출 확대를 이끈 게임은 누적 판매량 1630만장을 돌파한 ‘아크 레이더스’다. 아크 레이더스는 2분기에만 183억엔의 매출을 올리며 넥슨 전체 분기 매출의 약 15%를 책임졌다. 반대로 오랜 기간 넥슨의 핵심 캐시카우였던 던전앤파이터 IP의 힘은 빠졌다. 던전앤파이터 프랜차이즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 44% 감소했으며, FC 프랜차이즈 매출 역시 전년대비 소폭 감소했다. 이에 따라 지역별 매출 구조에서도 뚜렷한 변화가 나타났다. 2분기 넥슨의 북미·유럽 매출은 255억3600만엔으로 전년 동기 대비 170% 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중도 21%까지 올라왔다. 기타 지역 매출 역시 47% 증가했다. 반면 한국 매출은 14%, 중국은 28%, 일본은 14% 각각 감소했다. 특히 환율 효과를 제거한 고정환율 기준 중국 매출 감소율은 40%에 달했다. 메이플 성공 공식 던파·마비노기로…IP 확장 가속 넥슨 '메이플키우기' (사진=넥슨) 넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈에서 축적한 확장 노하우를 토대로 주요 스테디셀러 IP의 경쟁력을 강화하고, 이를 새로운 플랫폼과 장르에 적용하며 실적 모멘텀을 이어갈 계획이라고 밝혔다. 먼저 던파는 중국에서 9월 국경절 업데이트와 신규 레이드 콘텐츠를 선보일 예정이다. 한국 PC 서비스도 8월 대규모 업데이트를 선보여 핵심 이용자 결집과 휴면 이용자 복귀를 유도 중에 있다. 또 연내 모바일 방치형 RPG ‘던전앤파이터 키우기’를 시작으로 2027년 PC 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 클래식’등 IP 확장에 나선다. ‘마비노기’ 프랜차이즈는 장기적 관점의 엔진 교체와 IP 확장 전략을 추진한다. 언리얼 엔진 5 교체 프로젝트 ‘마비노기 이터니티’는 9월 국내 첫 알파 테스트에 들어가고, ‘마비노기 모바일’은 초현지화 콘텐츠를 앞세워 4분기 중 일본 서비스를 시작한다. PC·콘솔 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 내년 글로벌 출시 예정이다. ‘데이브 더 다이버’도 IP 확장에 나선다. 오는 9월 ‘데이브 더 다이버’의 모바일 버전을 글로벌 시장에 출시하며, 원작의 인기 캐릭터 ‘반쵸’를 주인공으로 한 PC·콘솔 시뮬레이션 RPG ‘반쵸 더 셰프’도 개발 중이다. 신작 출시도 예고됐다. 넥슨은 연내 인기 웹소설·웹툰 IP를 기반으로 한 MMORPG ‘템빨: 오버기어드’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 출시하며, 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’도 국내 출시를 계획하고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다”며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다”고 말했다.
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IT“진료비 4만원 나왔는데, 약이 없다” 병원도 모자라 ‘약국 뺑뺑이’…대체 무슨 일이
비대면진료法, 12월 시행…약 배송 금지 ‘반쪽’ 8월 임시국회, ‘닥터나우방지법’도 통과 전망 “약 배송, 하위 법령 등 비대면진료 효용 우려” 해당 사진은 기사 본문과 관계 없습니다. [헤럴드DB] [헤럴드경제=고재우 기자] “진료비만 4만원 나왔는데, 집 근처 약국 ‘스무군’데 모두 약이 없단다.” (비대면진료 이용자 게시글 중) 비대면진료가 오는 12월 본격적으로 시행될 예정인 가운데, ‘약 배송(약사법)’이 원천적으로 금지되면서 ‘반쪽짜리’로 전락할 우려가 커지고 있다. 특히 약 배송을 허용하지 않으면서 비대면진료를 받은 이용자들은 처방받은 약품을 구하기 위해 약국 ‘뺑뺑이’까지 감수해야 하는 상황이 이어질 전망이다. 비대면 진료 이용자가 닥터나우 애플리케이션을 사용하고 있는 모습. [닥터나우 제공] ▶진료는 ‘온라인’ 처방은 ‘오프라인’ 모순= 13일 업계에 따르면 올해 12월 비대면진료(의료법 개정안) 본격 시행을 앞두고, 약 배송에 대한 논의가 진전을 보이지 못하고 있다. 현재 관련 협의체에서 약 배송에 대해 논의할 예정으로 알려졌지만, 그동안 대한약사회를 중심으로 한 반대에 부딪혀 논의 자체가 공전 중이다. 이 때문에 진료는 ‘온라인’으로 하고, 약 처방은 ‘오프라인’으로 하는 ‘모순’이 나타나고 있다. 약 배송으로 인한 ▷고령자 반복 처방 수령 부담 감소 ▷장애인·거동 불편자 의료접근성 개선 ▷영유아 보호자 외출·대기 감소 ▷도서·산간 주민 지역 접근성 개선 ▷직장인 시간 선택권 확대(컨슈머 워치) 등 편익 자체를 누릴 수 없는 구조다. 더욱이 비대면진료 후 처방 의약품 수령을 위해 약국을 전전하는 약국 뺑뺑이 촌극까지 벌어지는 상황이다. 비대면진료 이용자들이 “진료까지는 좋은데, 지방이라 약국 찾기 어렵다” “약 재고 파악이 어려워 처방전만 받고, 약은 못 받았다” 등 불만을 쏟아내는 이유다. 닥터나우 약국 찾기 페이지 자료화면. [닥터나우 캡처] ▶닥터나우방지법 ‘목전’ 하위법령 ‘리스크’= 이런 가운데 국회는 이달 임시국회에서 닥터나우방지법(약사법 개정안)을 논의할 예정이다. 닥터나우방지법은 IT 스타트업인 비대면진료 플랫폼의 의약품 도매상 설립과 특정 약국 환자 유인 행위를 금지하는 내용이 핵심이다. 업계에서는 닥터나우방지법이 당정청 협의를 거쳐 본회의 통과를 목전에 둔 것으로 파악했다. 닥터나우가 제공했던 서비스 ‘나우약국’은 약국 찾기 페이지를 통해 주변 약국 의약품 재고를 표시해 준다. 의약품 혹은 약국이 재고 상태를 자발적으로 시스템에 등록해, 진료받은 환자들이 쉽게 약을 처방받도록 지원한다. 이용자들 입장에서는 약국 뺑뺑이 없이 처방받을 수 있는 약국을 찾을 수 있었지만, 이마저도 국회 압박에 사업을 종료한 상태다. ‘급선회’ 한 정부 정책에 닥터나우는 당황한 기색이다. 윤석열 정부 당시 주무 부처였던 조규홍 전 보건복지부 장관이 “공정거래위원회(공정위)가 나우약국 서비스를 불공정 거래로 판단하기 어렵다고 했다”고 공개적으로 밝혔으나, 정권이 바뀌면서 국회의 압박도 거세졌기 때문이다. 아울러 보건복지부가 마련 중인 비대면진료 하위 법령에 대한 우려도 커지고 있다. 하위 법령 자체가 비대면진료를 일률적으로 제한하는 방향으로 가고 있어서다. ▷의원급 전체 진료 중 비대면진료 30% ▷비대면진료 동일 권역에서만 가능 ▷탈모 등 만성질환 비대면진료 제한 등도 뇌관이다. 업계 관계자는 “약 배송이 없다면 비대면진료는 반쪽짜리로 전락할 수밖에 없다”며 “더욱이 일률적 규제, 포지티브 규제 방식으로 비대면진료의 실질 효용을 떨어뜨리는 방향으로 하위법령도 준비 중이라 매우 우려스럽다”고 밝혔다. 이어 “더 많은 환자가 의료 혜택을 누릴 수 있는 방향으로 하위법령 및 약 배송 정책이 설계돼야 한다”고 덧붙였다.
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ITLG이노텍, 파주서 휴머노이드 '눈' 양산…피지컬 AI 공략
북미 로봇업체에 카메라 모듈 수만대 공급 LG이노텍이 경기 파주공장에서 휴머노이드 로봇용 카메라 모듈 양산에 들어갔다. 모바일 중심의 카메라 모듈 사업을 로봇·자율주행 등 피지컬 인공지능(AI) 분야로 넓히고 있다. 13일 업계에 따르면 LG이노텍은 북미 휴머노이드 로봇 업체에 공급할 카메라 모듈을 파주공장에서 생산하고 있다. LG이노텍 로고. [사진=LG이노텍] 공급 규모는 수만대 수준이다. 해당 업체의 로봇 한 대에는 머리와 손 등에 5~8개의 카메라 모듈이 탑재되는 것으로 알려졌다. 향후 고객사가 양산형 휴머노이드 생산을 본격화하면 LG이노텍의 공급 규모도 확대될 가능성이 있다. 카메라 모듈은 로봇이 주변 공간과 사물을 인식하는 데 필요한 핵심 센싱 부품이다. LG이노텍은 국내 구미·파주·광주에 생산 공장을 두고 있다. 구미공장이 모바일용 카메라 모듈 생산을 주로 맡고 있다면 파주공장은 로봇과 자율주행 등 피지컬 AI용 센싱 부품으로 영역을 넓히고 있다. 파주공장에서는 기존에도 확장현실(XR)용 3차원(3D) 센싱 모듈과 차량용 카메라 모듈을 생산해왔다. LG이노텍은 향후 카메라 모듈과 통신 모듈, 반도체 기판 등을 함께 공급하는 피지컬 AI 토털 솔루션 사업도 강화할 계획이다. 문혁수 LG이노텍 대표는 올해 초 CES 2026에서 로봇 손 등 신규 사업을 지속 발굴하고 외부 협력과 투자 가능성도 열어두겠다고 밝힌 바 있다.
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ITSK하이닉스, 생산·사무직 통합노조 출범
SK하이닉스 이천 캠퍼스 SK하이닉스 전임직(생산직)과 기술 사무직을 아우르는 '하이닉스 통합노동조합'(통합노조)이 공식 출범했다. 통합노조는 13일 당국으로부터 설립 인증 승인을 받고 정식 노조로 출범했다. 현재 조합원 수는 2400여명으로 기존 기술 사무직 노조 가입자 수를 넘어선 것으로 알려졌다. 통합노조는 전 직원(약 3만5000명) 절반 이상인 약 1만8000명의 조합원을 확보, 과반 노조가 되는 게 최우선 목표다. 이후 성과급(PS) 현금 지급 원칙 사수와 교섭 투명성 강화에 나설 계획이다. SK하이닉스는 전임직(이천·청주)과 기술 사무직 등 기존 3개 노조와 각각 올해 임금·단체협약(임단협) 교섭을 하고 있다. SK하이닉스 통합 노조 출범 계기는 최근 정부의 영업이익 연동 성과급 제도 손질 움직임과 회사 성과급 체계 개편 논의다. 이에 직군·지역과 무관하게 구성원 의견을 하나로 모으는 신규 노조가 출범해야 한다는 목소리가 높아졌다. 통합노조는 민주노총·한국노총 등 상급 단체에 종속되지 않는 100% 독립노조로, 향후 SK하이닉스 절반 이상을 조합원으로 확보해 과반 노조 지위를 갖겠다는 구상이다.
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ITSK하이닉스 통합노조 공식 출범…삼성 노조와 연대 촉각
2449명 가입...전체 직원 절반 넘는 1.8만명 확보 목표 SK하이닉스에서 전임직(이천·청주)과 기술·사무직을 모두 합친 통합노조가 공식 출범한 가운데 삼성전자 노조와 근로조건 등 현안을 놓고 연대할 가능성도 제기되고 있다. 13일 업계에 따르면 고용노동부 성남지청은 이날 SK하이닉스 통합노조에 노동조합 설립 신고증을 교부했다. 통합노조 설립추진위원회가 지난 8일 설립 신고서를 제출한 지 닷새 만이다. SK하이닉스 건물 전경. [사진=연합뉴스] 현재 가입 조합원은 2449명으로, 기존 기술사무직 노조 조합원 수를 넘어선 것으로 알려졌다. 통합노조는 SK하이닉스 전체 직원 약 3만5000명 가운데 절반을 넘는 1만8000명까지 조합원을 늘려 과반 노조가 되는 것을 목표로 하고 있다. 통합노조는 민주노총이나 한국노총 등 상급단체에 가입하지 않는 100% 독립노조로 운영된다. 주요 요구사항으로는 초과이익분배금(PS)의 현금 지급 원칙 유지와 임금·단체협약(임단협) 과정의 투명성 강화를 내걸었다. 앞서 SK하이닉스는 전임직 노조와 기술 사무직 노조 등 기존 3개 노조와 각각 교섭을 진행해 왔다. 사측은 성과급 일부를 주식으로 지급하고 일정 기간 매도를 제한하는 방안을 제시한 것으로 전해졌다. 통합노조 측은 최근 삼성전자 최대 노조인 초기업노조 삼성전자지부와도 접촉해 노조 운영과 교섭 등에 대한 의견을 나눴다.
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경제메타, “아태 지역은 소셜커머스 핵심 시장…커머스 제품 선공개할 것”
조용범 아시아태평양 지역 총괄 대표(부사장). [사진=메타코리아 제공] 메타가 아시아태평양(APAC) 지역을 소셜커머스 분야 핵심 시장으로 꼽았다. 크리에이터 제휴·인공지능(AI) 기반 광고로 상품 발견부터 구매까지 소셜커머스의 기능을 강화할 계획이다. 조용범 메타 아시아태평양 지역 총괄 대표(부사장)는 13일 APAC 지역 미디어 대상 브리핑에서 “메타는 비즈니스 성장을 위한 최고의 플랫폼이 되는 것을 목표로 한다. 개인 사업자부터 중소기업, 에이전시, 대형 광고주까지 기업 규모와 관계없이 동일한 AI 기반 마케팅 도구를 활용하도록 지원하겠다”고 말했다. 메타는 AI가 브랜드의 핵심 인프라로 자리 잡았다고 진단했다. 메타에 따르면 현재 약 900만개 소규모 사업자가 메타의 생성형 AI 광고 제작 도구를 이용하고 있다. 메타에서 상품을 발견한 소비자의 지출액은 다른 플랫폼보다 1.3배 높았다. 조 대표는 “비즈니스나 광고주가 메타 플랫폼에 1달러를 투자하면 기본적으로 3달러의 수익을 돌려받는다”고 설명했다. 조용범 아시아태평양 지역 총괄 대표(부사장)가 상품 발견부터 구매와 고객 소통까지 연결하는 메타 비즈니스 생태계를 소개하고 있다. [사진=브리핑 화면 갈무리] 메타는 아태지역을 소셜커머스의 핵심 시장으로 꼽았다. 아태지역은 소셜 플랫폼을 통한 상품 발견과 구매가 다른 지역보다 활발하며, 블랙프라이데이 외에도 지역 고유의 쇼핑 시즌이 강하게 자리 잡고 있다는 분석이다. 메타에 따르면 7월부터 지난달까지 1000만명 이상의 아태 지역 크리에이터가 페이스북 계정을 쇼피, 라자다, 플립카트, 마인트라 등 제휴 유통업체와 연결했다. 아태 지역 크리에이터들이 페이스북에서 상품을 소개해 한 달간 2400만달러(약 340억원)가 넘는 판매 보상을 받은 것으로 나타났다. 이들은 페이스북 게시물과 릴스에서 상품을 소개하고 이용자가 해당 콘텐츠를 통해 제품을 구매하면 판매 실적에 따라 보상을 받는다. 메타는 아태 지역에서 새로운 커머스 제품을 먼저 선보인 뒤, 글로벌 시장으로 확대할 계획이다. 조 대표는 “아태 지역에서는 소셜커머스가 이미 기본적인 쇼핑 방식으로 자리 잡았다”면서 “이 지역 소비자들은 단순히 배너 광고를 원하는 것이 아니라 자신이 팔로우하는 크리에이터가 제품이 어떻게 작동하고 왜 사용하는지, 어디에서 구매할 수 있는지를 직접 보여주기를 원한다”고 말했다.
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IT“외국발 의심 댓글, 한국 비난하고 갈등·양극화 유도해”
영화 '댓글부대'의 한 장면. 사진 에이스메이커무비웍 외국 연계 영향력 활동이 의심되는 온라인 계정들이 특정 정치세력을 일관되게 지지하기보다 한국 사회와 정치 전반을 비난해 갈등과 양극화를 지속시키는 방식으로 활동했다는 연구 결과가 나왔다. 이원재 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 교수는 13일 연합뉴스와 통화에서 “우리나라를 댓글로 공격할 의도가 있다면 진보나 보수 등 특정 정치세력을 밀어주는 것이 아니라 계속 갈등을 빚게 하는 방식으로 움직인다”며 “응원보다는 비난을 통해 정치적 양극화 상태를 유지하도록 만드는 것”이라고 말했다. 이 교수 연구팀은 2006년부터 2025년까지 20년간 네이버 뉴스에 작성된 댓글 약 1억1000만건을 인공지능(AI)으로 분석했다. 연구팀은 네이버 뉴스 이용자 약 400만명 가운데 외국 연계 영향력 활동이 의심되는 계정 2만3998개를 식별했다. 분석 결과 의심 계정들은 외국이나 우호 세력을 직접 찬양하기보다 한국과 한국 사회를 도덕적으로 비난하는 댓글을 훨씬 많이 작성한 것으로 나타났다. 이 교수는 “한국의 병역제도를 국가가 국민에게 강요하는 착취로 묘사하거나 한국 정치인과 정당, 국가 자체를 무능하고 부도덕한 대상으로 공격했다”며 “한국을 비난하는 댓글이 평균적으로 가장 높은 반응과 노출을 얻었다”고 설명했다. 이 같은 경향은 특정 정부나 정치 진영에 국한되지 않고 여러 정부에 걸쳐 지속적으로 나타난 것으로 분석됐다. 특히 한국을 비난하는 댓글의 평균 ‘좋아요’ 비율은 0.514로 나타났다. 연구팀이 분석한 20년간의 댓글 유형 가운데 평균적으로 ‘좋아요’가 ‘싫어요’보다 많았던 유일한 유형이다. 이는 한국을 도덕적으로 비난하는 메시지가 외국이나 우호 세력을 찬양하는 내용보다 이용자들의 호응을 더 많이 얻고 댓글 상단에 노출될 가능성도 높았다는 의미라고 연구팀은 설명했다. 선거 기간에는 외국발 의심 계정의 활동도 눈에 띄게 늘었다. 대통령선거와 국회의원선거, 지방선거 기간 새롭게 활동을 시작한 외국발 의심 계정은 주당 평균 34.19개로 집계됐다. 비선거 기간의 주당 평균 22.61개보다 약 51% 많은 수준이다. 이용자 호응이 가장 높았던 한국 비난 댓글의 공격 대상 상위 10개 가운데 7개는 대통령이나 주요 정당 지도자 등 국내 정치인이었다. 공격 대상에는 진보와 보수 양 진영 정치인이 모두 포함됐다. 연구팀은 이런 양상이 특정 국내 정치세력을 일관되게 지원하기보다 정치 전반에 대한 불신을 키우고 진영 간 갈등을 확대하는 전략과 부합한다고 분석했다. 다만 이 교수는 이번 연구 결과를 실제 조직적인 ‘댓글 공작’으로 단정해서는 안 된다고 선을 그었다. 그는 “댓글 공작이라고 하려면 정보기관이 사람을 고용해 돈을 주고 특정 메시지를 언제까지 전파하라는 등의 지령이 있었다는 점을 확인해야 하지만 그런 부분은 연구진이 확인할 수 없다”며 “공작이 있으니 의심 계정을 차단하고 몰아내야 한다는 식의 접근은 해결 방법이 아니다”라고 강조했다. 이어 “이번에 개발한 AI 기술이 선거 등 사회적 갈등이 높아지는 시기에 우선 검토해야 할 메시지를 가려내는 기준이 될 수 있다”며 “강건한 민주주의를 만들려면 국민이 이런 정보를 제한 없이 계속 경험하는 것이 중요하다”고 말했다. 그러면서 “우리 국민의 평균은 이런 것에 휘둘리지 않고 중심을 유지할 수 있다는 신뢰를 기반으로 정책을 만들어야 한다”고 제언했다. 이 교수는 이번 연구 결과를 13일(현지시간) 미국 볼티모어에서 열리는 컴퓨터 보안 분야 국제학술대회 ‘USENIX Security Symposium 2026’에서 발표한다.
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경제지스타 메인 스폰서, 사상 최초로 비게임사가 맡는다… 3N2K 전원 불참 가닥
한국 게임 빅5 전원 불참 뤼튼 크랙, 비게임사 중 첫 메인 스폰서 조영기 조직위원장 “참가사 규모보다는 관람객 만족이 더 중요” 국내 최대 게임 전시행사 ‘지스타’의 메인 스폰서를 AI회사 뤼튼의 ‘크랙’이 맡는다. 비게임사가 지스타의 메인 스폰서를 맡는 것은 이번이 처음이다. 반면, 국내 게임사를 대표하는 3N2K(넥슨·넷마블·엔씨·크래프톤·카카오게임즈)는 지스타에 전원 불참하는 것으로 알려졌다. 국내 대형 게임사의 외면 속 지스타 위기론이 불거진 가운데, 지스타 조직위 측은 ‘외연 확장’으로 승부수를 던졌다. 13일 조직위에 따르면 메인 전시장인 제1전시장의 주요 참가사 명단에는 뤼튼의 AI 챗봇 서비스 크랙을 비롯해 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 이름을 올렸다. 특히 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들은 대거 부스를 내고 B2C 전시에 참가한다. 조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 지스타(G-STAR) 2026 기자 간담회에서 인사하고 있다. 연합뉴스 제2전시장에서 열리는 ‘인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시’에서는 디볼버, 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 해외 게임 유통사와 플랫폼 기업이 참가해 국내외 인디 게임을 소개한다. 아울러 인텔의 후원으로 열리는 지스타 신작 시연 공간에서는 세가, 코에이 테크모가 주요 작품을 시연한다. 메인 스폰서는 뤼큰의 크랙이 맡는다. 게임을 직접 개발·서비스하지 않는 일반 IT 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡는것은 지스타 개최 이래 올해가 처음이다. 정승우 조직위 실장은 “핵심 전략은 외연 확장이자 산업과 목표 관객층의 확장”이라며 “기존의 관람객이 대부분 게임 이용자에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 이들뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것”이라고 말했다. 이날 기자 간담회에서는 지난해부터 본격적으로 불거진 ‘지스타 위기론’을 둘러싸고 우려 섞인 질문이 쏟아졌다. 지난해 열린 지스타 2025는 행사 총 전시 규모와 관람객 수 모두 코로나19 이후처음으로 감소했다. 국내 주요 게임사들이 글로벌 시장에 집중하며 게임스컴·도쿄게임쇼 등 해외 게임쇼 참가에 집중하고 있기 때문이라는 분석이 나온다. 조영기 게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장은 “대형 게임사들도 지스타에서 보여줄 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라며 “국내나 해외 게임사가 얼마나 참여했느냐보다는 참가 기업과 관람객들이 만족할 수 있는 행사로 만드는 것이 더 중요하다고 본다”라고 말했다. 지스타 개막일이 전 세계적인 기대작인 ‘GTA 6’ 출시일과 겹친다는 우려에 대해서는 “1억 장 이상 팔릴 것으로 예상되는 게임이라 분명히 기대치가 클 것으로 보이지만, 지스타는 4일간 하는 행사인 만큼 깊이 고민해보진 못했다”라며 “지스타에 미치는 영향은 최소화할 수 있도록 준비해보겠다”라고 밝혔다. 조 회장은 지스타의 위기를 외연 확장으로 풀겠어나가겠다고 강조했다. 조 회장은 “게임스컴도 OTT 기업들과 협업해 전시장을 구성하기도 하도, 모바일월드콩그레스(MWC) 역시 작년엔 자동차가 핵심 콘텐츠였다”라고 말했다.그러면서 “게임쇼의 기본적인 가치를 훼손하지 않는 범위에서 콘텐츠를 확장할 방안을 고민하고 있지만, 게임쇼라고 해서 게임사만 메인 스폰서로 참여하리란 법은없다고 본다”라고 덧붙였다.
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경제남양주 2만1700가구… 2030년까지 12만가구+α 추가 착공[8·13 부동산 대책]
수도권 23만가구+α 공급 효과 신규택지 추가착공 10만가구+α 7만3000가구+α 입지 연내 발표 3기 신도시 등 공공택지 속도전 4만1000가구 앞당겨 조기 착공 정부가 8·13 부동산대책을 통해 제시한 수도권 추가 공급 효과는 23만가구+α지만 이 물량이 모두 2030년까지 착공되는 것은 아니다. 지난해 9·7대책과 올해 1·29 공급방안에 견줘 2026~2030년 늘어나는 착공 물량은 12만가구+α다. 23만가구+α에는 신규 택지 10만가구+α가 모두 포함됐다. 다만 신규 택지 가운데 2030년까지 착공할 물량은 지구지정 단계에서 산정한다. ■23만가구는 공급 효과 13일 국토교통부가 발표한 주택 신속공급 방안에 따르면 수도권 23만가구+α의 추가 공급 효과는 공공택지 16만가구+α, 도심 1만4000~2만4000가구+α, 민간 5만9000가구+α로 구성된다. 공공택지에는 기존 택지 조기화에 따른 순증 4만1000가구와 신규 공공주택지구 후보지 10만가구+α, 비주택용지 전환 1만5000가구, 군사시설보호구역 완화 약 4000가구가 들어간다. 도심에서는 도심 공공주택 복합사업 신규 후보지 1만~2만가구와 소규모 정비사업 4000가구를 추가한다. 민간 부문은 앵커리츠 1만가구, 일반주택 4만5000가구, 주상복합과 준공업지역 규제 완화 각각 2000가구 등이다. 반면 12만가구+α는 9·7대책과 1·29 공급방안에 비해 정부가 2026~2030년 추가로 착공할 것으로 산정한 물량이다. 공공택지 5만7000가구+α와 도심 5000가구+α, 민간 5만9000가구+α다. 공공택지에서는 기존 택지 조기화 4만1000가구와 비주택용지 전환 약 1만4300가구, 군사시설보호구역 완화 1800가구가 추가 착공분으로 잡혔다. 도심은 도심복합 1000가구와 소규모 정비사업 4000가구가 반영됐다. 민간 부문의 5만9000가구+α는 공급 효과와 추가 착공 물량이 같다. 김윤덕 국토부 장관은 이날 브리핑에서 "현재로서는 23만가구+α의 공급 효과 가운데 확정된 2030년까지의 추가 착공 물량은 12만가구로 정리할 수 있다"고 설명했다. ■8만9천가구 중 추가착공 4만1천가구 정부가 착공 시기를 앞당기겠다고 밝힌 3기 신도시·서리풀 등 기존 공공택지 물량은 8만9000가구다. 이 가운데 4만8000가구는 이미 2030년 안에 착공할 예정이던 물량을 최대 1~2년 앞당기는 것이다. 2031년 이후 착공 예정 물량을 2030년 안으로 끌어온 4만1000가구만 기존 대책 대비 추가 착공으로 계산됐다. 비주택용지는 2030년까지 총 3만가구를 착공한다. 이 가운데 1만5400가구는 9·7대책에서 발표한 물량이고 새로 발굴한 물량은 1만4300가구다. 대책의 산식에는 신규 발굴분이 약 1만5000가구로 반영됐다. 재개발·재건축 23만4000가구와 매입임대 14만가구는 별도 사업 목표로, 정부의 23만가구+α 산식에는 포함되지 않았다. 도심복합 목표는 기존 5만가구에서 5만1000가구로 늘었으며, 증가분 1000가구만 추가 착공 물량에 반영됐다. 신규 택지 10만가구+α는 공급 효과에 전량 포함됐지만 2030년까지의 추가 착공 물량에는 아직 반영되지 않았다. 이날 입지를 공개한 후보지는 서울 강서와 남양주 도심, 경기광주역세권2 등 3곳으로, 2만7200가구 규모다. 나머지 7만3000가구+α의 입지는 연내 발표한다. 남양주 도심과 경기광주역세권2는 2027년 하반기 지구지정을 추진한다. 착공 목표는 서울 강서가 2029년, 남양주 도심과 경기광주역세권2가 2030년 상반기다. 정부는 입지와 규모, 사업 여건을 따져 신규 택지의 2030년 내 착공 물량을 지구지정 단계에서 산정할 방침이다.
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