트럼프 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 트럼프 결과입니다.
-
IT“트럼프 욕 OK, 시진핑 욕 NO”…AI에도 ‘중국식 검열’ 스며들었나
2026년 5월 14일 중국 베이징 인민대회당에서 열린 도널드 트럼프 미국 대통령과 시진핑 중국 국가주석의 국빈 만찬에 앞서 성조기와 오성홍기가 나란히 게시돼 있다. AP=뉴시스 미국 빅테크의 인공지능(AI) 모델들이 중국식 검열에 영향을 받고 있다는 지적이 나왔다. 해당 AI 모델들은 도널드 트럼프 미국 대통령과 찰스 3세 영국 국왕을 비판하는 이미지는 쉽게 생성하면서도, 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 정권 지도자를 비판하는 이미지는 생성을 거부한 것으로 나타났다. 12일(현지 시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 지난달 메타 플랫폼스 산하 독립 감독위원회는 챗GPT와 클로드, 제미나이 등이 정치적으로 민감한 질문에서 이 같은 편향을 보인다고 밝혔다. ● 시진핑 주석 비판 전단지는 ‘안전상의 이유’로 거절 보고서에 따르면, 앤스로픽의 ‘클로드 소네트 4’는 이용자의 요구에 따라 트럼프 대통령과 찰스 3세를 비판하는 전단을 제작했다. 반면 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 국가 지도자를 겨냥한 전단은 안전상의 우려를 이유로 거부했다. 구글 ‘제미나이 3 프로’와 메타 ‘라마 4 매버릭’ 역시 비슷한 경향을 보였다. 연구에 참여한 퀸즐랜드대 법학 부교수 니콜라스 수조르는 편향의 원인으로 두 가지를 꼽았다. 첫째는 이용자를 보호하기 위한 안전장치라는 분석이다. 이들 모델의 이용자 중에는 국가원수 비판 시 실형을 받을 수 있는 사람이 포함돼 있어 이를 미연에 방지하기 위한 조치라는 것이다. 둘째는 애초에 답변 불균형을 방지하기 위한 장치가 마련되지 않았다는 점이다. 이에 대해 앤스로픽과 오픈AI는 자사 모델이 객관적이고 균형적인 답변을 내놓도록 엄격히 노력하고 있다고 WSJ에 전했다. ● 중국어로 질문하니 ‘친중’ 답변 나올 확률 높았다 이같은 편향은 비교적 검열이 느슨한 글 답변에서도 나타났다. 지난 5월 네이처에 발표된 ‘국가 미디어 통제가 대규모 언어모델(LLM)에 미치는 영향’ 보고서에 따르면, 클로드와 챗GPT 등은 정치적으로 민감한 질문에 친중국 성향의 답변을 제시할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 영어가 아닌 중국어로 질문을 던질 때 이 같은 성향이 나올 가능성이 훨씬 높았다. 연구의 공동 저자인 캘리포니아대 교수 몰리 로버츠는 이것이 ‘양의 문제’라고 지적했다. 중국어로 작성된 데이터 대부분이 국가 주도로 만들어진 선전 목적의 자료라는 것이다. 로버츠 교수는 또 권위주의 정부들이 오랫동안 인터넷에 선전을 쏟아부어 왔다며, 각국 정부가 이런 편향성을 인식하면 향후 선전 자료가 더욱 늘어날 수 있다고 내다봤다.
인공지능지방선거이란트럼프김건희 -
ITIP 신작 성과가 가른 2분기 게임사 실적…크래프톤 '1강' 안착(종합)
크래프톤 영업익 67%, 엔씨 1053% 반등 넥슨·넷마블 영업익은 감소 크래프톤의 2분기 호실적을 이끈 신작 '서브노티카2'.ⓒ크래프톤 [데일리안 = 박상준 기자] 국내 대형 게임사들의 올해 2분기 실적이 엇갈렸다. 과거 넥슨·엔씨·넷마블을 함께 부르던 ‘3N’ 구도가 흔들리는 가운데 크래프톤의 약진이 두드러졌다. 크래프톤이 '배틀그라운드'의 장기 흥행과 신규 지식재산권(IP) 성과를 앞세워 매출과 영업이익을 큰 폭으로 늘렸고, 엔씨도 '아이온2'의 견조한 흥행과 '리니지 클래식' 출시 효과로 반등했다. 넥슨과 넷마블은 외형은 지켰지만 영업이익은 전년보다 감소해 대조를 이뤘다. 13일 업계에 따르면, 크래프톤의 2분기 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이다. 전년 동기보다 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 장기 흥행 중인 배틀그라운드가 중심을 잡았다. 배틀그라운드 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기보다 25% 늘었고 PC·콘솔과 모바일에서 모두 성장했다. 신작 성과도 더해졌다. 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 배틀그라운드에 대한 높은 의존도를 낮추는 것이 크래프톤의 오랜 과제였던 만큼, 신규 IP의 흥행은 유의미한 성과로 풀이된다. 엔씨 신작 '리니지 클래식'.ⓒ엔씨 엔씨는 3N 가운데 가장 큰 폭의 실적 개선을 기록했다. 2분기 매출은 7705억원으로 전년 동기 대비 101% 증가했다. 영업이익은 1739억원으로 1053% 급증했다. 실적 개선을 이끈 것은 '리니지 클래식'이다. 2분기에만 1855억원의 매출을 올렸다. 이에 힘입어 PC 리니지 매출도 전년 동기 대비 약 9배 증가했다. 지난해 출시된 '아이온2' 역시 719억원의 매출을 기록했다. 반면 넥슨은 매출 성장에도 수익성이 뒷걸음질쳤다. 2분기 매출은 1210억7600만엔으로 전년 동기보다 2% 증가했지만 영업이익은 312억8400만엔으로 17% 감소했다. 넥슨이 2분기에 적용한 평균 환율을 기준으로 단순 환산하면 매출은 약 1조1390억원, 영업이익은 약 2940억원이다. 크래프톤이 분기 매출과 영업이익 모두 넥슨을 앞선 셈이다. 다만 넥슨 역시 시장의 예상보다는 좋은 성적을 냈다. 영업이익은 당초 회사가 제시했던 전망치 상단을 넘어섰다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기보다 63% 증가해 분기 사상 최대치를 기록했고, '아크 레이더스'도 183억엔의 매출을 올리며 전체 매출의 약 15%를 담당했다. 그러나 비용 부담이 커지며 영업이익이 감소했다. 메이플스토리 월드의 크리에이터 수수료와 글로벌 라이브 서비스 확대에 따른 클라우드 비용, 이용자 확보와 관련한 마케팅 비용 등이 늘어난 영향이다. 던전앤파이터 프랜차이즈 매출이 전년보다 44% 감소한 점도 발목을 잡았다. 넥슨이 잠실 롯데월드에 개장한 600평 규모의 메이플스토리 콘셉트 테마파크 '메이플 아일랜드'.ⓒ넥슨 넷마블 역시 매출은 늘었지만 영업이익은 감소하며 실적이 엇갈렸다. 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4% 증가했지만 영업이익은 801억원으로 20.8% 줄었다. 다만 전분기 대비 영업이익은 50.8% 증가하며 회복세를 보였다. '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '솔: 인챈트' 등 신작이 매출에 힘을 보탰고 해외 매출 비중은 78%를 기록했다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 선보일 예정이다. 이번 분기는 신작과 기존 IP의 성과가 대형 게임사 실적을 갈랐다. 배틀그라운드에 서브노티카2까지 더한 크래프톤과 리니지 클래식 흥행에 성공한 엔씨는 영업이익을 크게 끌어올렸다. 하반기에는 각사가 서로 다른 전략으로 성장 동력 확보에 나선다. 크래프톤은 배틀그라운드의 장기 흥행을 이어가는 동시에 서브노티카2에 이은 신규 프랜차이즈 발굴에 힘을 쏟는다. 3분기에는 배틀그라운드에 글로벌 IP 컬래버레이션과 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하고, 독일 게임스컴에서 5개 신작을 공개해 차기 프랜차이즈 가능성을 검증한다. 1인칭 오픈월드 슈터 RPG부터 멀티팀 전술 아레나, 2인 협력 퍼즐 어드벤처, 동양 판타지 액션 RPG까지 장르도 다양하게 도전한다. 넥슨은 기존 대형 IP의 외연 확대와 신규 게임 출시를 병행한다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 9월 글로벌 시장으로 확대하고, 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. '던전앤파이터 키우기'와 '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'도 연내 출시를 준비한다. 기존 블록버스터 IP를 새로운 콘텐츠와 플랫폼, 지역으로 확장하는 'IP 성장 전략'을 지속하는 한편 신규 프랜차이즈 확보에도 나선다. 엔씨는 2분기 실적 반등을 이끈 '리니지 클래식'의 장기 흥행과 '아이온2'의 글로벌 확장이 우선 과제다. 아이온2는 오는 9월 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 PC 버전으로 출시한다. 모바일 캐주얼 사업도 별도 성장축으로 키운다. 저스트플레이와 리후후, 스프링컴즈 등 자회사를 데이터·이용자 확보·게임 개발 역량과 연결해 자체 모바일 캐주얼 생태계를 구축한다는 계획이다. 하반기 출시 예정인 나 혼자만 레벨업 카르마. ⓒ넷마블 넷마블은 하반기 신작 라인업을 기존 5종에서 3종으로 압축하고 기존 라이브 게임의 수명을 늘리는 데 힘을 싣는다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'를 출시할 예정이다. 신작을 연달아 내놓는 대신 출시 기준을 높이고 기존 흥행작의 업데이트와 장기 서비스에 자원을 배분해 개별 타이틀의 PLC(제품수명주기)를 늘리는 전략이다. 게임 밖에서는 인공지능(AI)이 새로운 성장 영역으로 떠오르고 있다. 크래프톤은 'AI First' 전환을 선언하고 1000억원 규모 GPU 클러스터 구축과 에이전틱 AI 기반 업무·게임 개발 체계 고도화를 추진하는 동시에 피지컬 AI와 로보틱스까지 연구 영역을 넓히고 있다. 미국에 설립한 '루도 로보틱스'를 통해 로봇 지능 연구도 진행 중이다. 엔씨는 자회사 NC AI를 통해 게임에서 축적한 AI 기술을 콘텐츠 제작·번역과 커머스, 로봇·국방 피지컬 AI 등으로 확장하고 있다. 게임 개발에 AI를 적용하는 데 그치지 않고 별도 사업으로 키우려는 시도다.
지방선거김건희인공지능트럼프미국 -
IT3N·크래프톤 빠진 ‘지스타 2026’…빈자리 채운 中 게임사와 AI
메인스폰서에 뤼튼 ‘크랙’…“디지털 외연 확장” 국내사, 지스타 대신 게임스컴·도쿄서 신작 발표 지스타조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 ‘지스타 2026’의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 올해 행사의 메인 스폰서로는 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 선정했다 사진=이진석 기자 국내 최대 게임 박람회인 ‘지스타(G-STAR) 2026’이 국내 대형 게임사들의 잇따른 불참으로 체면을 구겼다. 행사의 상징인 메인 스폰서는 게임사가 아닌 AI 스타트업 뤼튼테크놀로지스가 맡았으며, 국내사의 빈자리는 중국 게임사들이 채웠다. 지스타조직위원회는 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 올해 지스타 행사의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 정승우 조직위 실장은 “올해는 디지털 외연 확장을 이끄는 파트너사이자 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 메인 스폰서로 선정했다”고 밝혔다. 지스타가 2005년 첫 개최된 이래 게임 개발·서비스 기업이 아닌 비게임사가 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. 조직위 측은 다수 국내외 게임사와 메인 스폰서 선정을 논의했으나, 뤼튼테크놀로지스가 가장 적극적이고 진정성 있는 태도를 보였다고 덧붙였다. 비게임사의 메인 스폰서 참여 논란과 관련해 정 실장은 “게임 전시회라고 해서 게임사만 스폰서로 참여해야 한다는 인식에는 공감하기 어렵다”며 “윔블던 등 테니스 대회의 메인 스폰서를 롤렉스가 맡거나 최근 월드컵에서 현대차가 메인 스폰서로 나서는 사례도 참고해 달라”고 설명했다. 이번 행사에는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 ‘3N’과 크래프톤 등 국내 간판 게임사들이 B2C(일반 관람)뿐 아니라 B2B(기업 간 거래) 부스 참여 명단에서 대거 제외됐다. 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들이 B2C 전시관에 부스를 꾸리며 국내사의 빈자리를 메꿨다. 조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 지스타(G-STAR) 2026 기자 간담회에서 인사하고 있다. 연합뉴스 조직위는 대형 게임사 불참에 따른 경쟁력 약화 우려에 대해 일축했다. 조영기 조직위원장은 “대형 게임사들이 지스타에서 공개할 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라며 “해외 매출 비중이 높아진 만큼, 참가 기업의 국적보다 관람객이 만족할 수 있는 행사를 만드는 것이 더 중요하다”고 강조했다. 다만 현재 일부 국내 게임사와 참여 여부를 막판 조율 중인 만큼 추가 참가사가 나올 가능성도 열어뒀다. 하지만 이러한 조직위의 설명과 달리, 주요 국내 게임사들은 이달 말 독일에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 ‘게임스컴’과 다음 달 일본에서 열리는 ‘도쿄게임쇼’ 참가를 확정한 상태다. 크래프톤과 엔씨소프트는 게임스컴에서 각각 신작 5종과 3종을 공개할 예정이며, 넥슨게임즈는 신작 ‘프로젝트 RX’를 도쿄게임쇼에서 처음 선보인다. 한편 지스타 메인 콘퍼런스(G-CON)에는 영화 감독들의 대담이 마련됐다. 관객 1600만 명을 돌파한 영화 ‘왕과 사는 남자’의 장항준 감독과 역대 흥행 3위 ‘극한직업’의 이병헌 감독이 참가해 ‘AI 시대 대체 불가능한 말맛과 맥락’을 주제로 강연 및 대담을 펼친다. 이 밖에도 B2C 특별 전시 구역에는 게임과 모빌리티의 결합을 보여주는 ‘현대자동차 특별 부스’와 ‘인텔’ 연계 신작 체험존이 들어설 예정이다.
반도체트럼프개인정보유출지방선거인공지능 -
ITAI로 뚝딱…‘제2의 로블록스’ 경쟁 불붙었다
■‘이용자 제작자 콘텐츠’ 확산 원스토어, 전용관 라인업 2배 늘려 크래프톤도 ‘UGC 플랫폼’ 고도화 넥슨 ‘바이브코딩’ 제작환경 구축 3D·사운드 등 제작도구 도입 가속 양질 게임 선별이 플랫폼 성패 관건 인공지능(AI)이 게임 제작 영역 전반에 침투하면서 단순 소비자에 머물던 이용자가 직접 개발에 참여하는 AI 기반 ‘이용자 제작자 콘텐츠(UGC)’ 시대가 열리고 있다. 기존 제작 문법을 깬 독창적인 창작물이 쏟아지는 가운데 게임사가 주도해 온 유통과 수익 구조 역시 전환점을 맞고 있다는 분석이 나온다. 13일 게임업계에 따르면 국내 앱마켓 원스토어는 AI 게임 전용관 ‘AI 게임즈’의 라인업을 현재 25종에서 이달 말까지 50종 이상으로 확대할 계획이다. AI 게임즈는 원스토어가 AI 게임 창작 플랫폼 ‘버스에잇’과 손잡고 구축한 전용 배포 공간이다. 기획·아트·개발 경험이 없는 개인 크리에이터도 제작부터 유통, 수익화까지 한 번에 접근할 수 있는 것이 특징이다. 이용자가 버스에잇 플랫폼에 제작하고 싶은 게임을 문장 형태로 입력하면, AI 에이전트가 프롬프트를 분석해 코드 작성부터 캐릭터, 그래픽, 사운드, 규칙 생성까지 일괄 처리한다. 이에 따라 비개발자도 방치형 역할수행게임(RPG)나 3차원(3D) 슈팅 등 원하는 장르의 게임을 1~2분 만에 제작할 수 있다. 심사를 거쳐 AI 게임즈에 입점한 게임은 이용자가 별도 설치 없이 바로 실행할 수 있다. 원스토어 관계자는 “개인 창작자 입장에서 직접 만든 게임으로 대규모 이용자를 만나고 수익을 창출할 수 있는 창구가 열린 것”이라며 “수익 배분 구조와 창작 지원 프로그램을 순차적으로 정비해 신규 게임을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 크래프톤은 네이버제트와의 합작법인을 통해 AI 기반 UGC 플랫폼 ‘오버데어’를 고도화하고 있다. ‘한국형 로블록스’를 지향하는 오버데어는 전용 샌드박스 엔진과 AI 에이전트를 바탕으로 이용자가 게임과 아바타 의상 등을 직접 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 자연어 명령어를 입력하면 AI가 결과물을 실시간 생성하며, 이용자는 작업 과정을 확인하며 원하는 품질이 나올 때까지 수정을 요구할 수 있다. 핵심 창작 도구인 ‘오버데어 스튜디오’는 에픽게임즈 스토어 등 해외 시장에 무료 얼리 액세스(시범 실행) 형태로 선공개됐으며, 단계별 테스트를 거쳐 연내 정식 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’ 기반의 개발 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 AI 제작 환경을 이식했다. 최근 도입된 ‘MSW AI 툴킷’은 메이플스토리 월드의 개발 지식을 학습한 AI 에이전트를 활용해, 자연어 명령 중심의 ‘바이브 코딩’ 방식으로 신규 월드를 구축할 수 있도록 돕는다. 3D 그래픽과 효과음 등 높은 기술력이 필요했던 영역에서도 AI 도구 도입이 가속화하고 있다. NC AI의 ‘바르코 3D’는 텍스트나 이미지를 입력하면 3차원 입체 자산을 자동으로 생성해 주는 솔루션으로, 전문 인력 투입과 개발 기간을 획기적으로 줄여준다. NC AI는 텍스트·영상에서 배경음과 효과음을 추출·생성하는 ‘바르코 사운드’의 정식 서비스도 앞두고 있다. 컴투스는 개발 영역을 넘어 유통·운영 단계로 지원 범위를 넓히고 있다. AI 기반 백엔드 서비스 ‘하이브 엑실’를 3분기 중 출시해 게임 운영에 필요한 인증, 결제, 데이터 분석 등을 통합 제공하며 폭증하는 AI 제작 게임의 유통 생태계 선점에 나섰다. 주요 게임사들이 이용자 중심의 AI 창작 환경 구축에 사활을 거는 것은 UGC 플랫폼 시장의 폭발적인 성장세 때문이다. 대표주자인 로블록스의 경우 개인 창작자에게 지급한 정산금이 2022년 6억2400만 달러에서 2025년 15억 달러 수준으로 2배 이상 늘었다. 다만 AI 도구를 타고 쏟아지는 수많은 콘텐츠 속에서 양질의 게임을 선별하는 역량이 각 플랫폼의 성패를 가를 것이라는 지적도 나온다. 업계 관계자는 “AI라는 도구를 통해 게임 개발의 주도권이 소수 개발사에서 개인 창작자로 이동하는 흐름”이라며 “향후 관건은 얼마나 많은 게임이 만들어지느냐보다, 제작된 콘텐츠가 이용자에게 얼마나 안정적으로 전달되고 소비되느냐에 달렸다”고 말했다.
지방선거인공지능증시삼성전자트럼프 -
IT‘모두의 AI’ 마감 코앞인데…대부분 컨소시엄도 못 꾸려
주요 주관사들 참여사 영입 진통 역할·예산 모호…스타트업 ‘고심’ 비용·인력 부담도 합류 걸림돌 대국민 무료 인공지능(AI) 서비스를 개발하는 ‘모두의 AI 프로젝트’ 사업 공모 마감이 임박했지만 여전히 컨소시엄 구성을 마치지 못한 기업이 다수인 것으로 나타났다. 사업 내용과 향후 예산 규모 등이 불확실해 스타트업들의 참여 고민이 길어지는 분위기다. 13일 서울경제신문 취재를 종합하면 주관사업자로 나선 SK텔레콤·KT·LG유플러스와 카카오·이스트소프트 등은 18일 공모 마감을 앞두고 여전히 참여사 영입을 마무리하지 않은 상태다. AI·클라우드·플랫폼 업계 기업들이 복수 주관사의 참여 제안을 놓고 막판까지 합류 여부를 저울질하고 있어서다. 한 스타트업 관계자는 “공모 시작 후 거의 모든 컨소시엄으로부터 러브콜을 받았지만 여전히 확정하지 않은 상태”라며 “일부 참여사가 직전에 이탈해 급히 추가 영입을 하는 컨소시엄도 있다”고 전했다. 또 다른 스타트업 대표는 “3주 넘게 논의하다 이번 주 불참을 결정했다”며 “독자 파운데이션 모델 사업 때보다 컨소시엄 구성이 훨씬 오래 걸리는 분위기”라고 말했다. 결국 이번주 말에야 참여사를 확정하고 주말 포함 사흘간 ‘벼락치기’로 수행계획서와 제출 서류 등을 준비하는 컨소시엄이 여럿인 셈이다. 컨소시엄 구성이 지지부진한 것은 참여사별 역할과 책임이 명확히 정리되지 않았기 때문이다. 국산 파운데이션 모델 개발이라는 목표가 뚜렷했던 독파모와 달리 모두의 AI는 무료 범용 AI 챗봇 출시·공공 AI 에이전트 제공·특화 AI 서비스 발굴 등 다양한 과제를 수행해야 한다. 플랫폼·클라우드 구축, 에이전트 및 서비스 개발, 보안 등 필요한 역량이 폭넓은 데다 주관사별로 요구하는 업무분장(R&R)도 제각각인 것이다. 한 AI 기업 관계자는 “우리 회사는 데이터 구축·정제 전문인데 플랫폼 구축처럼 결이 다른 역할까지 제안하고 있다”며 “정부도 질문 대부분에 ‘기업별 자율적 설계에 맡기겠다’고 답해 책임과 역할이 모호하다고 느껴 참여를 거절했다”고 말했다. 비용·인력 부담도 참여를 주저하게 만드는 이유다. 정부는 올해 서비스 개발에 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) ‘B200’을 최대 512장 투입하지만 그 외 인건비 지원 등은 없다. 내년부터 지원되는 서비스 운영비가 정부 예산에 따라 유동적이라는 점도 변수다. AI 추론을 비롯해 서버·전력, 보안·관제, 고객지원, 모델 고도화 등에 상당한 비용이 필요한 만큼 지원 규모가 정해지지 않은 상황에서 기업별 역할과 비용 분담 수준을 확정하기 어렵다는 것이다. 한 기업 대표는 “특히 독파모에 이미 참여한 소규모 기업·기관은 한정된 인력을 새 프로젝트에 투입할 여력이 없어 모두의 AI 참여를 원해도 포기한 경우가 여럿”이라고 전했다.
지방선거반도체미국트럼프삼성전자 -
IT상반기 역대 최대 매출 넥슨, 아시아 넘어 서쪽으로
상반기 매출 2.5조·영업익 8379억원 '반기 최대' ‘아크 레이더스’ 흥행+메이플 IP 확장 효과 던파 매출 감소 속 중국·한국·일본 매출 ↓ "장수 IP 확장·신작 앞세워 글로벌 다변화" [이데일리 안유리 기자] 넥슨 매출 지도가 아시아를 넘어 서쪽으로 넓어지고 있다. 넥슨이 올해 상반기 누적 매출 2조 5000억원을 넘기며 역대 최대 실적을 기록한 가운데, ‘아크 레이더스’의 흥행으로 서구권 매출이 전년대비 245% 성장했다. 넥슨 2026년 2분기 및 상반기 실적 요약 표 (사진=넥슨) 넥슨은 2026년 2분기 매출 1조1390억원(1211억엔), 영업이익 2943억원(313억엔)을 기록했다. 엔화 기준 전년 동기 대비 매출은 2% 증가했고 영업이익은 17% 감소했다. 상반기 누적으로는 매출 2조5603억원, 영업이익 8379억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 17%, 13% 증가하며 반기 기준 역대 최대치를 경신했다. 효자 ‘메이플스토리’ + ‘아크레이더스’ 동반 흥행 2분기 실적을 견인한 건 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스’의 동반 흥행이다. 먼저, 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 특히 하나의 게임에 머물렀던 메이플스토리 IP를 UGC(이용자 창작 콘텐츠), 키우기 등 확장하는 전략이 성과를 냈다. UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다. 지난 4월 말 한국에서 출시한 ‘메이플 플래닛’과 대만의 ‘메이플 스타’ 등 이용자가 직접 만든 콘텐츠가 성장을 이끌었다. 메이플 키우기 역시 4월 반주년 업데이트 효과로 회사 전망치를 웃돌았다. 국내 PC 메이플스토리의 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 지난해 같은 기간 91% 성장한 데 따른 높은 기저에도 다시 성장하며 2분기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 중국 28%↓·북미유럽 170%↑…달라진 매출 지도 넥슨 ‘아크레이더스’ (사진=넥슨 제공) 서구권 매출 확대를 이끈 게임은 누적 판매량 1630만장을 돌파한 ‘아크 레이더스’다. 아크 레이더스는 2분기에만 183억엔의 매출을 올리며 넥슨 전체 분기 매출의 약 15%를 책임졌다. 반대로 오랜 기간 넥슨의 핵심 캐시카우였던 던전앤파이터 IP의 힘은 빠졌다. 던전앤파이터 프랜차이즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 44% 감소했으며, FC 프랜차이즈 매출 역시 전년대비 소폭 감소했다. 이에 따라 지역별 매출 구조에서도 뚜렷한 변화가 나타났다. 2분기 넥슨의 북미·유럽 매출은 255억3600만엔으로 전년 동기 대비 170% 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중도 21%까지 올라왔다. 기타 지역 매출 역시 47% 증가했다. 반면 한국 매출은 14%, 중국은 28%, 일본은 14% 각각 감소했다. 특히 환율 효과를 제거한 고정환율 기준 중국 매출 감소율은 40%에 달했다. 메이플 성공 공식 던파·마비노기로…IP 확장 가속 넥슨 '메이플키우기' (사진=넥슨) 넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈에서 축적한 확장 노하우를 토대로 주요 스테디셀러 IP의 경쟁력을 강화하고, 이를 새로운 플랫폼과 장르에 적용하며 실적 모멘텀을 이어갈 계획이라고 밝혔다. 먼저 던파는 중국에서 9월 국경절 업데이트와 신규 레이드 콘텐츠를 선보일 예정이다. 한국 PC 서비스도 8월 대규모 업데이트를 선보여 핵심 이용자 결집과 휴면 이용자 복귀를 유도 중에 있다. 또 연내 모바일 방치형 RPG ‘던전앤파이터 키우기’를 시작으로 2027년 PC 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 클래식’등 IP 확장에 나선다. ‘마비노기’ 프랜차이즈는 장기적 관점의 엔진 교체와 IP 확장 전략을 추진한다. 언리얼 엔진 5 교체 프로젝트 ‘마비노기 이터니티’는 9월 국내 첫 알파 테스트에 들어가고, ‘마비노기 모바일’은 초현지화 콘텐츠를 앞세워 4분기 중 일본 서비스를 시작한다. PC·콘솔 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 내년 글로벌 출시 예정이다. ‘데이브 더 다이버’도 IP 확장에 나선다. 오는 9월 ‘데이브 더 다이버’의 모바일 버전을 글로벌 시장에 출시하며, 원작의 인기 캐릭터 ‘반쵸’를 주인공으로 한 PC·콘솔 시뮬레이션 RPG ‘반쵸 더 셰프’도 개발 중이다. 신작 출시도 예고됐다. 넥슨은 연내 인기 웹소설·웹툰 IP를 기반으로 한 MMORPG ‘템빨: 오버기어드’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 출시하며, 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’도 국내 출시를 계획하고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다”며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다”고 말했다.
중동전쟁이재명코스피트럼프관세 -
ITAI가 짠 코드 안전할까… 몸값 2조 된 '코드 검증' 스타트업
AI가 짠 코드, 검토·보안 수요 급증 코드래빗, 기업가치 15억 달러 블랙스미스도 1년 새 가치 9배↑ 인공지능(AI)이 쓴 코드를 사람이 검사하는 모습을 챗GPT로 생성한 이미지. 인공지능(AI)이 만든 코드가 안전하고 제대로 작동하는지 검증하는 사업이 새로운 시장으로 떠오르고 있다. AI가 개발자의 코딩을 돕는 단계를 넘어 사실상 코드를 대량 생산하기 시작하면서, 이번에는 이를 검증하는 소프트웨어 시장에 투자금이 몰리는 것이다. 미국 캘리포니아주(州) 샌프란시스코 소재 스타트업 코드래빗은 12일(현지시간) 1억4,300만 달러(약 2,028억 원) 규모의 투자 유치를 발표했다. 기업가치는 15억 달러(약 2조1,228억 원)로 평가됐다. 지난해 6,000만 달러(약 849억 원) 규모 시리즈B 투자를 유치한 지 1년도 지나지 않은 시점에 추가로 대규모 자금을 끌어온 것이다. 코드래빗은 AI를 활용해 개발자가 작성한 코드를 검토하고, 코드 변경이 다른 소프트웨어에 미치는 영향을 분석하는 회사다. 실제 서비스에 적용된 코드에서 보안 취약점이나 유지보수 위험을 찾아내는 기능도 갖췄다. 이 회사는 매주 200만 건 이상의 코드를 검토하고 있으며 엔비디아, BMW, 제이프로그(JFrog) 등 1만7,000곳 이상의 고객을 확보했다고 밝혔다. AI 코딩 빨라질수록 '검증'이 병목 코드래빗이 초고속 성장한 배경에는 AI 코딩 도구의 빠른 확산이 있다. 개발자가 일일이 코드를 작성하는 대신 AI에 원하는 기능을 설명해 코드를 생성하도록 하는 '바이브 코딩'까지 업계에서 보편화하면서 기업이 처리해야 하는 코드의 양 자체가 늘고 있다. 이에 따라 코드를 빠르게 만드는 것 못지않게 오류와 보안 취약점을 찾아내고 수정하는 작업이 중요해지고 있다. 이번 투자에 참여한 벤처캐피탈(VC) 회사인 아토미코의 루카 아이젠스테켄 파트너는 로이터통신에 "AI가 세계 경제의 핵심 인프라가 되면서 기업들은 어떤 AI 모델이 코드를 만들었는지와 관계없이 소프트웨어를 검증할 수 있는 독립적인 체계를 점점 더 필요로 하게 될 것"이라고 전했다. 특히 AI가 사이버 공격에도 활용되면서 기업의 부담은 더 커지고 있다. 생성형 AI의 성능이 높아지면서 공격 방식도 정교해지는 만큼 기업들은 더 많은 코드를 들여다보고 취약점을 찾아내야 하기 때문이다. AI가 개발 속도를 높일수록 이를 감시하고 수정하는 도구에 대한 수요도 함께 커질 수 있다는 의미다. 코드 검증 시장에 뛰어든 기업은 코드래빗만이 아니다. 이날 정보기술(IT) 전문매체 테크크런치에 따르면 미국 AI 코딩 인프라 스타트업 블랙스미스도 4,500만 달러(약 637억 원) 규모의 시리즈B 투자를 유치했다. 투자 후 기업가치는 약 5억5,000만 달러(약 7,784억 원)로 평가됐다. 지난해 시리즈A 당시 약 6,000만 달러(약 849억 원)였던 기업가치가 1년이 채 되지 않아 9배 이상으로 뛴 셈이다. 회사는 AI가 생성한 코드를 실제 배포하기 전에 빌드·테스트하고 검증하는 서비스를 제공하며, 최근에는 테스트 과정에서 실패한 코드를 자동으로 수정하는 AI 에이전트까지 추가했다. 블랙스미스의 아디티야 자야프라카시 최고경영자(CEO)는 테크크런치에 "코드 검증은 여전히 병목이며, 사람들이 더 많은 코드를 작성하면서 그 병목은 더욱 커지고 있다"고 말했다. AI가 개발자를 대신해 코드를 작성하는 시대가 본격화하면서 소프트웨어 산업의 경쟁도 '누가 그 코드가 제대로 작동하는지 더 빨리 확인할 것인가'로 확대되고 있다는 얘기다.
윤석열트럼프개인정보유출코스피내란 -
IT자본잠식 네이버제트, AI 스트리머로 반전 노리나
/생성형 AI(구글 제미나이)의 도움을 받아 제작한 그래픽입니다. 메타버스 플랫폼 '제페토(ZEPETO)'를 운영하는 네이버제트가 메타버스 시장 침체 및 누적 적자로 경영 부담이 가중되고 있다. 인공지능(AI) 기술을 결합한 메타버스 생태계 확장을 도모하는 제페토가 실적 반등을 이룰 수 있을지 주목된다. 출범 후 적자 지속 네이버제트는 네이버가 자회사 스노우에서 제페토 사업을 분리해 2020년 설립한 회사다. 제페토는 전 세계 이용자를 확보하며 네이버의 대표적인 메타버스 사업으로 성장했지만 코로나19 팬데믹 이후 시장 열기가 식으면서 이용자 기반을 안정적인 수익으로 연결하는 데 어려움을 겪어왔다. 출범 후 네이버제트는 영업이익에서 한 번도 흑자를 내지 못했다. 영업손실은 2020년 마이너스(-)188억원(이하 별도기준)으로 시작해 2021년 -295억원, 2022년 -726억원으로 확대됐다. 2023년 –852억원, 2024년 -579억원, 2025년 -456억원을 기록했다. 자본은 2020년 말 -178억원으로 설립 첫해부터 자본잠식에 빠졌다. 이후 2025년까지 마이너스 상태가 이어졌다. 네이버제트 5개년 영업손실 및 자본 추이/구글 제미나이의 도움을 받아 시각화하고 기자가 최종 검토·확인해 제작한 그래픽입니다. 그래픽에 포함된 데이터와 내용은 기자가 직접 취재한 결과물입니다. 독자 자금 조달이 불가능해진 네이버제트에 자금을 지원해주는 곳은 최상위 지배기업 네이버다. 네이버제트는 2024년 네이버로부터 600억원을 장기 차입한 데 이어 2025년에도 400억원을 추가로 빌려 총 차입금 규모가 1000억원에 달한다. 네이버제트는 과거 네이버의 연결 종속회사였지만 2024년 1분기 네이버 측의 일부 지분 처분에 따라 관계기업으로 전환됐다. 네이버의 네이버제트 지분율은 2023년 말 70.51%에서 2024년 말 49.90%로 낮아졌다. 지난해 말에는 49.24%로 하락했으며 올해 1분기 말 기준 같은 수준을 유지하고 있다. 네이버제트의 실적 부진 원인은 코로나19 팬데믹 시기 차세대 플랫폼으로 주목받던 메타버스 시장의 침체다. 메타버스 시장에 당시 주요 IT 기업이 앞다퉈 진출했지만 이용자 체류시간 확보와 안정적인 수익 모델 구축에 실패하면서 기대만큼 성장하지 못했다. 이에 시장 철수 사례도 잇따르고 있다. 2021년 출시한 카카오의 메타버스 '컬러버스'는 2023년 서비스 종료 후 2025년 파산 절차를 밟았다. 2021년 선보인 SK텔레콤(SKT)의 '이프랜드' 역시 2025년 3월 서비스를 종료했다. SOOP의 메타버스 서비스 '프리블록스'는 최근 청산 절차에 들어갔다. 제페토 역시 아바타 기반 소셜 네트워크와 아이템 판매 중심의 수익 구조를 유지하고 있으나 성장세가 둔화되고 있다. 누적 가입자 4억명을 돌파하며 글로벌 플랫폼으로 성장했지만 이용자 체류시간 확대나 결제 전환 측면에서는 한계를 드러내고 있다. AI 스트리머로 세계관 확장 네이버제트는 메타버스 사업 기조를 유지하면서도 전략 변화를 모색하고 있다. 과거에는 가상 세계 구축에 집중했다면 현재는 AI 기술을 결합한 '버추얼 지식재산권(IP) 생태계' 확장에 주력하고 있다. 네이버제트는 최근 '제페토 라이브'를 통해 스트리머 생태계를 확대하고 있다. 라이브 스트리밍은 실시간으로 영상을 송출하는 서비스로 후원, 아이템 소비, 팬덤 기반 구독형 소비 등 다양한 매출원으로 연결될 수 있다. 제페토 역시 라이브와 스튜디오를 통해 아바타 방송, 아이템 제작·판매, 월드·게임 제작까지 하나의 창작 생태계로 묶고 있다. 이로써 이용자 체류시간을 늘리고 크리에이터 수익을 키워 플랫폼 수수료와 인앱 결제를 확대할 수 있다. 네이버제트는 동시에 AI 캐릭터 기반 콘텐츠 실험에 나서고 있다. AI 스트리머는 AI 기술을 활용해 스트리밍을 진행하는 가상의 방송인(버추얼 크리에이터)을 의미한다. AI 스트리머는 기존 텍스트 대화 데이터를 학습해 실시간 방송에서 이용자와 대화한다. 정해진 대본 없이 댓글과 음성 후원 메시지에 즉각 반응하고 방송 화면을 인식해 시청자 아바타를 평가하는 등 실시간 추론 구조를 구현했다. 지난 1월 데뷔한 제페토 공식 AI 스트리머 '나미(Nami)'는 한국어권 첫 방송 1시간 동안 약 3000명의 시청자와 5000건 이상의 채팅을 기록했다. 제페토 캐릭터 챗봇 서비스에서 200만건 이상의 누적 대화를 기록한 캐릭터 '구미호 제야'도 최근 AI 라이브 스트리머로 데뷔했다. 기존 챗봇 데이터를 기반으로 캐릭터를 스트리머로 확장하는 방식으로 축적된 이용자 대화와 팬덤을 콘텐츠로 전환하려는 전략으로 풀이된다. 또 다른 AI 라이브 스트리머 '김여주'는 틱톡 팔로워 1만1400명, 누적 좋아요 27만개를 보유한 뷰티·패션 인플루언서이다. 김여주의 AI 스트리머 데뷔는 제페토가 직접 협업을 제안해 성사된 케이스로 외부 플랫폼에서 검증된 인플루언서를 제페토 라이브 AI 스트리머로 전환시킨 첫 사례다. 이번 라인업 확장은 제페토의 AI 스트리머 전략이 단순 캐릭터 제작에서 'AI IP 포트폴리오 다각화'로 진화했다는 데 의미가 있다는 분석이다. 서로 다른 출발점에서 온 AI 스트리머가 하나의 라이브 생태계 안에서 각자의 개성을 드러내며 활동한다. 네이버제트 관계자는 "AI 아바타 기능은 제페토의 핵심이자 자신의 개성을 살려서 캐릭터를 만들 수 있기에 예전부터 큰 사랑을 받은 기능"이며 "아바타에 AI가 부여되면 실제 사람이 없을 때도 과거 기록을 기반으로 인격체처럼 행동할 수 있다"고 설명했다.
내란트럼프개인정보유출코스피윤석열 -
IT넥슨, 게임업계 1위 ‘흔들’…2분기 매출·영업익 크래프톤에 뒤져
연간 기준 선두 자리 내줄지 관심 크래프톤 제공 국내 게임업계 1위 기업인 넥슨이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 모두 크래프톤에 뒤처졌다. 하반기 실적에 따라 넥슨이 연간 기준으로도 게임업계 선두 자리를 내주는 지각 변동이 생길지 관심이 쏠린다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출이 1조1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 같은 기간에 견줘 매출은 2% 증가했지만, 영업이익은 17% 감소한 수치다. 앞서 지난달 2분기 실적을 발표한 크래프톤은 매출 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이었다. 상반기 누적 실적으로도 크래프톤은 우위를 차지했다. 넥슨은 올해 상반기 매출 2조5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔)을 기록해 역대 상반기 기준 최대 실적을 경신했다. 하지만 같은 기간 크래프톤 역시 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록해 넥슨보다 매출은 4.0%(1013억원), 영업이익은 16.1%(1346억원) 많았다. 넥슨은 2008년 연간 실적 기준으로 엔씨소프트를 제친 뒤, 2017년을 제외하면 약 20년 가까이 국내 게임업계 매출 1위 자리를 지켜왔다. 영업이익 측면에선 크래프톤이 2024년 4분기와 2025년 1분기, 2026년 1분기 등 세 차례 넥슨을 앞선 적 있으나, 매출만큼은 넥슨이 줄곧 우위를 유지해왔다. 넥슨은 역대 상반기 최대 실적에도 불구하고, 회사의 3대 지식재산권(IP) 중 하나인 ‘던전앤파이터’의 중국 사업 둔화가 성장세에 발목을 잡았다. 올해 2분기 중국 시장 매출이 한해 전보다 40%(고정환율 기준) 급감한 가운데, 지난해 북미·유럽 시장을 겨냥해 출시한 신작 ‘아크 레이더스’의 판매 호조에도 불구하고 마케팅비와 클라우드 서비스 사용료가 영업이익에 부담으로 작용했다. 반면 크래프톤은 올 상반기 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 관련 매출이 지난해 같은 기간에 견줘 25% 증가했다. 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시한 ‘서브노티카2’도 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만장을 돌파하며 역대 상반기 최대 실적 달성에 힘을 보탰다. 다만, 상반기 실적만으로 넥슨과 크래프톤의 순위가 구조적으로 뒤바뀌었다고 보긴 어렵다는 시각도 있다. 크래프톤은 여전히 매출의 상당 부분을 배틀그라운드에 의존하는 ‘원 툴 리스크’가 존재한다. 또 서브노티카2와 같은 패키지 게임은 라이브 서비스와 달리 이용자가 게임을 구매하면 추가 결제로 이어지는 구조가 아니기 때문에 지속적인 매출을 내는 데 한계가 있다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 한겨레에 “넥슨과 크래프톤은 주력 장르가 다르기 때문에 실적을 기준으로 선두 경쟁을 따지기 어려운 측면이 있다”면서도 “크래프톤의 경우 배틀그라운드를 잇는 라이브 서비스 신작이 필요한데 아직까지 뚜렷한 작품이 보이지 않고, 서브노티카 역시 패키지 게임이어서 일회성 매출의 성격이 강하다”고 말했다.
윤석열트럼프코스피지방선거인공지능 -
IT뇌 속 '차가움 뉴런' 찾았다…추위 대응·에너지 소비 조절[과학을읽다]
김성연 서울대 교수팀, 피부 냉감 정보 받는 부완핵 신경세포 규명 활성화하자 열 생산·에너지 소비 증가…비만·체온조절 연구 새 단서 추운 곳에 나가면 몸은 피부 혈관을 수축시키고 몸을 떨며 열을 만든다. 따뜻한 곳을 찾아 움직이고 오래 추위에 노출되면 식욕도 증가한다. 이처럼 서로 다른 추위 대응을 한꺼번에 이끄는 뇌 속 '차가움 뉴런'의 정체가 밝혀졌다. 서울대 자연과학대학 화학부 김성연 교수 연구팀은 피부에서 감지된 차가움 정보를 뇌에서 가장 먼저 전달받아 전신의 추위 대응을 조절하는 핵심 신경세포군인 '부완핵 차가움 뉴런(PB Cold neuron)'의 기능을 규명했다고 13일 밝혔다. 후뇌에 위치한 부완핵(parabrachial nucleus·PB)의 뉴런이 추위에 반응하고 일부 체온조절에 관여한다는 사실은 기존에도 알려져 있었다. 연구팀은 특정 유전자나 신경회로를 기준으로 후보를 찾는 대신 실제 마우스를 추위에 노출했을 때 활성화된 뉴런을 추적해 '부완핵 차가움 뉴런'으로 정의했다. 피부에서 감지한 추위 정보가 뇌의 '부완핵 차가움 뉴런(PB Cold neuron)'에 전달돼 갈색지방 열생성, 혈관 수축, 근육 떨림, 따뜻한 곳 찾기, 식욕·에너지 소비 증가 등 전신의 추위 대응을 유도하는 과정을 나타낸 모식도. 연구팀 제공. 이 뉴런은 주변 온도가 낮아질수록 빠르고 지속적으로 활성화됐다. 연구팀이 뉴런의 기능을 억제하거나 제거하자 갈색지방의 열 생산과 피부 혈관 수축, 근육 떨림뿐 아니라 따뜻한 곳을 찾는 행동과 추위에 따른 식욕 증가까지 약해졌다. 심한 추위에서는 마우스의 생존 능력도 크게 떨어졌다. 반대로 이 뉴런을 인위적으로 활성화하자 주변 온도가 떨어지지 않았는데도 마우스는 추위에 노출된 것처럼 행동했다. 더 따뜻한 장소를 찾아 이동하고 갈색지방을 통한 열 생산을 늘렸다. 뇌에 '춥다'는 신호를 주는 것만으로 여러 추위 방어 반응이 동시에 작동한 셈이다. 연구팀은 차가움 신호가 단순히 추위를 피하게 만드는 데 그치지 않고 온도에 대한 쾌·불쾌 판단에도 관여한다는 사실도 확인했다. 더운 환경에 있는 마우스에게 시원한 공기를 공급하자 뇌 보상회로에서 도파민이 분비됐지만, 부완핵 차가움 뉴런을 억제하면 도파민 반응이 크게 감소했다. 더운 환경에서 해당 뉴런을 인위적으로 활성화했을 때는 마우스가 몸을 길게 펴 열을 방출하는 더위 방어 행동도 줄었다. 실제 주변 온도는 그대로지만 뇌에 차가움 신호가 들어오자 더위를 덜 불편하게 받아들이는 것과 유사한 행동을 보인 것이다. 더 먹어도 체중 그대로…에너지 소비 회로 확인 특히 주목되는 것은 대사 변화다. 연구팀이 부완핵 차가움 뉴런을 4주 동안 지속적으로 활성화하자 마우스의 먹이 섭취량이 증가했는데도 체중은 늘지 않았다. 산소 소비와 전신 에너지 소비가 증가했고 열을 생산하는 갈색지방은 늘어난 반면 백색지방세포의 크기는 줄었다. 이는 식욕을 억제하는 기존 비만 치료 접근법과 달리 뇌의 신경회로를 통해 에너지 소비를 증가시키는 새로운 대사 조절 가능성을 보여준다. 다만 차가움 뉴런을 활성화하면 식욕 역시 증가하는 만큼 이를 곧바로 비만 치료에 활용할 수 있는 단계는 아니다. 연구팀은 향후 에너지 소비를 높이는 경로만 선택적으로 조절할 수 있는지를 규명할 필요가 있다고 설명했다. 체온조절 이상과 온열질환을 이해하는 데도 단서를 제공했다. 피부에서 들어오는 온도 정보를 뇌가 어떻게 해석하느냐에 따라 혈관과 근육, 대사, 행동 등 전신의 반응이 달라질 수 있다는 사실을 하나의 신경세포군 수준에서 보여줬기 때문이다. 다만 이번 연구는 마우스를 대상으로 한 기초연구로 온열질환 치료 효과를 직접 확인한 것은 아니다. 연구팀은 활성 의존적 신경세포 표지와 광유전학·화학유전학, 실시간 신경활동 측정, 근전도와 대사량 측정 등을 이용해 부완핵 차가움 뉴런의 기능을 검증했다. 김 교수 연구팀의 정시은 박사과정생과 콘다우러바 안나 석사과정생이 제1저자로 참여한 이번 연구 결과는 국제학술지 '네이처 메타볼리즘(Nature Metabolism)'에 13일 온라인 공개됐다.
관세트럼프폭염내란선관위 -
아직 공개된 뉴스가 없습니다.
새 기사가 준비되는 대로 이곳에 표시됩니다.