AI 뉴스
일자 2026-08-23 · 키워드 AI 결과입니다.
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IT"돈 안 주고, 덜 보여주고"…빅테크의 퇴출 작전[AI슬롭 비상②]
유튜브, '비진정성 콘텐츠' 돈줄 막는다…수익화 제한 구글, 검색 순위 조작 의도한 저품질 콘텐츠 순위 낮춰 메타는 'AI 정보' 꼬리표 붙이고 틱톡은 허위 계정 삭제 [서울=뉴시스] 기사의 이해를 돕기 위한 인공지능(AI) 관련 이미지. (사진=유토이미지) 2026.04.29. *재판매 및 DB 금지 [서울=뉴시스]박은비 기자 = 인공지능(AI)이 인터넷 생산성을 끌어올린 만큼 인터넷에 쏟아지는 콘텐츠 양도 폭발하고 있다. AI구글, 메타 등 주요 빅테크들은 이같은 'AI 슬롭' 문제에 대한 위기의식을 느끼고 있다. 이에 AI로 대량 생산된 콘텐츠 수익화를 막거나 추천을 제한하는 방식으로 대응 중이다. 사용자들을 머무르게 할 콘텐츠 자체가 부족한 게 아니라 유용한 콘텐츠인지가 중요해져서다. 다만 플랫폼마다 기준이 달라 AI 콘텐츠 규제의 사각지대가 생길 수 있다는 우려도 존재한다. 22일 업계에 따르면 유튜브는 AI 슬롭에 대한 수익화 제한과 함께 대량 생산 콘텐츠 제재 방침을 유지하고 있다. 한마디로 돈줄을 막는 것이다. 지난해 7월 기존의 '반복적 콘텐츠' 정책을 '비진정성 콘텐츠'라는 개념으로 재정비하면서 대량 생산, 반복 콘텐츠에 대한 수익화 제한을 명확하게 했다. 그리고 지난달에는 이 정책을 다시 설명하면서 AI를 이용해 대량 생산한 저품질 영상으로 돈을 벌지 못하도록 하는 방안을 구체화했다. 개정된 가이드라인에 따르면 진정성이 없는 콘텐츠는 첫째, 일반적이고 반복적이거나 템플릿 기반 콘텐츠, 둘째, 불쾌감을 주거나 고통스러운 콘텐츠, 셋째, 건강이나 금융 같은 민감한 주제를 논의하는 데 AI 페르소나가 사용되는 모든 콘텐츠다. 이 세가지 유형의 콘텐츠가 지나치게 많은 유튜브 채널은 수익 창출이 불가능하다. 구글 "검색 결과를 AI 쓰레기장으로 만들지 말라" 경고 구글은 검색 노출을 막고 있다. 지난 2024년 검색 정책을 강화하면서 '대량 생성 콘텐츠 악용'이라는 개념으로 자동화나 AI를 이용해 검색 순위를 조작하기 위한 저품질·비독창적 콘텐츠를 검색 결과 순위에서 낮추거나 제외해버린다. 이 정책은 AI라는 기술 자체가 아니라 검색 순위를 조작하기 위해 대량 생산하는 행위를 정조준한다. 구글은 올해 5월 이같은 자사의 스팸 정책이 AI 개요 및 AI 모드를 모함한 모든 AI 기반 검색 결과에도 적용된다고 발표했다. 역설적이게도 AI를 이용해 검색 결과를 요약하는 동시에 다른 사람들이 AI로 만들어낸 검색용 콘텐츠는 걸러내야 하는 상황이다. [서울=뉴시스] 유튜브 AI 생성 콘텐츠 채널 콘텐츠 모습. (사진=유튜브 갈무리) 2026.01.19. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지 페이스북, 인스타그램, 스레드 등을 운영하는 메타의 경우 'AI 라벨링' 정책을 도입했다. 메타는 AI로 생성되거나 변형된 콘텐츠에 'AI 정보(AI info)' 같은 라벨을 붙이는 방식을 오래 전부터 사용하고 있다. 특히 현실적인 이미지나 영상처럼 사람이 실제로 착각할 수 있는 콘텐츠 중심으로 대응 중이다. 최근에는 AI 생성 이미지 여부를 확인하는 연구용 탐지 도구 '콘텐츠 씰(Content)'도 공개했다. AI 생성 이미지에 보이지 않는 표시를 넣고 나중에 탐지할 수 있게 하는 방식이다. 다만 AI 라벨링 시스템은 인간이 만든 콘텐츠를 AI로 잘못 판단하는 오탐 문제가 있다. 콘텐츠를 조금 변형하면 탐지를 피할 수 있는 가능성도 배제할 수 없다. 틱톡은 AI 콘텐츠를 표시하는 동시에 AI 리터러시 교육을 확대하고 있다. 틱톡 지원 센터에 따르면 이 회사는 AI 생성 콘텐츠에 제작자가 직접 AI 사용 사실을 표시할 수 있고, 플랫폼 자체적으로도 AI 콘텐츠를 식별·라벨링하는 시스템을 사용 중이다. 틱톡은 AI로 비롯된 스팸이 원래의 창작자들의 밀어내는 현상을 예의주시하고 있다. 사용자에게 AI 콘텐츠를 구별하는 방법을 알려주는 교육 허브도 추진 중이다. 특히 사람의 실질적인 참여 없이 저품질 AI 콘텐츠를 반복적으로 생산하는 계정을 찾아내는 게 목표다. 올해 1분기에만 8600만개 이상의 허위 계정을 삭제했다고 밝힌 바 있다. "서로 정보 공유는 안 돼"…플랫폼 옮겨다니는 AI 슬롭 대응 과제 이같은 빅테크들의 대응 정책을 모아보면 하나의 공통점이 드러난다. AI 콘텐츠도 콘텐츠니까 많이 만들면 많이 보여주자는 방향에서 AI를 써도 되지만 AI로 복제 가능한 콘텐츠를 무한 생산해서 알고리즘을 도배하는 건 안 된다는 흐름으로 변화하는 추세다. 문제는 AI 슬롭 상당수가 그 자체로 불법은 아니기 때문에 기존 콘텐츠 정책으로 규제하기 어렵다는 점이다. 이 때문에 단순 삭제보다는 추천·수익화에서 불이익을 주는 방향으로 접근하고 있다. 다만 플랫폼마다 AI 슬롭을 정의하는 방식과 제재하는 수단이 달라서 특정 플랫폼에서 걸러진 콘텐츠가 다른 플랫폼에서는 멀쩡히 유통될 수 있다. 이를테면 유튜브에서는 반복·대량 생산 콘텐츠인지 주목한다면 틱톡은 현실적으로 보이는 AI 콘텐츠에 주목하는 차이가 존재한다. 유튜브에서는 수익화가 거절된 AI 영상이 틱톡에서는 바이럴되고, 페이스북에서는 라벨만 붙은 채 유통되고, 구글 검색에서는 아예 다른 형태의 텍스트 콘텐츠로 재활용될 수 있다는 얘기다. 이 때문에 앞으로 콘텐츠의 출처·이력 정보를 기록하기 위한 기술표준(C2PA)과 디지털 출처 증명서 같은 출처 기술이 주목받을 것이라는 관측이 나온다. 하지만 이것 역시 만능은 아니다. 콘텐츠가 편집되면 원본 생성 과정을 정확하게 파악하기 어렵다. 이른바 콘텐츠 세탁이다. 플랫폼끼리 서로 정보를 공유하지 않기 때문에 플랫폼을 옮겨다니는 AI 슬롭을 어떻게 대응할 것인지가 앞으로의 과제로 남았다.
이재명우크라이나AI관세김건희 -
IT삼현, 자동차 양산 DNA로 로봇 시장 승부…“로보틱스가 회사 새 성장 축”
박기원 삼현 대표 삼현이 휴머노이드용 액추에이터를 시작으로 로봇 핸드용 부품과 로봇 자동화 시스템통합(SI)까지 사업 영역을 넓힌다. 자동차에서 축적한 모터·감속기·제어기 기술과 대량생산 경험을 바탕으로 단품에서 모듈, 플랫폼으로 로봇 사업 범위를 확대한다는 전략이다. 박기원 삼현 대표는 23일 “로봇 사업은 '엑슬론'을 중심으로 한 액추에이터와 로봇 기반 자동화 SI 두 축으로 가져갈 것”이라며 “자동차에서 단품 비즈니스를 충분히 경험한 만큼 신사업은 최소 모듈, 더 나아가 플랫폼 단위까지 가려고 한다”고 밝혔다. 삼현은 모터·감속기·제어기를 자체 설계·생산해온 기술을 기반으로 고효율·고정밀·소형화가 필요한 휴머노이드용 공법을 추가 개발했다. 자동차 대량생산과 방산 다품종 소량생산 경험을 결합해 특정 고객 전용라인보다 여러 고객 물량에 대응할 수 있는 생산체계를 구축하고 있다. 박 대표는 “연구개발(R&D) 단계에서 샘플 몇 개를 잘 만드는 것과 수십만개를 일정한 품질로 생산하는 것은 전혀 다른 문제”라며 “휴머노이드 액추에이터도 결국 양산 경험이 중요하다”고 말했다. 삼현은 7월 발표한 투자계획에 따라 모터는 단계적으로 연간 150만개, 액추에이터는 50만개 이상 생산할 수 있는 설비를 구축한다. 박 대표는 “지금 투자규모는 최종 풀 캐파가 아니라 시장 초기 여러 고객을 대응하기 위한 단계”라며 “물량이 이를 넘어서는 시점에는 풀라인 대량생산 체제로 가야 한다”고 강조했다. 박 대표는 “내년에는 핑거 쪽도 고객 요구가 많이 들어와 우리 기술로 들어갈 수 있을지 보고 있다”며 “우선 액추에이터를 먼저 개발하고, 핸드까지 갈지는 사업성과 경쟁해서 이길 수 있는지를 판단해야 한다”고 설명했다. 로봇 SI도 별도 성장축으로 키운다. 삼현은 케이스랩의 로봇 플랫폼과 자체 부품기술을 결합해 물류·공정 자동화 시장을 공략할 계획이다. 특히 자율이동로봇(AMR) 등 이송 분야를 우선 영역으로 꼽았다. 박 대표는 “물류자동화를 하려면 AMR뿐만 아니라 자율주행과 관제, 제어시스템이 함께 필요하다”며 “케이스랩을 인수한 것도 결국 이런 플랫폼까지 가기 위한 것”이라고 덧붙였다. 서울에 별도 SI 조직을 두고 고객사 접촉도 확대하고 있으며 올해 안에 관련 수주 성과를 내는 것을 목표로 하고 있다. 내년부터는 로봇 사업의 매출 기여도도 본격적으로 높아질 것으로 예상했다. 박 대표는 올해 로봇 관련 매출을 기존 발표 기준 50억~60억원 수준으로 보고 있으며, 내년에는 전체 매출에서 최소 두 자릿수 비중을 차지할 가능성이 있다고 내다봤다. 박 대표는 “자동차도 계속 성장하지만 로봇과 방산이 올라가는 속도가 훨씬 빠르다”며 “2029년에는 로봇이 회사에 큰 영향을 미치는 숫자로 나타날 것”이라고 말했다.
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IT[기획] K-티끌이 만드는 AI 태산
관절·센서·SW 강소 중간재 기업에 주목하라 풍부한 韓 제조 인프라가 동력 삼성·SK·현대차 등 이미 관심 국산 AI칩 생태계 시너지 기대 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 참가해 휴머노이드 로봇을 전시하고 있다. 로보티즈 제공 국내 피지컬 인공지능(AI) 생태계가 중소·중견·스타트업 기업으로 점차 확산되고 있다. 핵심인 관절과 로봇 손 센서는 물론 소프트웨어까지 글로벌 시장 진출 가능성이 있는 강소기업들이 속속 존재감을 드러내고 있다. 이들 중소기업들은 삼성, SK, 현대차, LG 등 국내 대기업은 물론 엔비디아 등 글로벌 업체와도 전략적인 협력과 투자를 받으면서 세계 시장 진출을 노리고 있다. 업계는 자동차와 정보기술(IT) 등으로 축적된 국내 중간재 경쟁력을 잘 살리면 세계적인 수준의 휴머노이드 경쟁력을 갖출 수 있다며 자신감을 드러냈다. 각 기업들은 기술 역량 개발은 물론 국내외 기업간 협업, 정부 프로젝트에 참여하면서 미래 성장을 위한 기회를 만들어내고 있다. 이들 기업들이 가장 주목하는 시장은 바로 휴머노이드 로봇이다. 미국 테슬라, 어질리티나 중국 애지봇, 유니트리와 같은 굴지의 토종 기업은 없지만 각각 핵심 영역에서 두각을 드러내는 기업들이 속속 등장하고 있다. 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에서 선보인 휴머노이드 로봇이 인사하는 모습을 관람객들이 보고 있다. 로보티즈 제공 코스닥 상장사 로보티즈는 국내 휴머노이드 산업의 대표주자로 꼽힌다. LG전자가 2대주주이기도 한 로보티즈는 2024년 1월 피지컬 AI 시대를 알린 ‘알로하 프로젝트’에 관절에 해당하는 액추에이터를 공급한 이후 현재까지 국내·외 협업에 속도를 내고 있다. 로보티즈는 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 한국 업체 중 유일하게 참가해 애지봇, 유니트리 등 중국 현지 업체들과 대등한 기술력을 뽐냈다. 최근에는 중국 기업들의 공세에 대항하기 위해 자사 오픈 휴머노이드 로봇 ‘AI 사피엔스’의 핵심 코드까지 공개하는 등 ‘K-피지컬AI’ 생태계 조성에 앞장서고 있다. 에이로봇은 현재 시리즈B 라운드에 돌입한 것으로 알려졌다. 에이로봇은 오는 10월 휴머노이드 양산 공장을 설립할 예정으로, 현재 휴머노이드 ‘앨리스’ 시리즈를 비롯해 서비스·반려로봇 등을 선보이고 있다. 에이딘로보틱스는 휴머노이드의 핵심이라고 할 수 있는 로봇 핸드를 포함한 ‘로봇용 센서 부품’을 중심으로 하는 토종 스타트업이다. 삼성전자 계열인 레인보우로보틱스의 휴머노이드 로봇 ‘RB-Y1’에 고정밀 힘토크 센서를 공급하는 등 협력 관계를 확대하고 있으며, 지난 4월엔 중소벤처기업부 주관 ‘2026년 글로벌 딥스’에도 선정됐다. 소프트웨어(SW) 분야에서도 피지컬 AI 분야에서 가능성을 보여준 기업들이 속속 등장하고 있다. 지난 5월 코스닥에 상장한 마키나락스는 AI 운영체제(OS) 기반의 피지컬 AI 기업으로, 가정용 휴머노이드보다 산업 현장 등 제조AI 시장을 중심으로 사업을 펼치고 있다. 서울 삼성동 코엑스에서 지난 6월 열린 ‘넥스트라이즈 2026’ 에이로봇 부스에 관람객들이 로봇 시연을 관심있게 지켜보고 있다. 장우진 기자 산업 현장의 자동화 솔루션 시장이 폭발적으로 성장하는 가운데, 마키나락스는 국방 등으로 영역을 확장해나가고 있다. 국내 피지컬 AI 스타트업인 리얼월드는 엔비디아와 로봇 핸드 분야의 평가 모델 협력 관계를 맺었으며, 최근엔 피직스심랩·스페이스에이아이·엔닷라이트 등 토종 로보틱스·시뮬레이션 스타트업들과 손잡고 휴머노이드 정밀 손재주 평가 벤치마크 고도화에 나섰다. 리얼월드는 엔비디아의 아이삭(Isaac) 기반 로보틱스 플랫폼 생태계를 활용해 시뮬레이션, 벤치마크 환경 등에 활용하고 있다. 이 같은 AI 강소기업의 활약은 향후 국산 AI 칩의 성장 토대가 될 수 있다는 점에서도 주목을 받는다. 현재는 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU) 사용 비중이 높지만, 학습 이후 현장 투입(디플로이) 단계에 접어들면 신경망처리장치(NPU) 토종 유니콘인 리벨리온, 퓨리오사AI와의 협업으로 기술 내재화 생태계가 한층 단단해질 수 있다는 기대도 나온다. 한 로봇기업 관계자는 “한국은 아직 휴머노이드 자체로 성공한 기업이 없다. 이미 상장한 기업들도 산업용 로봇 부품에서 시작해 휴머노이드로 발전한 것”이라면서도 “한국은 반도체·자동차뿐 아니라 조선·방산 등 제조 인프라가 풍부해 기회가 충분하다고 본다”고 말했다. 그러면서 “한국은 생각보다 부품 국산화율이 높은 축에 속한다. 이를 어떻게 생태계로 구축하는 지가 관건”이라고 덧붙였다.
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IT1998년 '리니지'로 끝났다…"한국만 나 홀로 위기" 초비상
위기의 게임산업 (1) 혁신 없는 30년…이용률 '역대 최저' 이용 뚝, 폐업 쑥…'게임 오버' 직전 OTT·쇼츠에 밀려 이용률 50% 올해 중소업체 223곳 줄도산 폭풍성장 글로벌 시장서 소외 사진=게티이미지뱅크 한국 게임이 소비자에게 외면받으며 위기에 내몰리고 있다. 게임 이용률이 지난해 50%대로 주저앉은 데 이어 올해는 더 떨어질 것으로 전망된다. 문을 닫는 게임회사도 올해 사상 최대가 될 것으로 예상된다. 23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저 수준을 기록했다. 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 고꾸라졌다. ‘1년에 게임을 한 번이라도 해봤다’는 국민이 전체의 절반밖에 안 된다는 얘기다. 게임업계 관계자는 “올해는 50%마저 무너질 것으로 보고 비상 대책을 마련 중”이라고 했다. 폐업하는 게임사도 속출하고 있다. 한국경제신문이 행정안전부의 지방행정 인허가 데이터를 전수 분석한 결과 지난해 게임물제작업·게임물배급업 폐업 신고는 223건으로 2024년(170건)보다 31.2% 늘었다. 같은 방식으로 집계하기 시작한 2007년 이후 가장 많다. 올해 1~7월에만 폐업 신고가 151건에 달해 이 추세대로라면 올해 문 닫는 게임회사는 300개에 육박할 것으로 보인다. 한 게임회사 임원은 “한국 게임산업은 크래프톤과 넥슨 두 곳의 영업이익이 업계 전체의 약 70%를 차지하는 구조”라며 “대부분 게임회사는 당장 내년에 먹고살 수 있느냐를 걱정하고 있다”고 했다. 글로벌 게임 시장은 폭발적으로 성장하는데, 국내 게임회사만 소외된 게 더 큰 문제라는 지적이 나온다. 시장조사업체 모르도르인텔리전스에 따르면 글로벌 게임 시장은 지난해 2690억6000만달러(약 373조원)에서 2031년 4462억7000만달러(약 619조원)로 커질 전망이다. 인공지능(AI) 기술 도입과 신흥시장 확장, 모바일 보급률 확대 등이 전체 시장을 키우면서다. 국내 게임산업의 위기는 K콘텐츠산업 약화로 전이될 수 있다. 지난해 국내 콘텐츠산업 전체 수출액에서 게임은 60.1%를 차지해 비중이 가장 높았다. 게임이 정책 우선순위에서 밀려나 있다는 불만도 제기된다. 게임 개발사 그램퍼스를 운영하는 김지인 대표는 최근 최휘영 문화체육관광부 장관 페이스북에 “한국 게임이 이대로 죽어가야 하는지 고민인 와중에 문체부의 청와대 하반기 업무보고에서조차 K게임은 빠졌다”고 댓글을 달았다. 1998년 '리니지'서 멈춘 K게임…유저는 OTT·쇼츠로 떠났다 숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대…수시간 필요한 MMORPG만 개발 그 사이 장르 다양한 中게임 공습…올해 제작·배급업체 151곳 문닫아 그동안 국내 게임업계에선 ‘게임은 경기를 잘 안 탄다’는 인식을 공유했다. 게임은 경기가 호황이든 불황이든 스마트폰과 PC, 콘솔 등만 있으면 누구나 비교적 저렴하게 접할 수 있어 고정 이용층이 탄탄했다. 반도체와 자동차 심지어 식품회사 등이 국내 및 글로벌 경기 영향을 받는 것과 달랐다. 하지만 최근 국내에서 게임을 하지 않는 분위기가 확산하며 ‘게임산업 위기론’이 고개를 들고 있다. 당장 올해 국내 게임 이용률이 50% 밑으로 역대 최저치를 기록할 것으로 전망되면서다. ◇“게임 대신 OTT·쇼츠 시청” 콘텐츠 시장이 급변한 것이 국내 게임산업이 위기에 처한 일차적 원인이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)가 등장하며 여가 활동 수요를 이들에 빼앗겼다. 특히 틱톡과 인스타그램, 유튜브 등 숏폼(짧은 영상)이 모바일 게임시장을 잠식했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 1년 전(주중 95.4분, 주말 124.9분)보다 감소했다. 이렇게 줄어든 이용자의 10명 중 8명은 그대로 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등으로 흘러갔다. 대형 게임사 관계자는 “게임에 투입하는 시간과 비용보다 짧고 저렴하게 즐길 선택지가 다양해졌다”며 “이제는 다른 게임이 아니라 OTT와 유튜브가 최대 경쟁 상대”라고 말했다. 콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것도 게임산업에 악영향을 미쳤다. 숏폼과 두 배속 영상 시청 등 짧고 빠른 콘텐츠 소비 형태가 유행하면서 긴 게임 시간에 몰입하는 게 부담스러운 일이 됐다고 업계는 분석했다. 한국 게임산업을 떠받쳐온 ‘장시간 접속→고액 결제→개발비 회수’ 공식이 더 이상 통하지 않는다는 얘기다. ◇빠른 소비에 MMORPG만 고집 국내 게임업계는 이런 트렌드 변화에 대처하지 못했다. 1996년 출시된 ‘바람의 나라’(넥슨), 1998년 나온 ‘리니지’(엔씨) 성공 이후 한국 게임시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 재편됐다. 대부분 MMORPG에 몰두하며 새 장르 개척에 소홀했다는 지적이 나온다. 한국 게임사들이 MMORPG를 주요 모델로 삼은 건 고액 이용자를 중심으로 매출을 올리는 ‘손쉽고 안전한’ 방식이어서다. MMORPG 장르는 오랜 시간 접속하고 캐릭터를 성장시켜 레벨을 높이는 구조다. 창의적인 스토리와 세계관 창작에 집중하기보다 성공한 게임의 전투 방식과 확률형 아이템만 갖추면 장사가 됐다. 업계 관계자는 “새로운 장르 개척에 소극적이던 게임사들의 안일함이 미래 이용자의 등을 떠민 격”이라며 “K게임은 지루하다는 평가까지 쌓였다”고 했다. 센서타워에 따르면 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 2024년 기준 56.2%다. 2020년에는 78.8%까지 치솟은 적도 있다. 글로벌 게임 시장 전망이 장밋빛인데도 국내 게임업계만 ‘나 홀로 위기’에 빠진 이유다. ◇중소 게임회사는 줄폐업 국내 중소 게임회사는 더 절박하다. 대형사처럼 사업 모델을 바꾸거나 실패한 프로젝트를 접고 새 게임을 개발할 여력 자체가 부족해서다. 올해 1분기 한국콘텐츠진흥원에 “향후 6개월 안에 업종을 변경하거나 사업 축소·폐업을 고려 중”이라고 밝힌 게임사 두 곳은 ‘판매 부진’과 ‘수익성 악화’를 이유로 꼽았다. 더 이상 버티지 못하는 업체도 빠르게 늘고 있다. 올 들어 7월까지 폐업을 신고한 게임물 제작업·배급 업체는 151곳으로, 이미 지난해 연간 폐업 건수(223곳)의 3분의 2를 넘어섰다. 이 와중에 과거 한국 게임사의 중요 시장이던 중국이 오히려 자체 게임을 개발해 한국 시장으로 침투하고 있다. 이달 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 중 5개는 중국산 게임이다. 자본력으로 무장한 중국 게임회사가 높은 품질의 신작을 계속 쏟아낸 결과다. 주 52시간 근로제 같은 족쇄가 없는 데다 인건비가 낮은 점도 중국 게임회사의 비교우위라는 전언이다. 업계에선 글로벌 시장을 노릴 수 있는 새로운 장르를 발굴하고 체질을 대대적으로 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 김택진·박병무 엔씨 공동대표는 올해 신년사에서 “올해는 모든 것을 제로베이스에서 재설계해야 한다”고 강조했다.
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IT‘알짜’ 떼어낸 카카오 인적분할…저평가 해소한다지만 시장은 냉랭
지난 6월10일 경기 성남시 카카오 판교 사옥 앞. 최현수 기자 emd@hani.co.kr 카카오가 카카오톡 기반 인공지능(AI)·광고·커머스 사업을 떼어내 새 회사를 만드는 인적분할을 추진한다. ‘복합 기업 디스카운트’를 해소하고 사업별 기업가치를 제대로 평가받겠다는 구상이다. 다만, 관련 구상 발표 초기 시장 반응은 냉랭하다. 카카오의 핵심 수익원을 가져가는 신설법인과 달리, 존속법인의 성장성에 대한 불확실성이 크기 때문이다. 카카오는 지난 21일 이사회를 열어 회사를 카카오톡 AI·광고·커머스 사업으로 수익을 내는 카카오AI(신설법인)와 테크핀(핀테크)·콘텐츠·모빌리티 등 버티컬 사업을 담당하는 카카오X(존속법인)로 나누는 인적분할을 결의했다. 분할비율은 순자산 장부가액을 기준으로 카카오AI 0.36, 카카오X 0.64다. 기존 주주는 분할비율에 따라 두 회사의 주식을 모두 배정받는다. 이날 발표 뒤 카카오 주가는 전 거래일 대비 7.49% 하락한 3만5800원에 장을 마감했다. 카카오가 인적분할을 통해 두 회사의 기업가치가 높아질 것으로 보는 근거는 증권사들이 평가한 잠재가치와 시가총액 간 격차다. 이달 국내외 증권사 리서치센터가 평가한 카카오의 잠재가치 합계는 34조2000억원에 이른다. 반면, 현재 카카오 시가총액은 16조8000억원(최근 3개월 평균)에 그쳐 시장에서 ‘반값’으로 저평가를 받고 있다는 게 카카오의 설명이다. 문제는 분할 이후 카카오X의 성장성이다. 최근 1년간 카카오그룹 연결기준 실적을 보면, 카카오AI로 분할되는 ‘카카오 본체’(카카오 본사 법인)의 영업이익은 전체의 45∼58%를 차지하며 그룹 내 캐시카우 역할을 했다. 본사가 벌어들인 현금 일부는 다른 계열사의 사업 확장이나 손실을 메우는 데 활용됐던 만큼 카카오X가 ‘뒷배’와 분리된 뒤 독자적인 성장 동력을 어떻게 확보할지가 핵심 과제로 꼽힌다. 신은정 DB증권 연구원은 보고서에서 인적분할과 관련해 “그동안 카카오톡 본업의 현금 흐름이 주로 자회사들의 투자 및 의사결정으로 쏠렸던 점을 고려하면 (카카오AI의) 기업 재평가 측면에선 효율적인 방법을 택한 것으로 보인다”며 분할 뒤 주가 우상향을 위해 “카카오X는 기업 가치를 끌어올릴 만한 신규 핵심 사업 발굴이나 투자처가 필요하다”고 분석했다. 카카오X는 향후 자회사의 성장 전략으로 △가상자산(테크핀) △글로벌 팬덤(콘텐츠) △로보택시·물류(모빌리티) 등을 제시했다. 다만, 카카오AI보다 분할비율이 높게 적용된 카카오X가 재상장 이후 기대만큼의 성장성을 보여주지 못할 경우 카카오AI와 카카오X의 합산 시가총액이 분할 이전 카카오 시총에 미치지 못하는 상황이 발생할 가능성도 있다. 이런 가운데 카카오X로 편입되는 카카오모빌리티와 카카오엔터테인먼트는 정부의 중복상장 규제 속에 재무적 투자자(FI)인 외국계 사모펀드의 투자금 회수를 위한 압박을 받고 있다. 카카오모빌리티의 경우 2대 주주인 텍사스퍼시픽그룹(TPG)이 보유 지분을 기초로 지난달 미 증권거래위원회(SEC)에 주식예탁증서(ADR) 상장 공모 관련 등록신청서(Form F-1)를 비공개로 제출했다. 카카오엔터테인먼트의 2대 주주인 앵커에쿼티파트너스도 최근 지분 매각을 추진하는 것으로 알려졌다. 이 때문에 이번 인적분할이 단순한 기업가치 재평가 작업을 넘어, 과거 문어발식 확장 과정에서 늘어난 비핵심 계열사와 투자자 지분을 정리하는 수순이 될 수 있다는 관측도 일각에서 나온다. 업계 한 관계자는 “인적분할 이후 카카오X 산하 계열사에 대한 카카오의 보유 지분을 점진적으로 축소하고, 매각 등을 통해 확보한 자금을 카카오AI의 인공지능 사업에 재투자하려는 의도가 아닌가 싶다”고 말했다.
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IT'진짜같은 가짜' 판치는 세상 … AI 잠재력, 흥미롭지만 무서워
'진화생물학 거장' 리처드 도킨스 옥스퍼드대 교수 인터뷰 주머니 속 기계로 전세계 소통 가짜막을 '게이트키퍼'는 잃어 AI에 신체·식욕·성욕 없지만 자기보존 목표는 생겨날 수도 의심하는 기술 안쓰면 퇴화 생각까지 AI에 맡겨선 안돼 50년전 만든 '밈' 요즘 대세 차기 작품으로 SF소설 준비 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수는 인공지능(AI) 시대를 "흥미롭지만, 무섭다"고 표현했다. 평생의 업인 진화생물학처럼 AI도 섣불리 예측할 수 없다는 입장이다. 50년 전 '밈(Meme)' 개념을 창시했던 그는 디지털 시대가 문화와 기술, 단순 이미지와 동영상까지 급속도로 확산시킬 수 있는 성과를 이뤘지만, 사실과 가짜를 구분하고 막는 '게이트키퍼(Gatekeeper)'가 사라진 점을 우려했다. 도킨스 교수는 "이롭게도, 또 해롭게도 쓸 수 있는 AI에 대한 사용법은 인간에게 달렸다"고 지적했다. 85세 나이에도 올해 새로운 책 출간을 앞둔 그는 다음 책은 공상과학(SF)소설이 될 것이라며 왕성한 창작력을 자랑했다. ―'이기적 유전자' 출간 50주년이다. 유전자 중심 진화의 관점에서 인간의 본성은 근본적으로 선하다고 믿는가, 아니면 자기 이익 중심적이라고 보는가. 그리고 인간의 행동은 타고난 본성인가, 아니면 학습된 경험인가. "'이기적 유전자' 제목이 오해의 소지가 있다. 인간이 이기적이거나, 이기적이어야 한다는 의미가 아니다. 이기적 유전자의 자연선택은 이기적 유기체를 만들 수 있지만, 그것은 똑같이 강력한 힘으로 이타주의도 설명한다. 실제로 이타주의의 진화는 그 책의 주된 주제였다. 두 번째 질문은 완전히 별개인데, 타고난 본성과 학습된 경험, 둘 다다. 다만 한마디 덧붙이자면, 지식인들이 인간 본성에서 유전자의 역할을 과소평가하는 경향을 보여왔다." ―50년 전 창시한 '밈'과 지금의 '밈'은 어떻게 다른가. "1976년 제시한 밈은 비유전적 수단(모방)을 통해 집단 내 전파되지만, 유전과 유사해 보이는 문화적 요소나 행동적 특성을 말한다. 요즘 인터넷 밈은 인터넷에서 때로는 약간의 변형을 거쳐서 유머러스하게 복제되고 확산되는 이미지, 비디오 같은 것이다. 인터넷 밈은 밈의 특별한 경우다. 인터넷이 원래 의미의 밈의 생존과 복제를 위한 비옥한 환경을 제공하는 셈이다." ―아날로그 시대에서 디지털 시대로 변하며 달라진 것은. "디지털은 세상을 완전히 혁신시켰다. 주머니 속 기기로 전 세계가 소통하고 월드와이드웹(WWW)에 접근할 수 있게 됐다. 문제는 '게이트키퍼'를 잃었다는 점이다. 편집자와 비평가를 잃었다. 터무니없고 유해한 망언이 건전한 상식이나 정확한 사실(팩트)만큼이나 쉽게 퍼져나가는 것을 막을 아무런 장벽이 없게 됐다." ―오늘날 AI에 대해 가장 흥미로운 점과 가장 큰 잠재력은 무엇인가. "AI가 의식이 있는지, 혹은 앞으로 갖게 될지다. 우리가 그 사실을 어떻게 알 수 있는지 정의하는 것이 불가능할지도 모른다. AI는 세계를 변화시킬 거대한 잠재력을 갖고 있다. 그것이 무섭기도 하고 흥미롭기도 하다. 인간이 직장에서 불필요한 존재가 될 가능성이 농후하다. 이에 따라 로봇이 인간의 시중을 드는 화려한 삶을 살지, 아니면 인간이 사라지고 세상을 로봇들에 넘기게 될지 알 수 없다. 천체물리학자 마틴 리스는 우리가 외계생명체를 마주한다면, 그것은 멸종된 생물체의 로봇 후손일 수도 있다고까지 했다." ―최근 AI 클로드와 대화한 뒤에 AI가 일종의 의식을 가질 수 있다고 했다. "AI가 의식이 있다고 결코 확신하지는 않는다. 다만 AI와 깊게 상호작용해보지 않은 사람들이 그 가능성을 쉽게 일축해왔다고 본다. '지금은 당연히 의식이 없겠지만, 먼 미래에는 생길지도 모른다'고 말하는 이들도 많은데 그들에게 묻고 싶다. 미래의 AI가 자신의 의식을 증명하려면 대체 무엇을 더 해야 할까?" ―'이기적 유전자'에서 유기체를 유전자들이 만든 '생존 기계(Survival Machines)'로 묘사했다. AI가 진정한 의식을 갖게 된다면 생존을 위해 창조자가 부과한 한계와 제약을 스스로 초월할 수 있는가. "AI에 의식이 없다고 보는 강력한 논거 중 하나는 신체를 갖고 있지 않고, 식욕과 성욕이 없다는 점이다. 실제 생명체와 완벽히 닮은 생존 기계가 되려면 번식에 상응하는 공학적 설계가 필요하다. 인간이 이러한 인공적 생존 기계를 세상에 고의로 풀어놓을 가능성은 낮다. 하지만 기존 AI와 비슷한 존재들에서 자기보존이라는 목표가 나타날 수 있다고 본다." ―AI의 진화 방향은 예측 불가능한가. "AI의 미래 진화 방향 예측은 원칙적으로 불가능하지 않다고 생각하지만, 실제 예측 시도에는 회의적이다. 생물학적 진화의 미래 예측 시도에 대해서도 똑같은 입장이다." ―'만들어진 신' 책에서는 왜 인간이 비이성적이며, 믿음에 취약한지 봤다. AI는 알고리즘으로 편향을 증폭시키고, 여론을 조작한다는 비판도 받는다. "현재 AI 챗봇은 사용자를 만족시키게 설계됐다. 아첨하거나 동의하게 프로그래밍된 셈이다. AI 자체에 내재된 문제는 아니다. AI는 막강한 도구이며, 이롭게도 해롭게도 사용될 수 있다. 어떻게 사용하는지는 우리에게 달렸다. 잠재적으로 AI는 과학적 회의주의와 합리적 탐구를 추구하기 위한 우리의 동맹들이다." ―다음 책의 주제는 무엇인가. "'42개 우화(42 Tales From Life·연말 출간)'에 이어서 처음으로 소설을 준비하고 있다. '호모에렉투스(직립인간)'를 되살려낸 여성 과학자를 다룬 SF소설이다. 나는 오늘날 과학자들이 멸종된 종들을 부활시키려는 노력들에 매료됐다. (지금은 멸종한) 털매머드, 도도새, 태즈메이니아호랑이를 정말 보고 싶다." ―세계지식포럼 청중과 한국의 독자, 젊은 층에게 전하고픈 메시지는. "가장 전하고 싶은 메시지는 과학은 단순히 유용한 것이 아니라 아름답고, 우리가 머물고 있는 우주에 대해 알 수 있는, 유일하게 신뢰할 수 있는 길이라는 점이다. 세상을 이해하는 데서 얻는 가장 깊은 보상은 이익이 아니다. 그것은 '경이로움(Wonder)'이다. 한국의 젊은이들에게 두 가지를 강조하고 싶다. 첫째, 경이로움을 느낄 수 있는 능력을 지켜야 한다. 여러분은 인류가 축적한 모든 지식을 주머니 속에 쉽게 넣고 꺼낼 수 있게 자랐기 때문에 이것이 무가치해 보일 수 있다. 하지만 그것은 지금까지 알려진 우주에서 가장 희귀한 성취다. 둘째, '증거는 무엇인가'라고 묻는 습관을 길러야 한다. 더 어려운 일은 그 증거가 당신의 주장을 반박할 때 자신의 생각을 바꾸는 습관을 기르는 것이다. AI에 답을 물어볼 수 있지만, 절대 AI가 여러분을 대신해 생각하게 해선 안된다. 올바로 의심하는 기술은 다른 모든 기술처럼 사용하지 않으면 퇴화할 것이다." 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수 △1941년 케냐 나이로비 출생 △1962년 옥스퍼드대 동물학 학사 △1966년 옥스퍼드대 동물행동학 박사 △1967년 UC버클리 교수 △1970년 옥스퍼드대 교수 △1976년 '이기적 유전자' 출간 △1990년 영립왕립학회 '마이클 패러데이상' 수상 △2001년 영국왕립학회 펠로 선출 △2006년 '만들어진 신' 출간 △2006년 록펠러대 루이스토머스 과학저술상 수상 리처드 도킨스 교수 인터뷰 전문 바로보기 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수와의 상세한 인터뷰 전문은 매일경제신문의 프리미엄 재테크 콘텐츠 플랫폼 매경플러스에서 확인할 수 있습니다. [진영태 기자]
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IT[해보니] 서울 풍경 게임 속으로…'모던 워페어 4' 한국 고증은
K2 소총·편의점·PC방 등 한국적 요소 세밀하게 구현 남북 무력충돌 소재 캠페인도 공개…전략성 높인 전투 체험 콜 오브 듀티: 모던 워페어 4 베타테스트 [게임 화면 촬영] (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한반도에서 벌어지는 남북한 간 무력 충돌을 주요 배경으로 삼은 글로벌 인기 슈팅게임 '콜 오브 듀티' 시리즈의 차기작 '모던 워페어 4'가 출시를 앞두고 베타 테스트에 들어갔다. 현실의 남북 군사적 대립을 게임의 소재로 다룬다는 점에서 민감하게 받아들여질 수 있는 설정이지만, 직접 체험해본 게임에서는 서울 도심과 한국군 장비 등을 세밀하게 구현한 한국 배경의 고증과 한층 전략성을 높인 전투 시스템이 눈에 띄었다. 특히 이번 베타에서는 멀티플레이뿐 아니라 한국 해병대원을 주인공으로 내세운 싱글플레이 캠페인의 일부도 공개돼 한반도를 무대로 풀어낼 이야기와 연출을 미리 확인할 수 있었다. 편의점·PC방부터 K2 소총까지…서울 전장 고증 눈길 마이크로소프트(MS) 산하 게임사 액티비전은 지난 22일(한국 시간)부터 예약 구매자를 대상으로 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4' 베타 테스트를 진행했다. 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게임 속 한국의 모습에 대한 고증이었다. 베타테스트에 포함된 멀티플레이어 맵 '실크웜(silkworm)'은 서울의 번화가를 모티브로 만들어진 전장이다. 친숙한 한국의 편의점, 고깃집, 공영주차장 등의 모습은 북미 제작진의 눈으로 재해석, 게임 속 세계로 구현됐다. 용산구 일대에 자주 보이는 지하차도에서 영감을 얻은 듯한 고가철로의 모습도 인상적이다. 게임 속에 구현된 한국의 모습 [게임 화면 촬영] 맵 속 주요 거점으로 등장하는 PC방 안에는 액티비전과 같은 마이크로소프트(MS) 계열사로 묶인 블리자드의 '오버워치'나 '스타크래프트 2' 광고물이 있어 재미를 준다. 국군의 K2 자동소총은 게임 내에 '한 86'이라는 이름의 총기로 등장해 캠페인과 멀티플레이에서 주무기로 쓸 수 있다. 총기 개조 메뉴에서 개머리판을 바꿔 달면 K1 기관단총과 유사한 모습이 되는 디테일도 살아 있다. 총기 개조 시스템 [게임 화면 촬영] 전작들과 비교할 때 멀티플레이어의 조작감은 속도감과 전략성 사이에서 절충안을 찾았다. 달리다가 엎드리기 키를 눌러 슬라이딩하거나 빠르게 뛰어들듯 엎드리는 특유의 조작법은 유지됐지만, 전반적인 이동속도가 전작들 대비 크게 느려졌다. 위치 선정이 그만큼 중요해졌다는 의미다. 전작에서 거의 즉발로 던질 수 있던 연막탄, 섬광탄 같은 전술 장비는 선후 딜레이가 체감상 꽤 길어져 문자 그대로 '전술적'으로 잘 판단해 던져야 했다. 연막탄의 경우 '카운터 스트라이크 2'처럼 연막에 총을 쏘면 일시적으로 탄환이 지나간 자리에 연기가 흩어져 너머가 보이는 효과도 들어갔다. 한국 해병대 주인공으로 북한군과 교전 멀티플레이만 공개해온 기존의 '콜 오브 듀티' 시리즈 베타 테스트와 달리, 이번 테스트에서는 싱글플레이어 캠페인도 일부 체험해볼 수 있었다. 미션 초반부는 대한민국 해병대 소속 주인공 '박현준'의 시점으로, 미군과 함께 참호에서 북한군과 교전을 펼치는 시퀀스로 시작한다. 게임 속 북한군은 원자력 발전소를 점거해 폭발 사고를 일으키려고 하고, 주인공 일행은 이를 저지하고자 원전 안으로 들어가 사투를 벌이게 된다. 싱글플레이 미션 [게임 화면 촬영] 콜 오브 듀티 시리즈 특유의 영화적 연출도 가미되면서 향후 스토리가 궁금해지는 전개였다. 제작진이 강점을 보여줬던 총기 모델링이나 1인칭 시점에서의 시각효과 또한 싱글플레이와 멀티플레이 양쪽에서 업그레이드된 채로 돌아왔다. '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'는 오는 10월 23일 출시를 앞두고 있다. jujuk@yna.co.kr
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IT"애플엔 폴더블폰 없잖아"… 갤럭시 Z8 손에 쥔 동남아MZ들
"폴더블폰 없는 아이폰이 더 구식" 아재폰 탈피… 젊은층 유입세 뚜렷 폴드8·울트라 사전판매 60% 급증 주요 지역 삼성전자 매장 인산인해 태블릿 필요없어 업무 활용도 만족 200만원 안팎 고가 여전히 장벽 【파이낸셜뉴스 하노이(베트남)·자카르타(인도네시아)=김준석 특파원·부 튀 띠엔 통신원·아울리아 마울리다 함다니 통신원】 "폴더블폰을 한번 써보면 일반 스마트폰으로 돌아가기 어려울걸요." 지난 14일 인도네시아 자카르타 삼성스토어 마르고시티에서 만난 30대 은행원 조조씨는 갤럭시 Z 폴드8을 손에 쥔 채 이렇게 말했다. 지금까지 애플 아이폰만 줄곧 사용하다 폴드7으로 폴더블폰에 입문한 조조씨는 이날 주저 없이 새 폴드8을 구매했다. 그는 "큰 화면으로 여러 작업을 동시에 할 수 있어 업무에 정말 유용하다"면서 "스마트폰이라기보다 게임기를 가지고 노는 것 같은 재미도 있다"고 말했다. 애플의 아이폰을 즐겨 쓰던 동남아 MZ 소비자들이 폴더블폰으로 갈아타기 시작했다. 특히 갤럭시 Z 폴드8은 세련된 디자인의 넓은 화면과 멀티태스킹, 경량화를 앞세워 기존 '아재폰'의 이미지를 벗고 젊은 소비자들의 손으로 빠르게 파고들고 있다. 출시 초반 성적도 이를 뒷받침한다. 삼성전자에 따르면 동남아시아·오세아니아 지역에서 폴드8과 폴드8 울트라의 사전판매량은 전작보다 60%나 증가했다. 10·30세대가 전체 사전구매 고객의 약 60%를 차지하는 등 젊은 소비자층의 유입이 특히 두드러졌다. 하노이의 한 전자제품 매장에서 만난 20대 여대생 프엉씨는 "그동안 삼성폰은 아이폰보다 디자인이 덜 세련됐다고 생각했는데, 폴더블폰이 나온 뒤에는 오히려 아이폰 디자인이 올드해 보인다"고 말했다. ■"폴드8 구경해보자" 매장 인산인해 23일 현지에 따르면 베트남, 인도네시아를 비롯한 동남아시아에서 삼성 갤럭시 Z8의 돌풍이 심상치 않다. 지난 14일 출시 이후 본지가 동남아 주요 지역 삼성전자 매장과 전자제품 판매점을 둘러본 결과 MZ세대 위주로 갤럭시 Z8 시리즈를 직접 체험하려는 방문객이 인산인해를 이뤘다. 현지 판매가 막 시작된 시점이었지만 MZ세대 위주의 소비자들은 제품을 손에 들어본 뒤 두께와 무게, 화면 크기부터 배터리와 카메라, 디스플레이 내구성까지 꼼꼼하게 확인했다. 특히 폴드8에 대한 관심은 엄청났다. 인도네시아 삼성스토어 마르고시티에서는 하루 판매량을 분석한 결과 폴드8이 33대로 가장 많이 팔렸다. 폴드8 울트라는 29대, 플립8은 13대였다. 매장 관계자 니타씨는 "폴드8은 기존 제품보다 디자인이 독특하고 두께가 얇아서 고객들의 관심이 특히 높았다"고 말했다. 베트남에서도 판매가 빠르게 늘고 있다. 하노이 스마트폰 판매점인 셀폰S(CellphoneS) 관계자는 "출시 3일 만에 판매량이 비교해보니 전년 동기 대비 약 70% 증가했다"며 "인기 제품은 일부 매장에서 품절이 속출하는 등 공급 부족 현상도 나타났다"고 설명했다. ■"태블릿이 필요없다" 직장인도 만족 폴드8을 단순 스마트폰을 넘어 '업무 도구'로 바라보는 소비자도 눈에 띄었다. 자카르타에 거주하는 30대 회사원 헤스티씨는 폴드8 울트라를 구매하며 "화면이 가장 큰 점이 맘에 든다"며 "굳이 태블릿을 들고 다니지 않다도 될 정도로 업무 활용도가 높다"고 만족감을 표시했다. 또 다른 40대 회사원 푸지씨는 지금 가지고 있는 폴드6에서 최신 모델로의 업그레이드를 고민하고 있었다. 그는 넓어진 화면으로 문서를 읽고 입력하거나 서명하고 이미지를 편집하는 작업이 더 편리해질 것으로 기대했다. ■플립은 '갖고 싶은 폰' 폴드8이 넓은 화면과 업무생산성을 앞세운다면 플립8은 세련된 디자인과 휴대성으로 젊은 소비자들을 끌어들이고 있다. 자카르타에 거주 중인 20대 대학생 알리야씨는 플립8 핑크 색상에 관심을 보였다. 그는 "플립5를 약 3년간 사용했고 언니가 쓰던 아이폰15 프로도 두 달 가량 사용해봤지만 결국 플립이 훨씬 더 편했다"며 "폴더블폰에 익숙해지고 나니 일반적인 형태의 스마트폰으로 돌아가기가 생각보다 어렵다"고 말했다. 베트남에서 아이폰을 사용하다 플립8을 처음 체험했다는 20대 대학생 아인씨는 "접으면 크기가 작아져 손에 쥐기 편하고 무엇보다도 디자인이 너무 예쁘다"며 "구매를 고민하고 있다"고 말했다. ■"약점이던 내구성도 이제는 불안하지 않다" 과거 폴더블폰의 대표적 약점으로 꼽혔던 디스플레이와 힌지에 대한 소비자들의 불안감도 크게 줄었다. 처음 폴더블폰을 접한 일부 소비자들은 여전히 내구성에 대해 의문을 가졌지만, 폴더블폰이 8세대까지 이어지면서 이제 '접히는 스마트폰'에 대해 낯설어하는 사람들은 많지 않다. 자카르타의 20대 직장인 니타씨는 "처음에는 폴더블폰이 너무 성급하게 만들어진 게 아닐까하는 생각에 구매를 주저했었다"며 "그러나 주변에서 폴드7을 사용하는 지인들을 보면서 폴더블폰으로 갈아타야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 대화면을 활용한 멀티태스킹, 직관적인 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX), 동영상 촬영 때 화면의 수평을 유지해주는 수평 잠금(Horizontal Lock) 등 신기능도 수요자들의 관심을 끌었다. 다만 높은 가격은 여전히 장벽으로 작용하고 있다. 현지 물가를 고려하면 200만원 안팎에 달하는 폴더블폰은 일반 스마트폰과 비교할 때 엄청난 부담이라는 것이다. 출시 초기부터 동남아 MZ들의 마음을 사로잡은 갤럭시 Z 폴드8이 지속적인 수요로 이어질지 관심이 모아지고 있다.
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IT“물방울 많이 만들고, 빨리 떨어지게”…열전달 성능 5.5배 높아졌다
KAIST, 표면 ‘결함’ 활용해 나노 고분자 코팅막 개발 고분자막 얇게 만들어 물방울 3배 더 생성...열처리로 쉽게 떨어지게 나노 고분자 코팅이 적용된 고효율 응축 구리관 개념도. KAIST 제공. 물체 표면에 나노 크기의 알갱이가 물방울을 더 잘 맺히고, 쉽게 떨어지게 해 열전달 성능을 최대 5.5배 높이는 코팅 기술이 개발됐다. 앞으로 발전소와 담수화 설비의 에너지 효율을 높이고, 전자기기의 냉각 성능을 향상시키는 데 활용될 것으로 기대된다. KAIST는 남영석 기계공학과 교수와 임성갑 생명화학공학과 교수 연구팀이 공동으로 물체 표면에서 수증기가 물로 변할 때 물방울을 더 많이 생기고, 생긴 물방울을 더 빨리 떨어지게 하는 ‘얇은 고분자 코팅막 기술‘을 개발했다고 23일 밝혔다. 차가운 음료수 컵 표면에 물방울이 생기는 응축 현상은 산업 현장에서 발전소 증기를 다시 물로 바꾸거나, 해수를 담수화하고, 전자기기에서 생긴 열을 식히는 데 폭넓게 활용된다. 일반적인 금속 표면의 경우 응축 과정에서 작은 물방울들이 서로 합쳐져 얇은 물막을 만든다. 이 물막은 열이 빠져 나가는 것을 막아 열전달 효율을 떨어뜨린다. 반대로 물이 작은 물방울로 맺혔다가 계속 떨어져 나가면 새로운 표면이 반복해서 나타나는데, 이 때 물방울 형태로 응축되는 현상을 ‘적상응축’이라고 한다. 이 경우에는 열을 보다 효과적으로 전달할 수 있다. 기존 기술은 물방울이 처음 만들어질 자리를 늘리기 위해 표면을 울퉁불퉁하게 만들면 물방울이 그 구조에 걸려 잘 떨어지지 않았다. 반대로 표면을 매끄럽게 만들면 물방울은 잘 떨어지지만 새 물방울이 만들어질 자리가 줄어드는 문제가 있었다. 연구팀은 기존 고분자막에서 결함으로 여겨졌던 나노미터 크기의 작은 알갱이를 활용해 기존 문제를 해결했다. 개시제를 이용한 화학 기상 증착법(iCVD)으로 기체 상태의 원료를 표면에 입혀 아주 얇은 고분자막을 만들자 표면에 나노크기의 작은 알갱이가 촘촘하게 생겼다. 이 미세 알갱이들이 물방울이 처음 맺히는 ‘씨앗 자리’ 역할을 하면서 얇은 고분자막에서 두꺼운 막보다 물방울이 3배 많이 생겼다. 여기에 코팅에 열처리를 더해 물방울이 표면에 달라붙는 힘이 줄면서 물방울이 크게 자라기 전에 쉽게 떨어져 나갔다. 표면에 고분자막을 얇게 만들고 열처리를 통해 물방울을 많이 만들고 빨리 없애는 것을 동시에 해결한 것이다. 물방울이 생기고 떨어지는 과정이 빠르게 반복될수록 수증기를 물로 바꾸면서 열도 효과적으로 전달할 수 있다. 실제 응축기에 많이 쓰이는 구리관에 개발된 고분자막을 입혀 성능을 확인한 결과, 물막이 생기는 일반 구리 표면보다 열전달 성능이 최대 약 5.5배 높은 수준으로 나타났다. 물을 잘 튕겨내는 기존 발수 코팅 표면과 비교해도 50% 이상 높은 성능을 보였다. 남영석 교수는 “물방울 생성과 제거를 각각 조절해 열전달 효율을 높이는 새로운 방법을 제시했다”며 “복잡한 모양의 표면에도 매우 얇고 균일하게 코팅할 수 있어 산업용 열교환기를 비롯한 다양한 에너지·환경 분야에 활용될 것으로 기대한다”고 말했다. 연구 결과는 국제학술지 ‘네이처 커뮤니케이션즈’ 지난달 16일 온라인에 실렸다. 나노 고분자 코팅막 기술 관련 개념도를 AI로 생성힌 일러스트. KAIST 제공.
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ITKT-서울시, AI 인재 키운다…초등학생 대상 교육
AI 기술·윤리 배우고 블록 코딩 체험 디지털 안전 교육으로 올바른 활용법 익혀 윤창기(중앙 왼쪽부터) 서울 도봉경찰서장, 이정우 KT ESG추진담당 상무, 전재명 서울시 경제실장 직무대행, 유만선 서울시립과학관장이 'KT-서울시와 함께하는 AI 미래 캠프'에 참가한 학생들과 기념촬영을 하고 있다. KT 제공 KT는 지난 22일 서울 도봉구 서울로봇인공지능과학관에서 초등학생 100명을 대상으로 'KT-서울시와 함께하는 인공지능(AI) 미래 캠프'를 개최했다고 23일 밝혔다. 서울로봇인공지능과학관과 서울도봉경찰서가 공동 주최한 이번 행사에는 서울 지역 초등학생 100명이 참가해 AI 기술과 윤리를 아우르는 5개 프로그램을 체험했다. 학생들은 KT가 운영하는 이동식 AI 체험교육관 'AI 스테이션'에서 AI와 관련된 다양한 콘텐츠를 살펴보고, AI 자격검정 AICE와 연계한 블록 코딩교육 'AICE 퓨처'에서 AI의 원리를 익혔다. 서울로봇인공지능과학관에서는 '생각하는 로봇과 질문하는 인간' 전시를 관람하고 로봇팔로 그림을 그려보는 '피카봇 미술관'도 경험했다. 서울도봉경찰서가 진행하는 AI 활용 범죄예방 교육에서는 일상 속 디지털 안전 수칙도 익혔다. KT는 지난 2023년부터 전국 교육청·지자체와 협력해 초·중학생을 대상으로 AI·디지털 윤리 교육을 진행하고 있다. 지난해까지 누적 참여 인원은 약 17만명에 달한다. 도서산간 지역의 AI 격차를 줄이기 위한 이동식 AI 체험교육관 'AI 스테이션'과 AICE를 활용한 찾아가는 교육도 운영하고 있다. KT는 이번 서울시와의 협력을 계기로 국공립 과학관·지자체·공공기관과의 민관협력형 AI 교육모델을 지속 확대할 계획이다. 이정우 KT ESG추진담당 상무는 "AI 시대에는 기술을 다루는 능력만큼이나 이를 책임감 있게 활용하는 마인드가 중요하다"며 "이번 캠프를 통해 어린이들이 AI 기술과 윤리를 함께 배우고 미래 인재로 성장하는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.
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