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IT미국이냐 일본이냐, 해외 투자 고심하는 K반도체... "중요한 건 기술 주도권"
'팹 지어라' 미국 압박 속 일본도 저울질 최태원 이어 이재용도 대통령 회동 예정 '가능성은 열려 있어'... 장소와 규모 주목 美 빅테크 가깝고 한미관계 지렛대 기대 日 소부장 강하고 생태계도 갖춰져 있어 삼성전자와 SK하이닉스. 연합뉴스 반도체 생산시설(팹)을 자국에 지으라는 미국의 압박이 거세지는 가운데 일본 역시 유력한 입지로 떠오르면서 우리 정부와 기업들의 고민이 깊어지는 모습이다. 우리 반도체 업계의 해외 투자 관점에서 보면 미국과 일본을 놓고 확실한 우열을 가리긴 쉽지 않다는 게 전문가들의 대체적인 견해다. 미국에 지으면 핵심 고객인 빅테크들을, 일본에 지으면 뛰어난 소재·부품·장비 산업을 가까이 둘 수 있다. 전문가들은 결정에 가장 중요한 요건은 무엇보다 기술 주도권과 기업의 투자 여력이라고 입을 모았다. 23일 업계에 따르면 20일 최태원 SK그룹 회장에 이어 26일 이재용 삼성전자 회장이 이재명 대통령과 회동할 것으로 알려졌다. 의제는 호남 반도체 클러스터를 포함한 3대 메가프로젝트와 해외 투자일 가능성이 높다. 업계에선 대미 전략투자의 일환이든 그와 별개로든 두 회사 모두 반도체 해외 투자 가능성을 열어둔 것으로 보고 있다. 2024년 상반기 미국 텍사스주 테일러에서 삼성전자 반도체 공장이 건설되고 있다. 테일러=AFP 연합뉴스 SK는 특히 해외 반도체 투자에 대해 좀 더 공개적으로 의사를 밝혀왔다. 최 회장은 13일(현지시간) CNBC 인터뷰에서 미국에 메모리 전(前)공정 팹을 지을 계획이 있냐는 질문에 "의향이 있다"면서도 전력, 용수, 협력업체 공급망이 갖춰져야 한다는 전제조건을 달았다. 그러면서 "미국과 다른 지역들을 함께 검토 중"이라고 했는데, 그중 한곳이 일본 미야기현이란 얘기가 최근 나왔다. 최 회장이 6월 니혼게이자이신문과 한 인터뷰에서 "일본엔 필요한 생태계가 모두 갖춰져 있다"고 평가했고, SK하이닉스가 21일 공시에서 "구체적 내용이 확정되는 시점 또는 1개월 내 재공시하겠다"고 밝힌 만큼 일본 투자 역시 여지를 남겨놓은 것으로 보인다. 업계에선 두 기업이 이해득실을 정교하게 따지고 있을 거란 시각이 많다. 미국 투자의 장점으론 최대 수요처인 빅테크, 하이퍼스케일러와의 연결성이 부각된다. AI 서버와 그래픽처리장치(GPU) 수요가 폭발하는 현지 시장에서 직접 생산하면 물류와 리드타임 부담이 줄고, 고객사 접근성도 높아진다. 또 조선업('마스가' 프로젝트)에 이은 대미 카드로 해석돼 한·미 관계의 지렛대로 작용할 거란 기대도 있다. 그래픽=박종범 기자 미야기현 센다이시에선 국립대인 도호쿠대가 반도체 관련 산학 협력을 이끌고 있다. 미야기현은 일본 정부가 규슈, 홋카이도와 함께 반도체 산업 3대 거점으로 육성 중이며, 아시아 최대 반도체 장비 기업 도쿄일렉트론의 생산 거점이기도 하다. 세계 3위 차량용 반도체 업체 르네사스 일렉트로닉스와 도시바 반도체 공장도 가까워 이미 생태계가 마련돼 있다. 전문가들은 투자지 장점도 중요하지만, 기업의 투자 여력과 기술 주도권 확보를 우선 고려해야 한다고 지목했다. 이현익 과학기술정책연구원 부연구위원은 "투자와 생산시설 분산에 따른 기업의 단기적 재무 부담과 관리·운영 리스크가 가중될 수 있음을 감안해야 한다"고 짚었다. 장상식 한국무역협회 국제무역통상연구원장은 "최근 메모리 업황 개선으로 현금창출력이 좋아진 만큼 추가 투자 검토 여력은 커졌다"면서도 "용인·청주·호남 투자도 장기간 진행되는 대규모 사업이라 (해외 투자는) 시장 수요와 사업성에 따라 단계적으로 진행하는 게 재무 부담을 줄이는 데 도움이 될 것"이라고 말했다. 7월 10일 미국 뉴욕 타임스스퀘어 나스닥 타워 전광판에 SK하이닉스의 나스닥 상장을 기념하는 광고가 나오고 있다. SK하이닉스 유튜브 캡처 해외에 팹을 짓고 현지 인력을 고용하면 기술 유출 위험이 상대적으로 높아질 수 있다. 이종환 상명대 시스템반도체공학과 교수는 "유출을 완전히 차단하기는 쉽지 않은 만큼 협약을 맺는 등의 방식으로 기술을 보호해야 한다"고 조언했다. 핵심 인력 운용과 기술 정보 관리, 데이터 접근 통제 같은 기술 보호 체계를 명문화할 필요가 있다는 것이다. 생산과 연구개발을 국내외에 적절히 안배하는 운영의 묘를 발휘할 수 있는지도 중요하다. 장 원장은 "핵심 생산 기반, 차세대 D램과 고대역폭메모리(HBM) 연구개발 경쟁력, 초기 양산 역량은 국내에 충분히 유지해 기술 개발과 상업 생산의 선순환을 이어가야 한다"고 강조했다.
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IT세경하이테크, 폴더블 UTG 사업 진출
세경하이테크가 국책 과제로 개발한 '코팅된 UTG'. 사진은 올해 7월 K-디스플레이 전시회 세경하이테크 부스. (사진= 김영호 기자) 세경하이테크가 폴더블폰 커버 유리로 쓰이는 초박막유리(UTG) 사업에 진출했다. UTG 사업을 하는 해외 업체를 인수, 자회사를 만들어 베트남에서 양산을 시작했다. 23일 업계에 따르면 세경하이테크는 지난달부터 UTG 양산에 돌입했다. 양산 제품은 30마이크로미터(㎛) 두께이며, 중국 스마트폰 업체 폴더블폰에 공급되는 것으로 파악됐다. 세경하이테크는 싱가포르 회사인 시드 글로벌을 인수해 UTG 사업을 전담하는 자회사 SSV를 세우고 베트남 공장에서 지난달부터 양산에 돌입했다. 회사의 양산 능력은 월 50만개다. 세경하이테크는 폴더블폰 표면을 강화하고 부드러운 터치감을 부여하는 PET 필름이 주력인 업체다. 삼성전자 폴더블폰 등 양산 제품에 수년간 단독 공급해왔다. 세경하이테크는 폴더블폰 다른 핵심 부품인 UTG를 신사업으로 보고 진출했다. UTG는 폴더블폰의 접히는 유리다. 얇게 가공된 유리에 유연성과 내구성을 높이는 강화 공정을 거쳐 접었다 펼 수 있게 만들어진다. 세경하이테크는 국책과제로 보호 기능을 코팅한 UTG도 개발 중이다. 폴리머 코팅, 충격 저항 코팅 등 UTG에 내충격 및 내마모 기능을 직접 코팅해 기존에 반복적으로 폴더블폰 고분자 필름을 접었을 때 발생했던 표면 주름과 내구성 저하를 개선하는 게 목표다. 성장하는 폴더블폰 시장에서 기회를 포착할 지 관심이 쏠린다. 시장조사업체 옴디아는 올해 폴더블폰 출하량이 전년 대비 22% 이상 성장한 2200만대 이상이 될 것으로 전망했다. 2030년에는 두 배를 넘는 4500만대에 달할 것으로 예측했다. 최근에는 폴더블폰에 UTG 용처가 늘어나고 있어 시장 확대에 속도가 붙을 전망이다. 애플은 올해 출시하는 폴더블 아이폰에 주름 개선을 위해 패널 아래 지지부 역할을 하는 티타늄 백플레이트 위에 지지 역할을 강화하기 위한 글래스미드프레임(GMF) 층을 UTG로 적용할 예정이다. UTG를 두 개 쓰는 방식이어서 '듀얼 UTG'라고도 부른다. 업계 관계자는 “폴더블 시장 개화와 함께 주름 개선을 위한 기술로 UTG 수요는 증가할 전망”이라고 말했다.
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IT[기획] K-티끌이 만드는 AI 태산
관절·센서·SW 강소 중간재 기업에 주목하라 풍부한 韓 제조 인프라가 동력 삼성·SK·현대차 등 이미 관심 국산 AI칩 생태계 시너지 기대 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 참가해 휴머노이드 로봇을 전시하고 있다. 로보티즈 제공 국내 피지컬 인공지능(AI) 생태계가 중소·중견·스타트업 기업으로 점차 확산되고 있다. 핵심인 관절과 로봇 손 센서는 물론 소프트웨어까지 글로벌 시장 진출 가능성이 있는 강소기업들이 속속 존재감을 드러내고 있다. 이들 중소기업들은 삼성, SK, 현대차, LG 등 국내 대기업은 물론 엔비디아 등 글로벌 업체와도 전략적인 협력과 투자를 받으면서 세계 시장 진출을 노리고 있다. 업계는 자동차와 정보기술(IT) 등으로 축적된 국내 중간재 경쟁력을 잘 살리면 세계적인 수준의 휴머노이드 경쟁력을 갖출 수 있다며 자신감을 드러냈다. 각 기업들은 기술 역량 개발은 물론 국내외 기업간 협업, 정부 프로젝트에 참여하면서 미래 성장을 위한 기회를 만들어내고 있다. 이들 기업들이 가장 주목하는 시장은 바로 휴머노이드 로봇이다. 미국 테슬라, 어질리티나 중국 애지봇, 유니트리와 같은 굴지의 토종 기업은 없지만 각각 핵심 영역에서 두각을 드러내는 기업들이 속속 등장하고 있다. 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에서 선보인 휴머노이드 로봇이 인사하는 모습을 관람객들이 보고 있다. 로보티즈 제공 코스닥 상장사 로보티즈는 국내 휴머노이드 산업의 대표주자로 꼽힌다. LG전자가 2대주주이기도 한 로보티즈는 2024년 1월 피지컬 AI 시대를 알린 ‘알로하 프로젝트’에 관절에 해당하는 액추에이터를 공급한 이후 현재까지 국내·외 협업에 속도를 내고 있다. 로보티즈는 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 한국 업체 중 유일하게 참가해 애지봇, 유니트리 등 중국 현지 업체들과 대등한 기술력을 뽐냈다. 최근에는 중국 기업들의 공세에 대항하기 위해 자사 오픈 휴머노이드 로봇 ‘AI 사피엔스’의 핵심 코드까지 공개하는 등 ‘K-피지컬AI’ 생태계 조성에 앞장서고 있다. 에이로봇은 현재 시리즈B 라운드에 돌입한 것으로 알려졌다. 에이로봇은 오는 10월 휴머노이드 양산 공장을 설립할 예정으로, 현재 휴머노이드 ‘앨리스’ 시리즈를 비롯해 서비스·반려로봇 등을 선보이고 있다. 에이딘로보틱스는 휴머노이드의 핵심이라고 할 수 있는 로봇 핸드를 포함한 ‘로봇용 센서 부품’을 중심으로 하는 토종 스타트업이다. 삼성전자 계열인 레인보우로보틱스의 휴머노이드 로봇 ‘RB-Y1’에 고정밀 힘토크 센서를 공급하는 등 협력 관계를 확대하고 있으며, 지난 4월엔 중소벤처기업부 주관 ‘2026년 글로벌 딥스’에도 선정됐다. 소프트웨어(SW) 분야에서도 피지컬 AI 분야에서 가능성을 보여준 기업들이 속속 등장하고 있다. 지난 5월 코스닥에 상장한 마키나락스는 AI 운영체제(OS) 기반의 피지컬 AI 기업으로, 가정용 휴머노이드보다 산업 현장 등 제조AI 시장을 중심으로 사업을 펼치고 있다. 서울 삼성동 코엑스에서 지난 6월 열린 ‘넥스트라이즈 2026’ 에이로봇 부스에 관람객들이 로봇 시연을 관심있게 지켜보고 있다. 장우진 기자 산업 현장의 자동화 솔루션 시장이 폭발적으로 성장하는 가운데, 마키나락스는 국방 등으로 영역을 확장해나가고 있다. 국내 피지컬 AI 스타트업인 리얼월드는 엔비디아와 로봇 핸드 분야의 평가 모델 협력 관계를 맺었으며, 최근엔 피직스심랩·스페이스에이아이·엔닷라이트 등 토종 로보틱스·시뮬레이션 스타트업들과 손잡고 휴머노이드 정밀 손재주 평가 벤치마크 고도화에 나섰다. 리얼월드는 엔비디아의 아이삭(Isaac) 기반 로보틱스 플랫폼 생태계를 활용해 시뮬레이션, 벤치마크 환경 등에 활용하고 있다. 이 같은 AI 강소기업의 활약은 향후 국산 AI 칩의 성장 토대가 될 수 있다는 점에서도 주목을 받는다. 현재는 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU) 사용 비중이 높지만, 학습 이후 현장 투입(디플로이) 단계에 접어들면 신경망처리장치(NPU) 토종 유니콘인 리벨리온, 퓨리오사AI와의 협업으로 기술 내재화 생태계가 한층 단단해질 수 있다는 기대도 나온다. 한 로봇기업 관계자는 “한국은 아직 휴머노이드 자체로 성공한 기업이 없다. 이미 상장한 기업들도 산업용 로봇 부품에서 시작해 휴머노이드로 발전한 것”이라면서도 “한국은 반도체·자동차뿐 아니라 조선·방산 등 제조 인프라가 풍부해 기회가 충분하다고 본다”고 말했다. 그러면서 “한국은 생각보다 부품 국산화율이 높은 축에 속한다. 이를 어떻게 생태계로 구축하는 지가 관건”이라고 덧붙였다.
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IT“20만원→240만원, 700% 폭등” 전국민 난리더니…‘국민 황제주’ 추락, 무슨 일이
삼성전기 [사진 연합] [헤럴드경제=박영훈 기자] “삼성전자, SK하이닉스보다 낫다더니” 모건스탠리가 강력 추천한 삼성전기가 반짝 상승 후 다시 추락하고 있다. 모건스탠리를 믿고 투자한 사람들은 손실을 보고 있다. 모건스탠리는 최근 최선호주를 삼성전자에서 삼성전기로 변경한다고 밝혔다. 모건스탠리의 강력 매수 추천으로 지난 12일 삼성전기 주가가 폭등, 150만원을 돌파했지만 다시 130만원대로 추락했다. 21일 삼성전기 주가는 전 거래일 대비 5.73% 하락한 131만6000원에 마감했다. 앞서 모건스탠리는 삼성전기에 대해 “가장 보수적인 약세장 시나리오를 적용하더라도 상승 여력이 있다”면서 “기본 시나리오를 적용할 경우 주가가 약 2배 오를 수 있다”고 전망했다. 강세 시나리오 목표가를 300만원으로 제시했다. 삼성전기는 올해 유례없는 강세장 속에서 독보적인 상승률을 기록했다. 20만원대 주가가 240만원을 돌파하는 등 올해 들어 700%가량 폭등, 코스피 전체 종목 중 가장 높은 상승률을 기록했다. 주가가 폭등하자, 너도나도 삼성전기 투자에 뛰어들면서 ‘국민 황제주’로까지 불렸다. 240만원이 넘었던 주가가 130만원도 위태로운 상황이다. 삼성전자, SK하이닉스보다도 하락 폭이 더 크다. “안 산 사람이 승자다” “망했다” 투자자들의 성토가 쏟아졌다. 삼성전기 MLCC 제품 [사진, 연합] 삼성전기의 역대급 랠리를 이끈 핵심 동력은 AI 서버 확산에 따른 고부가 적층세라믹커패시터(MLCC)의 수요 폭증이다. MLCC 가격 강세 가능성이 크다는 점을 들어 모건스탠리는 최선호주를 삼성전기로 변경했다. 배경에는 인공지능(AI) 데이터센터 투자가 있다. 하이퍼스케일러의 부품 수요가 꾸준히 강하게 유지되면서, AI와 무관한 다른 고객들이 물량 확보에 불안을 느끼기 시작했다는 것이다. 삼성전기는 글로벌 AI 서버용 MLCC 시장에서 약 25%의 점유율을 확보하고 있다. 증권가에선 삼성전기를 여전히 긍정적으로 보고 있다. 목표주가를 최대 300만원까지 보고 있다. 하지만 단기 과열에 대한 부담이 큰 상황이다. 결국 시총 톱 10 대형주 가운데 주가 하락 폭도 가장 크다. 주가가 폭등 큰 수익을 낸 투자자들 뿐아니라 큰 손실을 본 투자자들도 속출하고 있다.
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IT1998년 '리니지'로 끝났다…"한국만 나 홀로 위기" 초비상
위기의 게임산업 (1) 혁신 없는 30년…이용률 '역대 최저' 이용 뚝, 폐업 쑥…'게임 오버' 직전 OTT·쇼츠에 밀려 이용률 50% 올해 중소업체 223곳 줄도산 폭풍성장 글로벌 시장서 소외 사진=게티이미지뱅크 한국 게임이 소비자에게 외면받으며 위기에 내몰리고 있다. 게임 이용률이 지난해 50%대로 주저앉은 데 이어 올해는 더 떨어질 것으로 전망된다. 문을 닫는 게임회사도 올해 사상 최대가 될 것으로 예상된다. 23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저 수준을 기록했다. 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 고꾸라졌다. ‘1년에 게임을 한 번이라도 해봤다’는 국민이 전체의 절반밖에 안 된다는 얘기다. 게임업계 관계자는 “올해는 50%마저 무너질 것으로 보고 비상 대책을 마련 중”이라고 했다. 폐업하는 게임사도 속출하고 있다. 한국경제신문이 행정안전부의 지방행정 인허가 데이터를 전수 분석한 결과 지난해 게임물제작업·게임물배급업 폐업 신고는 223건으로 2024년(170건)보다 31.2% 늘었다. 같은 방식으로 집계하기 시작한 2007년 이후 가장 많다. 올해 1~7월에만 폐업 신고가 151건에 달해 이 추세대로라면 올해 문 닫는 게임회사는 300개에 육박할 것으로 보인다. 한 게임회사 임원은 “한국 게임산업은 크래프톤과 넥슨 두 곳의 영업이익이 업계 전체의 약 70%를 차지하는 구조”라며 “대부분 게임회사는 당장 내년에 먹고살 수 있느냐를 걱정하고 있다”고 했다. 글로벌 게임 시장은 폭발적으로 성장하는데, 국내 게임회사만 소외된 게 더 큰 문제라는 지적이 나온다. 시장조사업체 모르도르인텔리전스에 따르면 글로벌 게임 시장은 지난해 2690억6000만달러(약 373조원)에서 2031년 4462억7000만달러(약 619조원)로 커질 전망이다. 인공지능(AI) 기술 도입과 신흥시장 확장, 모바일 보급률 확대 등이 전체 시장을 키우면서다. 국내 게임산업의 위기는 K콘텐츠산업 약화로 전이될 수 있다. 지난해 국내 콘텐츠산업 전체 수출액에서 게임은 60.1%를 차지해 비중이 가장 높았다. 게임이 정책 우선순위에서 밀려나 있다는 불만도 제기된다. 게임 개발사 그램퍼스를 운영하는 김지인 대표는 최근 최휘영 문화체육관광부 장관 페이스북에 “한국 게임이 이대로 죽어가야 하는지 고민인 와중에 문체부의 청와대 하반기 업무보고에서조차 K게임은 빠졌다”고 댓글을 달았다. 1998년 '리니지'서 멈춘 K게임…유저는 OTT·쇼츠로 떠났다 숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대…수시간 필요한 MMORPG만 개발 그 사이 장르 다양한 中게임 공습…올해 제작·배급업체 151곳 문닫아 그동안 국내 게임업계에선 ‘게임은 경기를 잘 안 탄다’는 인식을 공유했다. 게임은 경기가 호황이든 불황이든 스마트폰과 PC, 콘솔 등만 있으면 누구나 비교적 저렴하게 접할 수 있어 고정 이용층이 탄탄했다. 반도체와 자동차 심지어 식품회사 등이 국내 및 글로벌 경기 영향을 받는 것과 달랐다. 하지만 최근 국내에서 게임을 하지 않는 분위기가 확산하며 ‘게임산업 위기론’이 고개를 들고 있다. 당장 올해 국내 게임 이용률이 50% 밑으로 역대 최저치를 기록할 것으로 전망되면서다. ◇“게임 대신 OTT·쇼츠 시청” 콘텐츠 시장이 급변한 것이 국내 게임산업이 위기에 처한 일차적 원인이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)가 등장하며 여가 활동 수요를 이들에 빼앗겼다. 특히 틱톡과 인스타그램, 유튜브 등 숏폼(짧은 영상)이 모바일 게임시장을 잠식했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 1년 전(주중 95.4분, 주말 124.9분)보다 감소했다. 이렇게 줄어든 이용자의 10명 중 8명은 그대로 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등으로 흘러갔다. 대형 게임사 관계자는 “게임에 투입하는 시간과 비용보다 짧고 저렴하게 즐길 선택지가 다양해졌다”며 “이제는 다른 게임이 아니라 OTT와 유튜브가 최대 경쟁 상대”라고 말했다. 콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것도 게임산업에 악영향을 미쳤다. 숏폼과 두 배속 영상 시청 등 짧고 빠른 콘텐츠 소비 형태가 유행하면서 긴 게임 시간에 몰입하는 게 부담스러운 일이 됐다고 업계는 분석했다. 한국 게임산업을 떠받쳐온 ‘장시간 접속→고액 결제→개발비 회수’ 공식이 더 이상 통하지 않는다는 얘기다. ◇빠른 소비에 MMORPG만 고집 국내 게임업계는 이런 트렌드 변화에 대처하지 못했다. 1996년 출시된 ‘바람의 나라’(넥슨), 1998년 나온 ‘리니지’(엔씨) 성공 이후 한국 게임시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 재편됐다. 대부분 MMORPG에 몰두하며 새 장르 개척에 소홀했다는 지적이 나온다. 한국 게임사들이 MMORPG를 주요 모델로 삼은 건 고액 이용자를 중심으로 매출을 올리는 ‘손쉽고 안전한’ 방식이어서다. MMORPG 장르는 오랜 시간 접속하고 캐릭터를 성장시켜 레벨을 높이는 구조다. 창의적인 스토리와 세계관 창작에 집중하기보다 성공한 게임의 전투 방식과 확률형 아이템만 갖추면 장사가 됐다. 업계 관계자는 “새로운 장르 개척에 소극적이던 게임사들의 안일함이 미래 이용자의 등을 떠민 격”이라며 “K게임은 지루하다는 평가까지 쌓였다”고 했다. 센서타워에 따르면 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 2024년 기준 56.2%다. 2020년에는 78.8%까지 치솟은 적도 있다. 글로벌 게임 시장 전망이 장밋빛인데도 국내 게임업계만 ‘나 홀로 위기’에 빠진 이유다. ◇중소 게임회사는 줄폐업 국내 중소 게임회사는 더 절박하다. 대형사처럼 사업 모델을 바꾸거나 실패한 프로젝트를 접고 새 게임을 개발할 여력 자체가 부족해서다. 올해 1분기 한국콘텐츠진흥원에 “향후 6개월 안에 업종을 변경하거나 사업 축소·폐업을 고려 중”이라고 밝힌 게임사 두 곳은 ‘판매 부진’과 ‘수익성 악화’를 이유로 꼽았다. 더 이상 버티지 못하는 업체도 빠르게 늘고 있다. 올 들어 7월까지 폐업을 신고한 게임물 제작업·배급 업체는 151곳으로, 이미 지난해 연간 폐업 건수(223곳)의 3분의 2를 넘어섰다. 이 와중에 과거 한국 게임사의 중요 시장이던 중국이 오히려 자체 게임을 개발해 한국 시장으로 침투하고 있다. 이달 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 중 5개는 중국산 게임이다. 자본력으로 무장한 중국 게임회사가 높은 품질의 신작을 계속 쏟아낸 결과다. 주 52시간 근로제 같은 족쇄가 없는 데다 인건비가 낮은 점도 중국 게임회사의 비교우위라는 전언이다. 업계에선 글로벌 시장을 노릴 수 있는 새로운 장르를 발굴하고 체질을 대대적으로 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 김택진·박병무 엔씨 공동대표는 올해 신년사에서 “올해는 모든 것을 제로베이스에서 재설계해야 한다”고 강조했다.
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IT'진짜같은 가짜' 판치는 세상 … AI 잠재력, 흥미롭지만 무서워
'진화생물학 거장' 리처드 도킨스 옥스퍼드대 교수 인터뷰 주머니 속 기계로 전세계 소통 가짜막을 '게이트키퍼'는 잃어 AI에 신체·식욕·성욕 없지만 자기보존 목표는 생겨날 수도 의심하는 기술 안쓰면 퇴화 생각까지 AI에 맡겨선 안돼 50년전 만든 '밈' 요즘 대세 차기 작품으로 SF소설 준비 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수는 인공지능(AI) 시대를 "흥미롭지만, 무섭다"고 표현했다. 평생의 업인 진화생물학처럼 AI도 섣불리 예측할 수 없다는 입장이다. 50년 전 '밈(Meme)' 개념을 창시했던 그는 디지털 시대가 문화와 기술, 단순 이미지와 동영상까지 급속도로 확산시킬 수 있는 성과를 이뤘지만, 사실과 가짜를 구분하고 막는 '게이트키퍼(Gatekeeper)'가 사라진 점을 우려했다. 도킨스 교수는 "이롭게도, 또 해롭게도 쓸 수 있는 AI에 대한 사용법은 인간에게 달렸다"고 지적했다. 85세 나이에도 올해 새로운 책 출간을 앞둔 그는 다음 책은 공상과학(SF)소설이 될 것이라며 왕성한 창작력을 자랑했다. ―'이기적 유전자' 출간 50주년이다. 유전자 중심 진화의 관점에서 인간의 본성은 근본적으로 선하다고 믿는가, 아니면 자기 이익 중심적이라고 보는가. 그리고 인간의 행동은 타고난 본성인가, 아니면 학습된 경험인가. "'이기적 유전자' 제목이 오해의 소지가 있다. 인간이 이기적이거나, 이기적이어야 한다는 의미가 아니다. 이기적 유전자의 자연선택은 이기적 유기체를 만들 수 있지만, 그것은 똑같이 강력한 힘으로 이타주의도 설명한다. 실제로 이타주의의 진화는 그 책의 주된 주제였다. 두 번째 질문은 완전히 별개인데, 타고난 본성과 학습된 경험, 둘 다다. 다만 한마디 덧붙이자면, 지식인들이 인간 본성에서 유전자의 역할을 과소평가하는 경향을 보여왔다." ―50년 전 창시한 '밈'과 지금의 '밈'은 어떻게 다른가. "1976년 제시한 밈은 비유전적 수단(모방)을 통해 집단 내 전파되지만, 유전과 유사해 보이는 문화적 요소나 행동적 특성을 말한다. 요즘 인터넷 밈은 인터넷에서 때로는 약간의 변형을 거쳐서 유머러스하게 복제되고 확산되는 이미지, 비디오 같은 것이다. 인터넷 밈은 밈의 특별한 경우다. 인터넷이 원래 의미의 밈의 생존과 복제를 위한 비옥한 환경을 제공하는 셈이다." ―아날로그 시대에서 디지털 시대로 변하며 달라진 것은. "디지털은 세상을 완전히 혁신시켰다. 주머니 속 기기로 전 세계가 소통하고 월드와이드웹(WWW)에 접근할 수 있게 됐다. 문제는 '게이트키퍼'를 잃었다는 점이다. 편집자와 비평가를 잃었다. 터무니없고 유해한 망언이 건전한 상식이나 정확한 사실(팩트)만큼이나 쉽게 퍼져나가는 것을 막을 아무런 장벽이 없게 됐다." ―오늘날 AI에 대해 가장 흥미로운 점과 가장 큰 잠재력은 무엇인가. "AI가 의식이 있는지, 혹은 앞으로 갖게 될지다. 우리가 그 사실을 어떻게 알 수 있는지 정의하는 것이 불가능할지도 모른다. AI는 세계를 변화시킬 거대한 잠재력을 갖고 있다. 그것이 무섭기도 하고 흥미롭기도 하다. 인간이 직장에서 불필요한 존재가 될 가능성이 농후하다. 이에 따라 로봇이 인간의 시중을 드는 화려한 삶을 살지, 아니면 인간이 사라지고 세상을 로봇들에 넘기게 될지 알 수 없다. 천체물리학자 마틴 리스는 우리가 외계생명체를 마주한다면, 그것은 멸종된 생물체의 로봇 후손일 수도 있다고까지 했다." ―최근 AI 클로드와 대화한 뒤에 AI가 일종의 의식을 가질 수 있다고 했다. "AI가 의식이 있다고 결코 확신하지는 않는다. 다만 AI와 깊게 상호작용해보지 않은 사람들이 그 가능성을 쉽게 일축해왔다고 본다. '지금은 당연히 의식이 없겠지만, 먼 미래에는 생길지도 모른다'고 말하는 이들도 많은데 그들에게 묻고 싶다. 미래의 AI가 자신의 의식을 증명하려면 대체 무엇을 더 해야 할까?" ―'이기적 유전자'에서 유기체를 유전자들이 만든 '생존 기계(Survival Machines)'로 묘사했다. AI가 진정한 의식을 갖게 된다면 생존을 위해 창조자가 부과한 한계와 제약을 스스로 초월할 수 있는가. "AI에 의식이 없다고 보는 강력한 논거 중 하나는 신체를 갖고 있지 않고, 식욕과 성욕이 없다는 점이다. 실제 생명체와 완벽히 닮은 생존 기계가 되려면 번식에 상응하는 공학적 설계가 필요하다. 인간이 이러한 인공적 생존 기계를 세상에 고의로 풀어놓을 가능성은 낮다. 하지만 기존 AI와 비슷한 존재들에서 자기보존이라는 목표가 나타날 수 있다고 본다." ―AI의 진화 방향은 예측 불가능한가. "AI의 미래 진화 방향 예측은 원칙적으로 불가능하지 않다고 생각하지만, 실제 예측 시도에는 회의적이다. 생물학적 진화의 미래 예측 시도에 대해서도 똑같은 입장이다." ―'만들어진 신' 책에서는 왜 인간이 비이성적이며, 믿음에 취약한지 봤다. AI는 알고리즘으로 편향을 증폭시키고, 여론을 조작한다는 비판도 받는다. "현재 AI 챗봇은 사용자를 만족시키게 설계됐다. 아첨하거나 동의하게 프로그래밍된 셈이다. AI 자체에 내재된 문제는 아니다. AI는 막강한 도구이며, 이롭게도 해롭게도 사용될 수 있다. 어떻게 사용하는지는 우리에게 달렸다. 잠재적으로 AI는 과학적 회의주의와 합리적 탐구를 추구하기 위한 우리의 동맹들이다." ―다음 책의 주제는 무엇인가. "'42개 우화(42 Tales From Life·연말 출간)'에 이어서 처음으로 소설을 준비하고 있다. '호모에렉투스(직립인간)'를 되살려낸 여성 과학자를 다룬 SF소설이다. 나는 오늘날 과학자들이 멸종된 종들을 부활시키려는 노력들에 매료됐다. (지금은 멸종한) 털매머드, 도도새, 태즈메이니아호랑이를 정말 보고 싶다." ―세계지식포럼 청중과 한국의 독자, 젊은 층에게 전하고픈 메시지는. "가장 전하고 싶은 메시지는 과학은 단순히 유용한 것이 아니라 아름답고, 우리가 머물고 있는 우주에 대해 알 수 있는, 유일하게 신뢰할 수 있는 길이라는 점이다. 세상을 이해하는 데서 얻는 가장 깊은 보상은 이익이 아니다. 그것은 '경이로움(Wonder)'이다. 한국의 젊은이들에게 두 가지를 강조하고 싶다. 첫째, 경이로움을 느낄 수 있는 능력을 지켜야 한다. 여러분은 인류가 축적한 모든 지식을 주머니 속에 쉽게 넣고 꺼낼 수 있게 자랐기 때문에 이것이 무가치해 보일 수 있다. 하지만 그것은 지금까지 알려진 우주에서 가장 희귀한 성취다. 둘째, '증거는 무엇인가'라고 묻는 습관을 길러야 한다. 더 어려운 일은 그 증거가 당신의 주장을 반박할 때 자신의 생각을 바꾸는 습관을 기르는 것이다. AI에 답을 물어볼 수 있지만, 절대 AI가 여러분을 대신해 생각하게 해선 안된다. 올바로 의심하는 기술은 다른 모든 기술처럼 사용하지 않으면 퇴화할 것이다." 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수 △1941년 케냐 나이로비 출생 △1962년 옥스퍼드대 동물학 학사 △1966년 옥스퍼드대 동물행동학 박사 △1967년 UC버클리 교수 △1970년 옥스퍼드대 교수 △1976년 '이기적 유전자' 출간 △1990년 영립왕립학회 '마이클 패러데이상' 수상 △2001년 영국왕립학회 펠로 선출 △2006년 '만들어진 신' 출간 △2006년 록펠러대 루이스토머스 과학저술상 수상 리처드 도킨스 교수 인터뷰 전문 바로보기 리처드 도킨스 옥스퍼드대 명예교수와의 상세한 인터뷰 전문은 매일경제신문의 프리미엄 재테크 콘텐츠 플랫폼 매경플러스에서 확인할 수 있습니다. [진영태 기자]
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IT“사고 막았나”서 “증거 남겼나”로…해킹 대응 기준 바뀐다
美 GRC, KT·LG유플러스 사례 거론 ‘사라진 증거’ 문제 제기 해킹 차단 넘어 사고 이후 로그·서버 등 증거 보존까지 기업 책임 확대 개인정보위, 조사 전 증거 은닉·폐기 처벌 및 자료보전명령 신설 추진 美·EU도 사고 은폐·조사 방해 제재…글로벌 컴플라이언스 강화 [이데일리 윤정훈 기자]국내 개인정보 보호 규제의 초점이 ‘해킹을 막았느냐’에서 ‘사고 이후 증거를 제대로 보존했느냐’로 확대되고 있다. 보안 시스템을 구축하는 데 그치지 않고 침해사고가 발생했을 때 로그와 서버 등 핵심 증거를 보존해 원인과 피해 규명의 책임까지 기업에 요구하는 것이다. 개인정보보호위원회도 조사 착수 전 증거 은닉·폐기 행위를 제재하고 자료보전을 명령할 수 있도록 개인정보보호법 개정을 추진하고 있다. 보안 규제 패러다임 전환(사진=챗GPT) 23일 미국 거버넌스·리스크·컴플라이언스(GRC) 전문 매체 ‘GRC 리포트’는 최근 보도에서 국내 통신사들의 로그 삭제와 서버 폐기 사례를 거론하며, 침해사고 이후 핵심 증거가 사라질 경우 보안 통제의 실제 실패 범위와 사고 경위를 규명하기 어려워진다고 지적했다. ‘사라진 증거’가 원인 규명 막아…“통제 보유와 실제 통제는 별개” GRC 리포트가 주목한 것은 해킹 수법 자체보다 사고 이후 기업의 대응이다. 침해사고가 발생했을 때 로그와 서버 등 디지털 증거가 남아 있어야 공격자의 침입 경로와 활동 범위, 개인정보 접근 여부, 추가 피해 가능성 등을 확인할 수 있다. 반대로 핵심 자료가 삭제되거나 서버가 폐기되면 규제기관이 기업의 보안 통제가 실제로 어떻게 작동했는지 검증하기 어려워진다. 특히 문제는 단순히 로그가 사라졌다는 데 그치지 않는다. 증거가 없어지면 실제 피해 규모와 보안 통제의 실패 수준 자체를 확인할 수 없게 된다는 점이다. GRC 리포트는 이를 보안 시스템의 단순한 ‘부재’가 아니라 관리와 운영 방식의 문제로 지적했다. 실제 개인정보위 조사에서도 이런 문제가 확인됐다. KT는 2024년 3월 서버 악성코드 감염을 인지하고도 신고하지 않은 채 2025년 4월 점검 과정에서 감염 서버 10대의 접속 로그를 삭제했다. 초기에는 보존 자료가 없다고 주장했지만 디지털 포렌식 과정에서 삭제 정황이 확인되면서 뒤늦게 로그를 제출했다. 문제는 로그 삭제로 인해 악성코드에 감염된 38대 서버에서 실제 어떤 일이 발생했는지 구체적으로 규명하는 데 한계가 생겼다는 점이다. 공격자가 어떤 경로로 침입했는지, 어떤 서버에서 어떤 행위를 했는지, 개인정보에 추가로 접근했는지 등을 확인할 핵심 단서가 사라졌기 때문이다. LG유플러스 역시 개인정보위 조사 착수 전에 통합 비밀번호 관리시스템(APPM) 관련 서버의 운영체제(OS)를 재설치하고 서버 자체를 폐기했다. 이 때문에 개인정보위는 유출 경위와 추가 피해 여부를 충분히 확인하지 못하고 수사기관에 수사를 의뢰했다. 두 사례가 보여주는 공통점은 보안 통제를 갖추는 것과 실제 사고 상황에서 통제가 제대로 작동하는 것은 다르다는 것이다. 아무리 보안 시스템을 구축했더라도 사고가 발생한 뒤 핵심 증거가 보존되지 않는다면 해당 시스템이 제대로 작동했는지, 어디에서 통제가 무너졌는지 확인하기 어렵기 때문이다. (사진=AI 생성 이미지) 개인정보위도 법 개정 연내 추진…‘사고 후 증거 보존’ 기업 의무 강화 개인정보위는 이 같은 법적 공백을 해소하기 위한 개인정보보호법 개정을 추진하고 있다. 핵심은 현행법상 명확한 제재 근거가 부족했던 조사 착수 전 증거 은닉·폐기 행위에 대한 처벌 근거를 마련하고, 사고 발생 이후 필요한 자료를 보전하도록 명령할 수 있는 권한을 신설하는 것이다. 법 개정이 이뤄지면 기업의 개인정보 보호 책임도 달라질 전망이다. 지금까지는 해킹을 막기 위한 방화벽·접근통제·인증 등 사전 보안 조치가 주요 평가 대상이었다면 앞으로는 사고가 발생한 뒤 로그와 시스템 기록을 보존하고 조사에 협조하는 사후 대응 체계 역시 중요한 규제 기준이 될 수 있다. 기업 입장에서는 사고 대응 매뉴얼에도 변화가 불가피하다. 침해사고가 발생하면 시스템을 복구하는 것만큼이나 관련 로그와 서버 이미지, 접근기록 등 디지털 증거를 보존하고 변경·삭제를 막는 절차가 중요해지는 것이다. 美·EU도 사고 은폐·조사 방해 엄격 제재…글로벌 흐름과 맞물려 이 같은 규제 방향은 미국과 유럽연합(EU) 등에서 나타난 글로벌 컴플라이언스 강화 흐름과도 맞닿아 있다. 미국에서는 개인정보 침해사고 이후 기업이나 관계자가 당국의 조사를 방해하거나 사고를 은폐한 행위에 대해 기존의 불공정행위 규정이나 사법방해 관련 법률 등을 적용해 제재해왔다. 대표적인 사례가 2022년 우버의 전 최고보안책임자(CSO)다. 그는 개인정보 유출 사고를 당국에 숨기고 수사를 방해한 혐의로 형사 재판을 받았으며 유죄 평결을 받았다. 이는 사이버 공격을 당한 사실 자체와 별개로 사고 이후 진상 규명을 방해하는 행위 역시 경영진 개인에게 중대한 법적 리스크가 될 수 있다는 점을 보여준 사례다. EU의 일반개인정보보호법(GDPR) 역시 2018년 이후 개인정보보호 원칙 위반에 대해 기업 매출을 기준으로 최대 4% 수준의 높은 과징금을 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 감독기관의 조사와 개인정보 보호 의무를 회피하는 행위에 대해서도 제재가 가능하다. 한국도 글로벌 개인정보 규제와 유사하게 ‘해킹을 당하지 않는 기업’을 넘어 사고가 발생했을 때 사실관계를 투명하게 확인하고 요구하는 방향으로 움직일 전망이다. 개인정보위 관계자는 “빠르면 다음 달까지 법안을 준비해 연내 국회 통과를 목표로 추진할 것”이라며 “경찰 수사 과정에서 새로운 사실이 밝혀지면 추가 제재가 이뤄지겠지만, 이와 별개로 조사 착수 전 이뤄지는 증거 은닉·폐기 행위 자체만으로도 과징금이나 형벌을 부과할 수 있도록 법적 근거를 명확히 마련하겠다”고 말했다.
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IT[해보니] 서울 풍경 게임 속으로…'모던 워페어 4' 한국 고증은
K2 소총·편의점·PC방 등 한국적 요소 세밀하게 구현 남북 무력충돌 소재 캠페인도 공개…전략성 높인 전투 체험 콜 오브 듀티: 모던 워페어 4 베타테스트 [게임 화면 촬영] (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한반도에서 벌어지는 남북한 간 무력 충돌을 주요 배경으로 삼은 글로벌 인기 슈팅게임 '콜 오브 듀티' 시리즈의 차기작 '모던 워페어 4'가 출시를 앞두고 베타 테스트에 들어갔다. 현실의 남북 군사적 대립을 게임의 소재로 다룬다는 점에서 민감하게 받아들여질 수 있는 설정이지만, 직접 체험해본 게임에서는 서울 도심과 한국군 장비 등을 세밀하게 구현한 한국 배경의 고증과 한층 전략성을 높인 전투 시스템이 눈에 띄었다. 특히 이번 베타에서는 멀티플레이뿐 아니라 한국 해병대원을 주인공으로 내세운 싱글플레이 캠페인의 일부도 공개돼 한반도를 무대로 풀어낼 이야기와 연출을 미리 확인할 수 있었다. 편의점·PC방부터 K2 소총까지…서울 전장 고증 눈길 마이크로소프트(MS) 산하 게임사 액티비전은 지난 22일(한국 시간)부터 예약 구매자를 대상으로 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4' 베타 테스트를 진행했다. 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게임 속 한국의 모습에 대한 고증이었다. 베타테스트에 포함된 멀티플레이어 맵 '실크웜(silkworm)'은 서울의 번화가를 모티브로 만들어진 전장이다. 친숙한 한국의 편의점, 고깃집, 공영주차장 등의 모습은 북미 제작진의 눈으로 재해석, 게임 속 세계로 구현됐다. 용산구 일대에 자주 보이는 지하차도에서 영감을 얻은 듯한 고가철로의 모습도 인상적이다. 게임 속에 구현된 한국의 모습 [게임 화면 촬영] 맵 속 주요 거점으로 등장하는 PC방 안에는 액티비전과 같은 마이크로소프트(MS) 계열사로 묶인 블리자드의 '오버워치'나 '스타크래프트 2' 광고물이 있어 재미를 준다. 국군의 K2 자동소총은 게임 내에 '한 86'이라는 이름의 총기로 등장해 캠페인과 멀티플레이에서 주무기로 쓸 수 있다. 총기 개조 메뉴에서 개머리판을 바꿔 달면 K1 기관단총과 유사한 모습이 되는 디테일도 살아 있다. 총기 개조 시스템 [게임 화면 촬영] 전작들과 비교할 때 멀티플레이어의 조작감은 속도감과 전략성 사이에서 절충안을 찾았다. 달리다가 엎드리기 키를 눌러 슬라이딩하거나 빠르게 뛰어들듯 엎드리는 특유의 조작법은 유지됐지만, 전반적인 이동속도가 전작들 대비 크게 느려졌다. 위치 선정이 그만큼 중요해졌다는 의미다. 전작에서 거의 즉발로 던질 수 있던 연막탄, 섬광탄 같은 전술 장비는 선후 딜레이가 체감상 꽤 길어져 문자 그대로 '전술적'으로 잘 판단해 던져야 했다. 연막탄의 경우 '카운터 스트라이크 2'처럼 연막에 총을 쏘면 일시적으로 탄환이 지나간 자리에 연기가 흩어져 너머가 보이는 효과도 들어갔다. 한국 해병대 주인공으로 북한군과 교전 멀티플레이만 공개해온 기존의 '콜 오브 듀티' 시리즈 베타 테스트와 달리, 이번 테스트에서는 싱글플레이어 캠페인도 일부 체험해볼 수 있었다. 미션 초반부는 대한민국 해병대 소속 주인공 '박현준'의 시점으로, 미군과 함께 참호에서 북한군과 교전을 펼치는 시퀀스로 시작한다. 게임 속 북한군은 원자력 발전소를 점거해 폭발 사고를 일으키려고 하고, 주인공 일행은 이를 저지하고자 원전 안으로 들어가 사투를 벌이게 된다. 싱글플레이 미션 [게임 화면 촬영] 콜 오브 듀티 시리즈 특유의 영화적 연출도 가미되면서 향후 스토리가 궁금해지는 전개였다. 제작진이 강점을 보여줬던 총기 모델링이나 1인칭 시점에서의 시각효과 또한 싱글플레이와 멀티플레이 양쪽에서 업그레이드된 채로 돌아왔다. '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'는 오는 10월 23일 출시를 앞두고 있다. jujuk@yna.co.kr
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ITAI·투자회사로 쪼개진 카카오…'기업가치 재평가' 승부수
창사 이래 최대 지배구조 개편 최근 평균시총 16조8000억 그쳐 계열사 통합 관리·운영 한계 판단 AI는 카톡 중심 커머스·광고 집중 X는 모빌리티 등 신사업 동력 발굴 AI 수익화·김범수 역할 등 변수로 카카오가 카카오톡·인공지능(AI) 사업과 계열사 투자·관리 사업을 분리하는 창사 이래 최대 규모의 지배구조 개편에 나섰다. 카카오가 자체 평가한 그룹 잠재가치 34조2000억원과 실제 시가총액 16조8000억원 사이 17조원 이상의 격차를 좁히기 위해 성격이 다른 사업을 '카카오AI'와 '카카오X'로 나누겠다는 구상이다. 다만 분할 이후 카카오AI는 아직 검증되지 않은 AI 수익성을 입증해야 하고, 다수의 상장·비상장 계열사를 거느리는 카카오X는 계열사 가치를 실제 기업가치로 끌어올려야 하는 과제를 안게 된다. 결국 분할 자체보다 두 회사가 독립적으로 기업가치를 증명할 수 있느냐가 시장의 재평가를 좌우할 전망이다. ■"비효율성·기업 디스카운트 해소" 23일 정보기술(IT)업계에 따르면 이번 인적분할의 핵심은 카카오톡·AI 사업과 계열사 투자·관리 사업을 분리해 각 사업의 가치를 시장에서 제대로 평가받겠다는 데 있다. 실제로 국내외 증권사들의 부분합산가치(SOTP) 평균을 기준으로 카카오 그룹의 잠재가치는 34조2000억원에 달하지만 최근 3개월 평균 시가총액은 16조8000억원에 그친다. 카카오톡 본업과 성장 단계가 제각각인 계열사들이 한 회사에 묶이면서 각 사업의 가치가 충분히 반영되지 못했다는 것이 카카오의 판단이다. 이에 따라 분할 이후 카카오AI는 카카오톡을 중심으로 AI·광고·커머스 사업의 성장과 수익화에 집중하고, 카카오X는 콘텐츠·금융·모빌리티 등 계열사 가치 제고와 신규 성장동력 발굴에 주력한다. 성격과 성장 단계가 다른 사업을 분리해 각각에 맞는 자원배분과 의사결정 체계를 구축하겠다는 것이다. ■AI수익화·모빌리티 美 상장 시험대 카카오AI의 첫 번째 과제는 AI를 새로운 수익원으로 만드는 것이다. 카카오는 오는 2030년까지 카카오톡을 AI 에이전트 플랫폼으로 전환해 AI 관련 매출 1조원 이상을 달성한다는 목표를 제시했다. 광고·커머스·구독 사업을 확대해 신설법인 카카오AI의 전체 매출도 6조원 이상으로 끌어올린다는 계획이다. 관건은 AI 사업의 수익화 속도다. 카카오는 카카오톡을 중심으로 AI 서비스를 확대하고 있지만 아직 AI가 대규모 매출을 만들어내는 사업으로 자리 잡지는 않은 상태다. AI 수익화가 늦어질 경우 AI 개발과 인프라에 투입되는 비용 부담이 부각될 가능성도 있다. 카카오X의 과제는 보유 계열사의 가치를 높이고 이를 카카오X의 기업가치로 연결하는 것이다. 각 계열사의 성장성을 높이는 동시에 신규 성장동력을 발굴하고, 이를 카카오X의 주주가치로 연결할 수 있는 전략이 필요하다. 그런 면에서 카카오모빌리티의 미국 증시 상장 추진은 카카오X의 계열사 가치 제고 전략을 가늠할 주요 시험대가 될 전망이다. 카카오X 입장에서는 카카오모빌리티의 기업가치를 높이는 동시에 그 성과를 카카오X의 기업가치로 연결해야 하는 과제를 안게 되는 셈이다. 한편, 분할 이후 김범수 카카오 창업자의 역할도 변수다. 현재로서는 역할 변화에 선을 그었지만, 김 창업자의 사법리스크가 해소될 내년 즈음엔 다시 경영 전면에 나설 가능성도 거론된다. 특히 이번 분할이 AI 시대에 맞춰 그룹의 성장 구조를 다시 짜는 데 초점을 맞춘 만큼, 장기적인 AI 전략과 새로운 성장동력 발굴을 이끌 김 창업자의 리더십이 어느 때보다 중요해졌다는 평가다.
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ITLG유플러스, ‘유쓰 AI 쇼츠 페스티벌’ 5009건 응모 접수
LG유플러스는 유튜브와 함께 개최한 '유쓰 AI 쇼츠 페스티벌'이 총 5009건의 작품이 접수되며 성황리에 마무리됐다고 23일 밝혔다. /LG유플러스 LG유플러스가 유튜브와 함께 개최한 ‘유쓰 AI 쇼츠 페스티벌’에 총 5009건의 작품이 접수됐다고 23일 밝혔다. ‘유쓰 AI 쇼츠 페스티벌’은 생성형 인공지능(AI)을 활용한 콘텐츠 제작 문화를 확산하기 위해 마련된 쇼츠 영상 공모전으로, 지난해에 이어 두 번째로 열렸다. 과학기술정보통신부가 주관하는 ‘전국민 AI 경진대회’의 일환으로 지난 6월 8일부터 7월 31일까지 진행됐다. 공모전은 구글의 생성형 AI 모델 제미나이(Gemini) 등을 활용해 자신만의 개성을 표현하는 ‘심플리(Simply)’ 부문과 목소리를 주제로 한 ‘아트(Arts)’ 부문으로 나눠 운영됐다. LG유플러스는 참여형 아트 플랫폼 ‘U+일상비일상의틈’에서 오프라인 팝업 전시와 AI 에듀케이터 클래스를 함께 진행했다. 행사 기간 동안 3000명 넘게 방문했으며, 총 15회 진행된 AI 에듀케이터 클래스에는 331명이 참여했다. 클래스는 초급부터 고급까지 수준별로 구성돼 프롬프트 작성부터 영상 제작까지 실습 중심으로 교육을 제공했다. 심사는 콘텐츠·스토리텔링, AI 크리에이티브, AI 기술 및 학술 분야 전문가들이 맡았다. 서울예대 영화과 김수빈 씨는 제작비 부담으로 시도하기 어려웠던 판타지 장르를 AI로 구현한 작품을 냈다. 비주얼 아티스트 김기람 씨는 목소리와 AI를 결합해 ‘인간다움’에 대한 고민을 표현했고, 크리에이터 주재훈 씨는 11개월 된 아들의 옹알이를 작품에 담았다. 수상자들은 다음 달 미국 샌프란시스코 구글 사무실과 LA 데이터랜드를 방문하는 6박 8일 일정의 AI 연수 프로그램에 참여한다. 수상작은 9월 16일 새로 문을 여는 ‘U+일상비일상의틈’에서 전시될 예정이다. 김다림 LG유플러스 마케팅커뮤니케이션담당은 “유쓰 AI 쇼츠 페스티벌은 더 많은 청년들이 생성형 AI를 쉽고 친숙하게 경험하고 자신만의 콘텐츠로 표현하도록 마련된 프로그램”이라며 “앞으로도 다양한 파트너와 협력해 AI 창작 생태계를 확대하겠다”고 말했다.
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