인공지능 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 인공지능 결과입니다.
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IT“트럼프 욕 OK, 시진핑 욕 NO”…AI에도 ‘중국식 검열’ 스며들었나
2026년 5월 14일 중국 베이징 인민대회당에서 열린 도널드 트럼프 미국 대통령과 시진핑 중국 국가주석의 국빈 만찬에 앞서 성조기와 오성홍기가 나란히 게시돼 있다. AP=뉴시스 미국 빅테크의 인공지능(AI) 모델들이 중국식 검열에 영향을 받고 있다는 지적이 나왔다. 해당 AI 모델들은 도널드 트럼프 미국 대통령과 찰스 3세 영국 국왕을 비판하는 이미지는 쉽게 생성하면서도, 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 정권 지도자를 비판하는 이미지는 생성을 거부한 것으로 나타났다. 12일(현지 시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 지난달 메타 플랫폼스 산하 독립 감독위원회는 챗GPT와 클로드, 제미나이 등이 정치적으로 민감한 질문에서 이 같은 편향을 보인다고 밝혔다. ● 시진핑 주석 비판 전단지는 ‘안전상의 이유’로 거절 보고서에 따르면, 앤스로픽의 ‘클로드 소네트 4’는 이용자의 요구에 따라 트럼프 대통령과 찰스 3세를 비판하는 전단을 제작했다. 반면 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 국가 지도자를 겨냥한 전단은 안전상의 우려를 이유로 거부했다. 구글 ‘제미나이 3 프로’와 메타 ‘라마 4 매버릭’ 역시 비슷한 경향을 보였다. 연구에 참여한 퀸즐랜드대 법학 부교수 니콜라스 수조르는 편향의 원인으로 두 가지를 꼽았다. 첫째는 이용자를 보호하기 위한 안전장치라는 분석이다. 이들 모델의 이용자 중에는 국가원수 비판 시 실형을 받을 수 있는 사람이 포함돼 있어 이를 미연에 방지하기 위한 조치라는 것이다. 둘째는 애초에 답변 불균형을 방지하기 위한 장치가 마련되지 않았다는 점이다. 이에 대해 앤스로픽과 오픈AI는 자사 모델이 객관적이고 균형적인 답변을 내놓도록 엄격히 노력하고 있다고 WSJ에 전했다. ● 중국어로 질문하니 ‘친중’ 답변 나올 확률 높았다 이같은 편향은 비교적 검열이 느슨한 글 답변에서도 나타났다. 지난 5월 네이처에 발표된 ‘국가 미디어 통제가 대규모 언어모델(LLM)에 미치는 영향’ 보고서에 따르면, 클로드와 챗GPT 등은 정치적으로 민감한 질문에 친중국 성향의 답변을 제시할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 영어가 아닌 중국어로 질문을 던질 때 이 같은 성향이 나올 가능성이 훨씬 높았다. 연구의 공동 저자인 캘리포니아대 교수 몰리 로버츠는 이것이 ‘양의 문제’라고 지적했다. 중국어로 작성된 데이터 대부분이 국가 주도로 만들어진 선전 목적의 자료라는 것이다. 로버츠 교수는 또 권위주의 정부들이 오랫동안 인터넷에 선전을 쏟아부어 왔다며, 각국 정부가 이런 편향성을 인식하면 향후 선전 자료가 더욱 늘어날 수 있다고 내다봤다.
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ITIP 신작 성과가 가른 2분기 게임사 실적…크래프톤 '1강' 안착(종합)
크래프톤 영업익 67%, 엔씨 1053% 반등 넥슨·넷마블 영업익은 감소 크래프톤의 2분기 호실적을 이끈 신작 '서브노티카2'.ⓒ크래프톤 [데일리안 = 박상준 기자] 국내 대형 게임사들의 올해 2분기 실적이 엇갈렸다. 과거 넥슨·엔씨·넷마블을 함께 부르던 ‘3N’ 구도가 흔들리는 가운데 크래프톤의 약진이 두드러졌다. 크래프톤이 '배틀그라운드'의 장기 흥행과 신규 지식재산권(IP) 성과를 앞세워 매출과 영업이익을 큰 폭으로 늘렸고, 엔씨도 '아이온2'의 견조한 흥행과 '리니지 클래식' 출시 효과로 반등했다. 넥슨과 넷마블은 외형은 지켰지만 영업이익은 전년보다 감소해 대조를 이뤘다. 13일 업계에 따르면, 크래프톤의 2분기 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이다. 전년 동기보다 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 장기 흥행 중인 배틀그라운드가 중심을 잡았다. 배틀그라운드 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기보다 25% 늘었고 PC·콘솔과 모바일에서 모두 성장했다. 신작 성과도 더해졌다. 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 배틀그라운드에 대한 높은 의존도를 낮추는 것이 크래프톤의 오랜 과제였던 만큼, 신규 IP의 흥행은 유의미한 성과로 풀이된다. 엔씨 신작 '리니지 클래식'.ⓒ엔씨 엔씨는 3N 가운데 가장 큰 폭의 실적 개선을 기록했다. 2분기 매출은 7705억원으로 전년 동기 대비 101% 증가했다. 영업이익은 1739억원으로 1053% 급증했다. 실적 개선을 이끈 것은 '리니지 클래식'이다. 2분기에만 1855억원의 매출을 올렸다. 이에 힘입어 PC 리니지 매출도 전년 동기 대비 약 9배 증가했다. 지난해 출시된 '아이온2' 역시 719억원의 매출을 기록했다. 반면 넥슨은 매출 성장에도 수익성이 뒷걸음질쳤다. 2분기 매출은 1210억7600만엔으로 전년 동기보다 2% 증가했지만 영업이익은 312억8400만엔으로 17% 감소했다. 넥슨이 2분기에 적용한 평균 환율을 기준으로 단순 환산하면 매출은 약 1조1390억원, 영업이익은 약 2940억원이다. 크래프톤이 분기 매출과 영업이익 모두 넥슨을 앞선 셈이다. 다만 넥슨 역시 시장의 예상보다는 좋은 성적을 냈다. 영업이익은 당초 회사가 제시했던 전망치 상단을 넘어섰다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기보다 63% 증가해 분기 사상 최대치를 기록했고, '아크 레이더스'도 183억엔의 매출을 올리며 전체 매출의 약 15%를 담당했다. 그러나 비용 부담이 커지며 영업이익이 감소했다. 메이플스토리 월드의 크리에이터 수수료와 글로벌 라이브 서비스 확대에 따른 클라우드 비용, 이용자 확보와 관련한 마케팅 비용 등이 늘어난 영향이다. 던전앤파이터 프랜차이즈 매출이 전년보다 44% 감소한 점도 발목을 잡았다. 넥슨이 잠실 롯데월드에 개장한 600평 규모의 메이플스토리 콘셉트 테마파크 '메이플 아일랜드'.ⓒ넥슨 넷마블 역시 매출은 늘었지만 영업이익은 감소하며 실적이 엇갈렸다. 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4% 증가했지만 영업이익은 801억원으로 20.8% 줄었다. 다만 전분기 대비 영업이익은 50.8% 증가하며 회복세를 보였다. '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '솔: 인챈트' 등 신작이 매출에 힘을 보탰고 해외 매출 비중은 78%를 기록했다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 선보일 예정이다. 이번 분기는 신작과 기존 IP의 성과가 대형 게임사 실적을 갈랐다. 배틀그라운드에 서브노티카2까지 더한 크래프톤과 리니지 클래식 흥행에 성공한 엔씨는 영업이익을 크게 끌어올렸다. 하반기에는 각사가 서로 다른 전략으로 성장 동력 확보에 나선다. 크래프톤은 배틀그라운드의 장기 흥행을 이어가는 동시에 서브노티카2에 이은 신규 프랜차이즈 발굴에 힘을 쏟는다. 3분기에는 배틀그라운드에 글로벌 IP 컬래버레이션과 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하고, 독일 게임스컴에서 5개 신작을 공개해 차기 프랜차이즈 가능성을 검증한다. 1인칭 오픈월드 슈터 RPG부터 멀티팀 전술 아레나, 2인 협력 퍼즐 어드벤처, 동양 판타지 액션 RPG까지 장르도 다양하게 도전한다. 넥슨은 기존 대형 IP의 외연 확대와 신규 게임 출시를 병행한다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 9월 글로벌 시장으로 확대하고, 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. '던전앤파이터 키우기'와 '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'도 연내 출시를 준비한다. 기존 블록버스터 IP를 새로운 콘텐츠와 플랫폼, 지역으로 확장하는 'IP 성장 전략'을 지속하는 한편 신규 프랜차이즈 확보에도 나선다. 엔씨는 2분기 실적 반등을 이끈 '리니지 클래식'의 장기 흥행과 '아이온2'의 글로벌 확장이 우선 과제다. 아이온2는 오는 9월 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 PC 버전으로 출시한다. 모바일 캐주얼 사업도 별도 성장축으로 키운다. 저스트플레이와 리후후, 스프링컴즈 등 자회사를 데이터·이용자 확보·게임 개발 역량과 연결해 자체 모바일 캐주얼 생태계를 구축한다는 계획이다. 하반기 출시 예정인 나 혼자만 레벨업 카르마. ⓒ넷마블 넷마블은 하반기 신작 라인업을 기존 5종에서 3종으로 압축하고 기존 라이브 게임의 수명을 늘리는 데 힘을 싣는다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'를 출시할 예정이다. 신작을 연달아 내놓는 대신 출시 기준을 높이고 기존 흥행작의 업데이트와 장기 서비스에 자원을 배분해 개별 타이틀의 PLC(제품수명주기)를 늘리는 전략이다. 게임 밖에서는 인공지능(AI)이 새로운 성장 영역으로 떠오르고 있다. 크래프톤은 'AI First' 전환을 선언하고 1000억원 규모 GPU 클러스터 구축과 에이전틱 AI 기반 업무·게임 개발 체계 고도화를 추진하는 동시에 피지컬 AI와 로보틱스까지 연구 영역을 넓히고 있다. 미국에 설립한 '루도 로보틱스'를 통해 로봇 지능 연구도 진행 중이다. 엔씨는 자회사 NC AI를 통해 게임에서 축적한 AI 기술을 콘텐츠 제작·번역과 커머스, 로봇·국방 피지컬 AI 등으로 확장하고 있다. 게임 개발에 AI를 적용하는 데 그치지 않고 별도 사업으로 키우려는 시도다.
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IT3N·크래프톤 빠진 ‘지스타 2026’…빈자리 채운 中 게임사와 AI
메인스폰서에 뤼튼 ‘크랙’…“디지털 외연 확장” 국내사, 지스타 대신 게임스컴·도쿄서 신작 발표 지스타조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 ‘지스타 2026’의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 올해 행사의 메인 스폰서로는 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 선정했다 사진=이진석 기자 국내 최대 게임 박람회인 ‘지스타(G-STAR) 2026’이 국내 대형 게임사들의 잇따른 불참으로 체면을 구겼다. 행사의 상징인 메인 스폰서는 게임사가 아닌 AI 스타트업 뤼튼테크놀로지스가 맡았으며, 국내사의 빈자리는 중국 게임사들이 채웠다. 지스타조직위원회는 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 올해 지스타 행사의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 정승우 조직위 실장은 “올해는 디지털 외연 확장을 이끄는 파트너사이자 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 메인 스폰서로 선정했다”고 밝혔다. 지스타가 2005년 첫 개최된 이래 게임 개발·서비스 기업이 아닌 비게임사가 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. 조직위 측은 다수 국내외 게임사와 메인 스폰서 선정을 논의했으나, 뤼튼테크놀로지스가 가장 적극적이고 진정성 있는 태도를 보였다고 덧붙였다. 비게임사의 메인 스폰서 참여 논란과 관련해 정 실장은 “게임 전시회라고 해서 게임사만 스폰서로 참여해야 한다는 인식에는 공감하기 어렵다”며 “윔블던 등 테니스 대회의 메인 스폰서를 롤렉스가 맡거나 최근 월드컵에서 현대차가 메인 스폰서로 나서는 사례도 참고해 달라”고 설명했다. 이번 행사에는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 ‘3N’과 크래프톤 등 국내 간판 게임사들이 B2C(일반 관람)뿐 아니라 B2B(기업 간 거래) 부스 참여 명단에서 대거 제외됐다. 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들이 B2C 전시관에 부스를 꾸리며 국내사의 빈자리를 메꿨다. 조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 지스타(G-STAR) 2026 기자 간담회에서 인사하고 있다. 연합뉴스 조직위는 대형 게임사 불참에 따른 경쟁력 약화 우려에 대해 일축했다. 조영기 조직위원장은 “대형 게임사들이 지스타에서 공개할 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라며 “해외 매출 비중이 높아진 만큼, 참가 기업의 국적보다 관람객이 만족할 수 있는 행사를 만드는 것이 더 중요하다”고 강조했다. 다만 현재 일부 국내 게임사와 참여 여부를 막판 조율 중인 만큼 추가 참가사가 나올 가능성도 열어뒀다. 하지만 이러한 조직위의 설명과 달리, 주요 국내 게임사들은 이달 말 독일에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 ‘게임스컴’과 다음 달 일본에서 열리는 ‘도쿄게임쇼’ 참가를 확정한 상태다. 크래프톤과 엔씨소프트는 게임스컴에서 각각 신작 5종과 3종을 공개할 예정이며, 넥슨게임즈는 신작 ‘프로젝트 RX’를 도쿄게임쇼에서 처음 선보인다. 한편 지스타 메인 콘퍼런스(G-CON)에는 영화 감독들의 대담이 마련됐다. 관객 1600만 명을 돌파한 영화 ‘왕과 사는 남자’의 장항준 감독과 역대 흥행 3위 ‘극한직업’의 이병헌 감독이 참가해 ‘AI 시대 대체 불가능한 말맛과 맥락’을 주제로 강연 및 대담을 펼친다. 이 밖에도 B2C 특별 전시 구역에는 게임과 모빌리티의 결합을 보여주는 ‘현대자동차 특별 부스’와 ‘인텔’ 연계 신작 체험존이 들어설 예정이다.
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ITAI로 뚝딱…‘제2의 로블록스’ 경쟁 불붙었다
■‘이용자 제작자 콘텐츠’ 확산 원스토어, 전용관 라인업 2배 늘려 크래프톤도 ‘UGC 플랫폼’ 고도화 넥슨 ‘바이브코딩’ 제작환경 구축 3D·사운드 등 제작도구 도입 가속 양질 게임 선별이 플랫폼 성패 관건 인공지능(AI)이 게임 제작 영역 전반에 침투하면서 단순 소비자에 머물던 이용자가 직접 개발에 참여하는 AI 기반 ‘이용자 제작자 콘텐츠(UGC)’ 시대가 열리고 있다. 기존 제작 문법을 깬 독창적인 창작물이 쏟아지는 가운데 게임사가 주도해 온 유통과 수익 구조 역시 전환점을 맞고 있다는 분석이 나온다. 13일 게임업계에 따르면 국내 앱마켓 원스토어는 AI 게임 전용관 ‘AI 게임즈’의 라인업을 현재 25종에서 이달 말까지 50종 이상으로 확대할 계획이다. AI 게임즈는 원스토어가 AI 게임 창작 플랫폼 ‘버스에잇’과 손잡고 구축한 전용 배포 공간이다. 기획·아트·개발 경험이 없는 개인 크리에이터도 제작부터 유통, 수익화까지 한 번에 접근할 수 있는 것이 특징이다. 이용자가 버스에잇 플랫폼에 제작하고 싶은 게임을 문장 형태로 입력하면, AI 에이전트가 프롬프트를 분석해 코드 작성부터 캐릭터, 그래픽, 사운드, 규칙 생성까지 일괄 처리한다. 이에 따라 비개발자도 방치형 역할수행게임(RPG)나 3차원(3D) 슈팅 등 원하는 장르의 게임을 1~2분 만에 제작할 수 있다. 심사를 거쳐 AI 게임즈에 입점한 게임은 이용자가 별도 설치 없이 바로 실행할 수 있다. 원스토어 관계자는 “개인 창작자 입장에서 직접 만든 게임으로 대규모 이용자를 만나고 수익을 창출할 수 있는 창구가 열린 것”이라며 “수익 배분 구조와 창작 지원 프로그램을 순차적으로 정비해 신규 게임을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 크래프톤은 네이버제트와의 합작법인을 통해 AI 기반 UGC 플랫폼 ‘오버데어’를 고도화하고 있다. ‘한국형 로블록스’를 지향하는 오버데어는 전용 샌드박스 엔진과 AI 에이전트를 바탕으로 이용자가 게임과 아바타 의상 등을 직접 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 자연어 명령어를 입력하면 AI가 결과물을 실시간 생성하며, 이용자는 작업 과정을 확인하며 원하는 품질이 나올 때까지 수정을 요구할 수 있다. 핵심 창작 도구인 ‘오버데어 스튜디오’는 에픽게임즈 스토어 등 해외 시장에 무료 얼리 액세스(시범 실행) 형태로 선공개됐으며, 단계별 테스트를 거쳐 연내 정식 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’ 기반의 개발 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 AI 제작 환경을 이식했다. 최근 도입된 ‘MSW AI 툴킷’은 메이플스토리 월드의 개발 지식을 학습한 AI 에이전트를 활용해, 자연어 명령 중심의 ‘바이브 코딩’ 방식으로 신규 월드를 구축할 수 있도록 돕는다. 3D 그래픽과 효과음 등 높은 기술력이 필요했던 영역에서도 AI 도구 도입이 가속화하고 있다. NC AI의 ‘바르코 3D’는 텍스트나 이미지를 입력하면 3차원 입체 자산을 자동으로 생성해 주는 솔루션으로, 전문 인력 투입과 개발 기간을 획기적으로 줄여준다. NC AI는 텍스트·영상에서 배경음과 효과음을 추출·생성하는 ‘바르코 사운드’의 정식 서비스도 앞두고 있다. 컴투스는 개발 영역을 넘어 유통·운영 단계로 지원 범위를 넓히고 있다. AI 기반 백엔드 서비스 ‘하이브 엑실’를 3분기 중 출시해 게임 운영에 필요한 인증, 결제, 데이터 분석 등을 통합 제공하며 폭증하는 AI 제작 게임의 유통 생태계 선점에 나섰다. 주요 게임사들이 이용자 중심의 AI 창작 환경 구축에 사활을 거는 것은 UGC 플랫폼 시장의 폭발적인 성장세 때문이다. 대표주자인 로블록스의 경우 개인 창작자에게 지급한 정산금이 2022년 6억2400만 달러에서 2025년 15억 달러 수준으로 2배 이상 늘었다. 다만 AI 도구를 타고 쏟아지는 수많은 콘텐츠 속에서 양질의 게임을 선별하는 역량이 각 플랫폼의 성패를 가를 것이라는 지적도 나온다. 업계 관계자는 “AI라는 도구를 통해 게임 개발의 주도권이 소수 개발사에서 개인 창작자로 이동하는 흐름”이라며 “향후 관건은 얼마나 많은 게임이 만들어지느냐보다, 제작된 콘텐츠가 이용자에게 얼마나 안정적으로 전달되고 소비되느냐에 달렸다”고 말했다.
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IT네이버 1784 누빈 로봇 '루키' 첫 휴가 떠났다
네이버 1784 사옥 로봇배송 7~8월 첫 중단 커피·택배 등 5개 서비스 8만건 배달 성과 연내 상용화 모델 ‘루키2’ 전환 준비 중 실증 넘어 해외 시장으로…"피지컬 AI 일상화" [이데일리 이소현 기자] 네이버(NAVER(035420)) 제2사옥 ‘1784’를 누비며 직원들에게 커피와 도시락, 택배 등을 배달하던 자율주행 로봇 ‘루키’가 4년 만에 첫 ‘휴가’를 떠났다. 차세대 상용화 모델인 ‘루키2’ 투입을 앞두고 로봇과 운영 시스템 전반을 재정비하면서다. 1784에서 운행하며 데이터를 쌓은 네이버 로봇 기술은 최근 일본 대형 복합빌딩까지 진출하며 사내 실증에서 외부 상용화 단계로 영역을 넓히고 있다. 네이버 1784 사옥에서 배달 중인 루키(사진=네이버) 13일 IT업계에 따르면 네이버는 지난 7월부터 이달까지 두 달간 1784 내 로봇 배달 서비스를 일시 중단하고 재정비에 들어갔다. 2022년 로봇 친화형 스마트빌딩으로 준공한 네이버 1784에서 관련 서비스가 멈춘 것은 이번이 처음이다. 네이버는 이 기간 기존 루키 운영 환경을 점검하고 연내 상용화 버전인 루키2로 전환할 계획이다. 루키는 2022년 1784 개관과 함께 실전 운영을 시작했다. 루키는 네이버 직원이 사내 시스템을 통해 커피나 물품을 주문하면 건물 곳곳을 이동하고, 로봇 전용 엘리베이터 ‘로보포트’를 타고 층간 이동해 회의실과 업무 공간까지 배달한다. 네이버의 연구개발(R&D) 조직인 네이버랩스는 지난 4년간 루키를 활용해 도시락·커피·택배·편의점 상품·서류 등 5종의 배달 서비스를 제공했다. 임직원들이 이용한 로봇 서비스는 누적 약 8만회에 달한다. 최근 서비스가 멈추면서 사내에서는 회의실 등에서 이용하던 커피와 물품 로봇 배송이 사라져 불편하다는 반응도 나온다. 로봇 서비스가 4년간 직원들의 일상적인 업무 편의 수단으로 자리 잡은 셈이다. 네이버랩스유럽의 플로랑 페로닌 박사는 최근 이데일리와 인터뷰에서 “외형은 화려하지 않을지 몰라도 루키는 유용한 서비스를 제공하고 있다”며 실제 사용자에게 가치를 주는 로봇 서비스의 중요성을 강조했다. 네이버 1784 사옥에서 배달 중인 루키(사진=네이버) 1784서 4년 실증…‘루키2’로 범용성 높인다 이번 운영 중단은 단순한 정비를 넘어 루키2로의 세대교체를 위한 준비 작업이다. 루키2는 전체 클라우드 관제에 기반해 작동하는 기존 루키와 달리 온디바이스 측위 기술을 결합한 하이브리드 구조를 적용한다. 개별 로봇의 자체 판단을 통한 제어와 역할 수행이 가능하도록 한 것이 특징이다. 1784처럼 처음부터 로봇 운용을 고려해 설계한 ‘로봇 친화형 빌딩’뿐 아니라 일반 오피스와 상업시설에서도 활용하기 쉽게 확장성을 높이기 위한 변화다. 네이버는 연내 1784 내 로봇을 루키2로 전환해 운영 안정성을 검증한 뒤 국내외 다양한 환경에 순차적으로 도입할 방침이다. 네이버 1784 사옥에서 루키는 도시락·커피·택배·편의점 상품·서류 등 5종의 배달 서비스를 4년간 8만건 이상 제공했다.(사진=네이버) 홍콩 로봇 쓰던 日빌딩도 ‘루키’로…상용화 시동 1784에서 축적한 운영 경험은 이미 해외에서 활용되기 시작했다. 팀네이버는 지난달 일본 도쿄의 대규모 복합빌딩 ‘도쿄 미드타운 야에스’에 루키와 멀티로봇 관제 시스템 ‘아크브레인(ARC brain)’, 디지털트윈, 비전 기반 측위 기술 ‘아크아이(ARC eye)’ 등을 공급했다. 1784에서 고도화한 스마트빌딩 기술을 외부 일반 건물에 상용화한 첫 사례다. 특히 도쿄 미드타운 야에스는 기존에 홍콩 로봇기업 라이스 로보틱스가 개발한 배송 로봇 ‘RICE(라이스)’를 운영해온 곳이다. 관련 업계에 따르면 이번 사업을 계기로 기존 배송 로봇을 네이버의 루키로 전격 교체한 것으로 전해졌다. 해외 로봇이 이미 운영되던 일본 주요 복합빌딩에서 네이버 로봇이 자리를 대신하게 된 것이다. 4년간 1784 사옥을 누빈 실증 성과로 풀이된다. 네이버는 일본 현장에 맞춰 아크브레인도 손봤다. 로봇 전문가가 아닌 일반 빌딩 운영자가 쉽게 사용할 수 있도록 시스템을 고도화하고 유리벽과 에스컬레이터 등 새로운 구조물을 인식하는 기능을 추가했다. 화물 엘리베이터로 이동해야 하는 현지 환경에 맞춰 동선을 설계하고, 기존 엘리베이터와 자동문도 아크브레인이 통합 관제하도록 했다. 첫 도입 사례인 일본 ‘도쿄 미드타운 야에스’ 외에도 국내외 다양한 기업들로부터 루키 로봇 도입 문의가 이어지고 있는 것으로 전해졌다. 네이버 관계자는 “복잡하고 어려운 기술을 누구나 쉽게 이용할 수 있는 서비스로 구현해온 네이버의 DNA처럼 로봇 기술 역시 이용자의 진입 장벽을 낮추는 것이 핵심 목표”라며 “지난 4년간 1784에서 축적한 로봇 운영 경험과 노하우를 바탕으로 상용 로봇 서비스를 더욱 고도화해 피지컬 AI가 일상에 자리 잡는 시기를 앞당기는 데 기여하겠다”고 말했다.
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IT청개구리판 ‘나는 솔로’…맘에 드는 수컷 많으면 암컷은 ‘최상의 짝’ 포기한다 [사이언스 브런치]
요즘은 TV를 틀면 다양한 포맷의 연애 프로그램을 볼 수 있다. 재미있는 점은 남녀 불문하고 선택지가 많아질수록 상대를 콕 집어 선택하는 것을 어려워한다는 것이다. 그런데 이런 행동이 사람들뿐만 아니라 동물들에게서도 관찰된다는 흥미로운 연구가 나와 눈길을 끈다. 미국 테네시대 생태·진화생물학과, 심리학·신경과학과, 동물행동 협동 연구과정, 파나마 스미스소니언 열대 연구소 동물행동 센터 공동 연구팀은 암컷 청개구리들도 선택할 수 있는 옵션이 너무 많아지면 가장 훌륭한 짝을 고르는 데 어려움을 겪는다고 밝혔다. 이 연구 결과는 자연과학 분야 국제 학술지 ‘아이사이언스’ 8월 13일 자에 실렸다. 북미 지역에 주로 서식하는 코프 회색 청개구리는 암컷 개구리가 알을 낳을 장소를 찾는 동안 수컷 개구리가 암컷의 등에 달라 붙는 독특한 행동을 보인다. 그런데 암컷 청개구리는 짝짓기할 수컷에 대한 선택지가 너무 많을 경우 짝짓기 상대를 고르지 못하는 상태가 되거나 최상의 짝짓기 상대를 포기하는 행태를 보이기도 한다는 사실이 확인됐다. 미국 테네시대 제공 코프 회색 청개구리는 버지니아에서 서쪽으로는 텍사스, 북쪽으로는 캐나다에 이르는 북미 지역에서 광범위하게 서식하는 동물 종으로 몸길이는 약 5㎝ 크기로 나무껍질처럼 울퉁불퉁한 회색 또는 녹색 피부를 갖고 있다. 번식기가 되면 수컷은 목을 부풀리고 일련의 고음 진동으로 암컷에게 구애의 노래를 부른다. 연구팀은 암컷 청개구리가 어떤 방식으로 짝을 선택하는지 확인하기 위해 방음과 온도 조절이 가능한 폭 2m 크기의 사육 공간을 제작했다. 연구팀은 암컷 청개구리를 공간 중앙에 배치한 뒤 주변에 여러 대의 스피커를 설치해 녹음된 실제 수컷 개구리의 울음소리를 틀어줬다. 암컷은 선호하는 수컷의 소리가 들리는 스피커 쪽으로 뛰어갈 수 있었다. 앞선 연구들에 따르면 암컷 청개구리는 길게 우는 수컷을 선호하는 경향이 있다는 점을 감안해, 연구팀은 핵심 울음소리를 들려주는 동시에 이보다 훨씬 짧은 한두 개의 주의 분산용 울음소리도 함께 재생한 뒤 암컷의 행동을 관찰했다. 연구 결과, 수컷의 울음소리가 많아질수록 암컷은 선택에 혼란을 겪는 것으로 나타났다. 예를 들어 암컷이 선호하는 목표 울음소리 하나와 주의 분산 울음소리 하나만 있을 때는 77%의 확률로 목표 울음소리로 이동했다. 그러나 암컷이 8마리의 서로 다른 수컷의 소리를 들을 경우는 목표 소리를 향해 가는 경우가 25%에 불과했다. 심지어는 암컷이 어떤 수컷의 울음소리도 선택하지 못하고 소위 얼어버리는 경우도 관찰됐다. 연구팀은 암컷들의 이런 선택 불능 상황이 수컷들의 소리를 분간해 듣는 데 어려움을 겪기 때문이라는 가설을 검증하기 위해 동일한 환경에서 다른 실험을 했다. 목표 울음소리와 함께 머리 위 스피커에서 수많은 수컷 울음소리가 겹치는 배경 소음을 틀어줬다. 관찰 결과 이런 시끄러운 환경은 암컷이 짝을 선택하는 방식에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이에 대해 암컷들은 환경적 소음이 아니라 선택 가능한 옵션의 수 때문에 짝짓기 상대를 고르는 데 어려움을 겪는 것이라고 연구팀은 결론을 내렸다. 진화론적 해석에 따르면 암컷들이 길게 우는 수컷을 선호하는 경향이 강하면 시간이 지남에 따라 짧게 우는 수컷들은 개체군에서 사라져야 한다. 그렇지만 실제로는 그렇지 않은 것으로 나타났다. ‘선택 과부하’ 현상이 암컷에게 엄청난 혼란을 일으켜 이론적으로 덜 이상적인 짝을 선택하게 만들고, 이로 인해 짧은 울음소리를 내는 수컷들이 유전자 풀에서 계속 살아남게 됐다는 설명이다. 연구를 이끈 제시 태너 테네시대 교수는 “동물 세계에서 암컷이 내리는 결정은 생물학적으로 매우 중요하다”며 “이론적으로는 듣기 좋은 소리를 내는 수컷을 선택함으로써 암컷은 자손에게 유전적 이점을 물려줄 수 있지만, 암컷들이 항상 이런 선택권을 효과적으로 행사할 수 있는 것은 아니라는 점을 이번 연구는 보여준다”고 설명했다.
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ITSKT, ‘A.X K2’ 구동 문턱 낮춘다…메모리 43% 절감
양자화·추론 가속·GGUF 등 4개 기술 제공…비용·속도·보유장비 따라 운영 방식 선택 SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델 ‘A.X K2’를 기업과 기관에서 실제 서비스에 보다 쉽게 활용할 수 있도록 경량화와 추론 가속 기술을 잇달아 공개한다. 모델 개방을 넘어 메모리와 속도, 구동 장비 등 AI 운영 부담을 함께 낮추는 것이 핵심이다. 13일 SK텔레콤에 따르면 최근 A.X K2의 메모리 사용량을 줄인 ‘A.X K2 NVFP4’와 답변 생성을 가속하는 ‘A.X K2 EAGLE3’, ‘A.X K2 DSpark’를 허깅페이스에 공개했다. 고사양 단일 장비에서 실행할 수 있는 ‘A.X K2 GGUF’도 선보일 예정이다. 오픈소스 AI 모델은 누구나 내려받을 수 있지만 실제 서비스 적용에는 별도 인프라가 필요하다. 모델이 클수록 메모리와 장비 부담이 커지고 답변 생성 속도도 서비스 운영의 변수가 된다. 이에 따라 SK텔레콤은 이용자가 비용과 속도, 보유 장비 등 환경에 따라 적합한 운영 방식을 선택할 수 있도록 4개 기술을 제공한다. SK텔레콤 'A.X K2' 6880억개 매개변수 유지…필요 메모리 43% 절감 A.X K2 NVFP4는 모델의 매개변수나 구조를 줄이지 않고 구동에 필요한 메모리를 낮춘다. A.X K2는 전체 6880억개 매개변수를 갖추고 질문을 처리할 때 약 330억개가 선택적으로 활성화되는 전문가 혼합(MoE) 구조다. NVFP4는 매개변수 개수가 아닌 이를 표현하는 숫자의 정밀도를 조정하는 ‘양자화’를 적용했다. 모델이 학습한 지식을 줄이는 대신 숫자 표현에 필요한 저장공간과 계산량을 줄이는 방식이다. 이에 따라 원본 FP8 모델에서 약 646GB였던 최소 필요 메모리가 약 370GB로 감소했다. 원본의 약 57% 수준으로 메모리 요구량이 43%가량 줄었다. 엔비디아 B200 GPU 4개가 탑재된 서버 한 대에서도 모델을 운영할 수 있다. 다만 메모리 절감 비율만큼 모든 환경에서 GPU 수나 비용이 감소하는 것은 아니다. 동시 이용자 수와 입력 문서 길이, 요구 응답 속도 등에 따라 장비 구성은 달라진다. 양자화 이후에도 주요 기능을 지원한다. 복잡한 문제를 단계적으로 검토하는 ‘싱킹 모드’와 빠르게 답하는 ‘넌싱킹 모드’를 요청에 따라 선택할 수 있고 최대 256K 토큰의 긴 문맥도 처리한다. SK텔레콤은 긴 문장 속 특정 정보를 찾아내는 NIAH 평가에서 양자화 전후 동일한 결과를 확인했다. 다만 특정 장문 검색 평가 결과로 모든 업무에서 답변 품질이 동일하다는 의미는 아니다. 검색과 데이터 조회, 외부 프로그램 실행 등 필요한 도구를 AI가 판단해 호출하는 에이전트 기능도 지원한다. 기업은 자료 검색부터 업무 시스템 연동까지 여러 단계를 수행하는 AI 에이전트 기반으로 활용할 수 있다. 작은 AI가 초안 쓰고 K2가 검증…추론 속도 높인다 답변 생성 속도를 높이는 ‘추측 디코딩’ 기술도 제공한다. 작은 보조 모델이 앞으로 생성할 여러 단어를 미리 예상하면 A.X K2가 이를 한꺼번에 검증하는 방식이다. A.X K2 EAGLE3는 약 30억개 매개변수의 소형 보조 모델이 A.X K2의 중간 계산 결과를 참고해 다음 단어들을 미리 제안한다. 보조 모델은 A.X K2 전체 규모의 1% 미만으로, 기존 운영 환경에 추가해 사용할 수 있다. 제안된 단어는 A.X K2가 최종 검증하기 때문에 본 모델의 지식이나 답변 방식을 바꾸지 않고 생성 과정만 효율화한다. A.X K2 DSpark도 추론을 가속하는데, 작동 방식은 다르다. EAGLE3가 앞선 단어를 바탕으로 초안을 이어간다면 DSpark는 여러 위치의 단어 후보를 병렬로 예측한 뒤 단어 간 관계를 확인하고 A.X K2가 최종 검증한다. 두 방식의 효율은 답변 길이와 동시 이용자 수, 수학 코딩 일반대화 등 업무 유형에 따라 달라질 수 있다. SK텔레콤은 기업과 기관이 자체 환경에 맞는 기술을 시험해 선택할 수 있도록 두 방식을 함께 제공한다. 수백GB 메모리 갖춘 단일 장비용 GGUF도 제공 A.X K2를 실행할 수 있는 장비의 범위를 넓히기 위한 GGUF 형식도 준비했다. GGUF는 대규모 AI 모델을 단일 장비에서 실행하는 데 활용되는 파일 형식이다. A.X K2 GGUF는 약 345GiB(약 370GB) 규모로 충분한 시스템 메모리를 갖춘 고사양 워크스테이션이나 서버 한 대에서 실행 환경을 구성할 수 있다. 여러 GPU 서버를 연결한 대규모 클러스터 없이도 모델을 시험하거나 제한적으로 운영할 수 있는 선택지를 제공한다. 다만 일반 PC나 노트북에서 구동할 수 있다는 의미는 아니다. 모델 자체가 수백GB 규모여서 충분한 메모리와 저장공간을 갖춘 워크스테이션급 이상의 장비가 필요하다. SK텔레콤이 제시한 4가지 기술은 각각 운영 과정의 다른 부담을 겨냥한다. NVFP4는 메모리를 줄이고 EAGLE3와 DSpark는 답변 생성을 가속하며 GGUF는 실행 가능한 장비와 소프트웨어의 선택 폭을 넓힌다. 이용자는 비용과 응답 속도, 기존 장비 활용 여부에 따라 운영 방식을 선택할 수 있다. A.X K2와 관련 최적화 모델은 연구와 상업적 활용이 가능한 아파치 2.0 라이선스로 공개된다. 기업과 개발자는 모델을 자체 서비스에 적용하거나 산업 업무에 맞춰 추가 학습할 수 있다. SK텔레콤은 앞서 A.X K1에도 양자화를 적용해 제한된 인프라와 폐쇄망에서 활용할 수 있는 국방용 모델을 개발했다. A.X K2 최적화 기술 공개를 통해 스타트업과 대학, 공공기관, 기업 등이 독자 AI 모델을 직접 운영 응용할 수 있는 기반을 확대한다는 계획이다.
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IT눌려왔다 터진 테크업계 노동 대투쟁... 삼전닉스와 네이버 방향 갈렸다
SK하이닉스 통합노조 조합원 2000명 돌파 '호남 반도체' 대응에 삼성 노조와 협력 가능성 성과급 사수 위해 이해관계 다른 노조완 결별 네이버 노조, 계열사 통합교섭으로 연대 전략 국내 경제와 노동운동에 미칠 영향 두고 촉각 최승호 삼성그룹 초기업노동조합 삼성전자지부 위원장이 5월 20일 정부세종청사 중앙노동위원회에서 사후조정 회의를 마친 뒤 나와 취재진에게 입장을 밝히고 있다. 세종=박시몬 기자 테크업계 전반에 노동운동이 확산되고 있다. 수십 년간 노조가 없던 기업에서 단숨에 노조가 결성되고 '국민 메신저'도 파업했다. 오랜 기간 '노조 사각지대'였던 테크업계에서 응축된 불만이 터져나온 것이다. 반도체 투톱 노조는 초호황으로 불어난 성과급 관철에 투쟁 동력을 집중하고, 네이버 노조는 노동권을 제약하는 문어발식 경영 구조를 지적하며 계열사 간 연대 전략을 택했다. 배경과 방식엔 차이가 있지만, 업계 규모를 감안하면 산업의 구조적 문제까지 짚으며 판을 키우는 이들 노조의 움직임이 향후 국내 경제와 노동운동에 적잖은 영향을 미칠 거란 전망이 나온다. 삼성·SK "성과급 사수"... 상급단체는 거부 삼성전자와 SK하이닉스에선 상급 단체를 두지 않는 '독자 노조' 노선이 떠오르고 있다. SK하이닉스 통합노조는 13일 조합원 2,474명(오후 7시 기준)을 확보하고 공식 출범했다고 밝혔다. 통합노조는 11일 구성원들에게 안내한 운영 방향에서 "상급단체에 가입하지 않는 100% 독립노조를 지향한다"고 밝혔다. 민주노총과 한국노총에 소속된 기존 3개 노조와 다른 방식으로 '초과이익분배금(PS) 현금 지급 원칙 사수'라는 선명한 노선을 앞세워 조합원을 끌어모으겠다는 전략이다. 삼성그룹 초기업노조 삼성전자지부 역시 민주노총이나 한국노총에 소속돼 있지 않다. 두 노조가 정부의 메가프로젝트를 고리로 향후 손을 맞잡을 가능성도 열려 있다. 최승호 초기업노조 삼성전자지부 위원장은 "(SK하이닉스 통합노조와) 공동 성명을 현재 검토하고 있는 것은 아니다"라면서도 "삼성전자지부는 메가특구 지정 및 운영에 관한 특별법(메가특구법) 주 52시간 예외, 연구직 초과근로에 대한 연장수당 미적용에 부정적"이라고 했다. 당장 메가프로젝트 반대 투쟁을 함께 벌이는 건 아니지만, 향후 사측과의 임금교섭에서 메가프로젝트에 따른 근로조건 변동을 안건으로 내세워 다른 노조와 보조를 맞출 수 있다는 의미로 풀이된다. 7월 16일 경기 수원시 영통구 삼성전자 수원사업장 앞에서 삼성전자노동조합 동행(동행노조) 조합원들이 성과급 격차에 반발하며 구호를 외치고 있다. 연합뉴스 반면 성과급 협상 당시 갈라선 초기업노조와 삼성전자 완제품(DX) 부문 중심 노조 사이엔 여전히 접점이 없다. DX 중심의 삼성전자노동조합 동행은 반도체(DS) 부문에 한정된 특별성과급에 반발하며 21일 서울 서초구 사옥 앞 집회를 준비 중이다. 네이버 "연대하자"... 카카오뱅크 또 파업 2025년 6월 네이버와 카카오 노조원들이 경기 성남시 네이버 본사 로비에서 최인혁 네이버 전 최고운영책임자(COO)의 테크비즈니스 부문 대표 복귀 반대 집회를 열고 구호를 외치고 있다. 남동균 인턴기자 플랫폼 업계도 올해 임금협상에서 노사 갈등이 불거졌지만, 노조의 투쟁 양상은 사뭇 다르다. 상급 단체를 둔 노조가 '계열사 전반의 통합교섭'을 요구했다는 점에서다. 민주노총 화섬식품노조 네이버지회는 20일 통합교섭 선포식을 열고 지주사와 계열사별로 쪼개진 개별 교섭 구조에 칼을 댄다는 계획이다. 카카오지회는 아직 임금협상이 타결되지 않은 카카오뱅크에서 14일 두 번째 파업을 진행한다고 밝히며 단체행동을 이어가고 있다. 연관기사 • 네이버 노조 "수십 개 법인 따로 말고 한번에 교섭하자"...임단협 '판교 모델' 나오나 (www.hankookilbo.com/news/article/A2026081215060002327) • 성과급 이슈에 삼성-SK 노조 손잡나... "노동자에게 불합리한 부분 많아" (www.hankookilbo.com/news/article/A2026081216030000283) 삼성전자와 SK하이닉스의 노동운동 양상이 기존에 없던 새로운 흐름이라면, 플랫폼 업계의 움직임은 전통적 노동운동으로 분석된다. 이익 수호 중심의 새 모델이 주류가 되면, 잘 뭉친 정규직 노조는 보호받고 그렇지 못한 노동자는 소외되는 양극화가 커질 수 있다는 우려도 나온다. 한석호 한국노동재단 사무총장은 "삼성전자 초기업노조나 SK하이닉스 통합노조의 움직임은 '우리끼리 똘똘 뭉쳐 이익을 가져가자'는 이익집단 같은 흐름이고, 네이버는 소규모 산별 교섭 형식으로 연대의 범위를 넓히겠다는 것"이라고 분석했다.
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IT“진료비 4만원 나왔는데, 약이 없다” 병원도 모자라 ‘약국 뺑뺑이’…대체 무슨 일이
비대면진료法, 12월 시행…약 배송 금지 ‘반쪽’ 8월 임시국회, ‘닥터나우방지법’도 통과 전망 “약 배송, 하위 법령 등 비대면진료 효용 우려” 해당 사진은 기사 본문과 관계 없습니다. [헤럴드DB] [헤럴드경제=고재우 기자] “진료비만 4만원 나왔는데, 집 근처 약국 ‘스무군’데 모두 약이 없단다.” (비대면진료 이용자 게시글 중) 비대면진료가 오는 12월 본격적으로 시행될 예정인 가운데, ‘약 배송(약사법)’이 원천적으로 금지되면서 ‘반쪽짜리’로 전락할 우려가 커지고 있다. 특히 약 배송을 허용하지 않으면서 비대면진료를 받은 이용자들은 처방받은 약품을 구하기 위해 약국 ‘뺑뺑이’까지 감수해야 하는 상황이 이어질 전망이다. 비대면 진료 이용자가 닥터나우 애플리케이션을 사용하고 있는 모습. [닥터나우 제공] ▶진료는 ‘온라인’ 처방은 ‘오프라인’ 모순= 13일 업계에 따르면 올해 12월 비대면진료(의료법 개정안) 본격 시행을 앞두고, 약 배송에 대한 논의가 진전을 보이지 못하고 있다. 현재 관련 협의체에서 약 배송에 대해 논의할 예정으로 알려졌지만, 그동안 대한약사회를 중심으로 한 반대에 부딪혀 논의 자체가 공전 중이다. 이 때문에 진료는 ‘온라인’으로 하고, 약 처방은 ‘오프라인’으로 하는 ‘모순’이 나타나고 있다. 약 배송으로 인한 ▷고령자 반복 처방 수령 부담 감소 ▷장애인·거동 불편자 의료접근성 개선 ▷영유아 보호자 외출·대기 감소 ▷도서·산간 주민 지역 접근성 개선 ▷직장인 시간 선택권 확대(컨슈머 워치) 등 편익 자체를 누릴 수 없는 구조다. 더욱이 비대면진료 후 처방 의약품 수령을 위해 약국을 전전하는 약국 뺑뺑이 촌극까지 벌어지는 상황이다. 비대면진료 이용자들이 “진료까지는 좋은데, 지방이라 약국 찾기 어렵다” “약 재고 파악이 어려워 처방전만 받고, 약은 못 받았다” 등 불만을 쏟아내는 이유다. 닥터나우 약국 찾기 페이지 자료화면. [닥터나우 캡처] ▶닥터나우방지법 ‘목전’ 하위법령 ‘리스크’= 이런 가운데 국회는 이달 임시국회에서 닥터나우방지법(약사법 개정안)을 논의할 예정이다. 닥터나우방지법은 IT 스타트업인 비대면진료 플랫폼의 의약품 도매상 설립과 특정 약국 환자 유인 행위를 금지하는 내용이 핵심이다. 업계에서는 닥터나우방지법이 당정청 협의를 거쳐 본회의 통과를 목전에 둔 것으로 파악했다. 닥터나우가 제공했던 서비스 ‘나우약국’은 약국 찾기 페이지를 통해 주변 약국 의약품 재고를 표시해 준다. 의약품 혹은 약국이 재고 상태를 자발적으로 시스템에 등록해, 진료받은 환자들이 쉽게 약을 처방받도록 지원한다. 이용자들 입장에서는 약국 뺑뺑이 없이 처방받을 수 있는 약국을 찾을 수 있었지만, 이마저도 국회 압박에 사업을 종료한 상태다. ‘급선회’ 한 정부 정책에 닥터나우는 당황한 기색이다. 윤석열 정부 당시 주무 부처였던 조규홍 전 보건복지부 장관이 “공정거래위원회(공정위)가 나우약국 서비스를 불공정 거래로 판단하기 어렵다고 했다”고 공개적으로 밝혔으나, 정권이 바뀌면서 국회의 압박도 거세졌기 때문이다. 아울러 보건복지부가 마련 중인 비대면진료 하위 법령에 대한 우려도 커지고 있다. 하위 법령 자체가 비대면진료를 일률적으로 제한하는 방향으로 가고 있어서다. ▷의원급 전체 진료 중 비대면진료 30% ▷비대면진료 동일 권역에서만 가능 ▷탈모 등 만성질환 비대면진료 제한 등도 뇌관이다. 업계 관계자는 “약 배송이 없다면 비대면진료는 반쪽짜리로 전락할 수밖에 없다”며 “더욱이 일률적 규제, 포지티브 규제 방식으로 비대면진료의 실질 효용을 떨어뜨리는 방향으로 하위법령도 준비 중이라 매우 우려스럽다”고 밝혔다. 이어 “더 많은 환자가 의료 혜택을 누릴 수 있는 방향으로 하위법령 및 약 배송 정책이 설계돼야 한다”고 덧붙였다.
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IT넥슨, 게임업계 1위 ‘흔들’…2분기 매출·영업익 크래프톤에 뒤져
연간 기준 선두 자리 내줄지 관심 크래프톤 제공 국내 게임업계 1위 기업인 넥슨이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 모두 크래프톤에 뒤처졌다. 하반기 실적에 따라 넥슨이 연간 기준으로도 게임업계 선두 자리를 내주는 지각 변동이 생길지 관심이 쏠린다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출이 1조1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 같은 기간에 견줘 매출은 2% 증가했지만, 영업이익은 17% 감소한 수치다. 앞서 지난달 2분기 실적을 발표한 크래프톤은 매출 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이었다. 상반기 누적 실적으로도 크래프톤은 우위를 차지했다. 넥슨은 올해 상반기 매출 2조5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔)을 기록해 역대 상반기 기준 최대 실적을 경신했다. 하지만 같은 기간 크래프톤 역시 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록해 넥슨보다 매출은 4.0%(1013억원), 영업이익은 16.1%(1346억원) 많았다. 넥슨은 2008년 연간 실적 기준으로 엔씨소프트를 제친 뒤, 2017년을 제외하면 약 20년 가까이 국내 게임업계 매출 1위 자리를 지켜왔다. 영업이익 측면에선 크래프톤이 2024년 4분기와 2025년 1분기, 2026년 1분기 등 세 차례 넥슨을 앞선 적 있으나, 매출만큼은 넥슨이 줄곧 우위를 유지해왔다. 넥슨은 역대 상반기 최대 실적에도 불구하고, 회사의 3대 지식재산권(IP) 중 하나인 ‘던전앤파이터’의 중국 사업 둔화가 성장세에 발목을 잡았다. 올해 2분기 중국 시장 매출이 한해 전보다 40%(고정환율 기준) 급감한 가운데, 지난해 북미·유럽 시장을 겨냥해 출시한 신작 ‘아크 레이더스’의 판매 호조에도 불구하고 마케팅비와 클라우드 서비스 사용료가 영업이익에 부담으로 작용했다. 반면 크래프톤은 올 상반기 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 관련 매출이 지난해 같은 기간에 견줘 25% 증가했다. 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시한 ‘서브노티카2’도 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만장을 돌파하며 역대 상반기 최대 실적 달성에 힘을 보탰다. 다만, 상반기 실적만으로 넥슨과 크래프톤의 순위가 구조적으로 뒤바뀌었다고 보긴 어렵다는 시각도 있다. 크래프톤은 여전히 매출의 상당 부분을 배틀그라운드에 의존하는 ‘원 툴 리스크’가 존재한다. 또 서브노티카2와 같은 패키지 게임은 라이브 서비스와 달리 이용자가 게임을 구매하면 추가 결제로 이어지는 구조가 아니기 때문에 지속적인 매출을 내는 데 한계가 있다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 한겨레에 “넥슨과 크래프톤은 주력 장르가 다르기 때문에 실적을 기준으로 선두 경쟁을 따지기 어려운 측면이 있다”면서도 “크래프톤의 경우 배틀그라운드를 잇는 라이브 서비스 신작이 필요한데 아직까지 뚜렷한 작품이 보이지 않고, 서브노티카 역시 패키지 게임이어서 일회성 매출의 성격이 강하다”고 말했다.
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