지방선거 뉴스
일자 2026-08-13 · 키워드 지방선거 결과입니다.
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IT[속보] 충남 아산 ‘복통’ 두살배기, 7시간 헤매다 110 km 떨어진 전북서 치료
해소되지 않는 ‘응급실 뺑뺑이’ 응급시술 필요한 ‘장 중첩증’ 치료 후 퇴원 AI가 생성한 이미지 복통을 호소하는 두살배기 자녀의 부모가 7시간 넘게 헤매며 진료받을 병원을 수소문하다가 결국 전북 익산의 원광대병원에서 치료받은 사실이 뒤늦게 알려졌다. 정부 차원의 개선 노력에도 여전히 ‘응급실 뺑뺑이’ 해결되지 않고 있다는 지적이다. 13일 전북 익산의 원광대학교병원에 따르면 지난 8일 오전 충남 아산에 사는 A씨는 생후 19개월 자녀가 복통을 호소하자, 지역 소아청소년과와 종합병원을 찾아가거나 전화로 진료를 문의했지만 하나같이 ‘여의치 않다’는 답변이 돌아왔다. 절망적인 마음에 병원문을 두드리던 그는 원광대병원에서 진료가 가능하다는 안내를 받고서야 아이와 함께 아산에서 익산까지 110km 거리를 달려, 병원 응급실에 도착했다. A씨 아이의 진료 결과는 ‘장중첩증’이었다. 주로 영유아에게 발생하는 장중첩증은 장의 일부가 인접한 장 안으로 말려 들어가 겹치는 질환으로, 복통과 구토 증상을 동반한다. 24시간 이상 치료받지 못할 경우 상태가 급격히 악화해 사망에 이를 수도 있는 응급질환이다. 아이는 공기와 조영제를 넣어 중첩된 장을 풀어주는 비수술적 치료인 ‘공기 정복술’을 받고, 호전된 상태로 건강하게 퇴원했다. A씨는 SNS에 ‘응급실 7시간 뺑뺑이 끝에 원광대병원으로…사랑해 원대’라고 적은 글을 통해 “아이를 치료할 병원을 찾는 게 막막했는데 원광대병원에서 진료받을 수 있어서 다행이었다. 빠르게 진료하고 친절하게 도와준 의료진에게 감사드린다”고 밝혔다. 아이를 치료한 조영민 원광대병원 소아청소년과 교수는 “장중첩증은 치료가 늦어지면 예후가 좋지 않은데, 응급실과 영상의학과 등 관련 의료진이 긴밀하게 협력해 원활한 치료로 이어졌다”고 말했다.
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IT“트럼프 욕 OK, 시진핑 욕 NO”…AI에도 ‘중국식 검열’ 스며들었나
2026년 5월 14일 중국 베이징 인민대회당에서 열린 도널드 트럼프 미국 대통령과 시진핑 중국 국가주석의 국빈 만찬에 앞서 성조기와 오성홍기가 나란히 게시돼 있다. AP=뉴시스 미국 빅테크의 인공지능(AI) 모델들이 중국식 검열에 영향을 받고 있다는 지적이 나왔다. 해당 AI 모델들은 도널드 트럼프 미국 대통령과 찰스 3세 영국 국왕을 비판하는 이미지는 쉽게 생성하면서도, 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 정권 지도자를 비판하는 이미지는 생성을 거부한 것으로 나타났다. 12일(현지 시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 지난달 메타 플랫폼스 산하 독립 감독위원회는 챗GPT와 클로드, 제미나이 등이 정치적으로 민감한 질문에서 이 같은 편향을 보인다고 밝혔다. ● 시진핑 주석 비판 전단지는 ‘안전상의 이유’로 거절 보고서에 따르면, 앤스로픽의 ‘클로드 소네트 4’는 이용자의 요구에 따라 트럼프 대통령과 찰스 3세를 비판하는 전단을 제작했다. 반면 시진핑 중국 국가주석 등 권위주의 국가 지도자를 겨냥한 전단은 안전상의 우려를 이유로 거부했다. 구글 ‘제미나이 3 프로’와 메타 ‘라마 4 매버릭’ 역시 비슷한 경향을 보였다. 연구에 참여한 퀸즐랜드대 법학 부교수 니콜라스 수조르는 편향의 원인으로 두 가지를 꼽았다. 첫째는 이용자를 보호하기 위한 안전장치라는 분석이다. 이들 모델의 이용자 중에는 국가원수 비판 시 실형을 받을 수 있는 사람이 포함돼 있어 이를 미연에 방지하기 위한 조치라는 것이다. 둘째는 애초에 답변 불균형을 방지하기 위한 장치가 마련되지 않았다는 점이다. 이에 대해 앤스로픽과 오픈AI는 자사 모델이 객관적이고 균형적인 답변을 내놓도록 엄격히 노력하고 있다고 WSJ에 전했다. ● 중국어로 질문하니 ‘친중’ 답변 나올 확률 높았다 이같은 편향은 비교적 검열이 느슨한 글 답변에서도 나타났다. 지난 5월 네이처에 발표된 ‘국가 미디어 통제가 대규모 언어모델(LLM)에 미치는 영향’ 보고서에 따르면, 클로드와 챗GPT 등은 정치적으로 민감한 질문에 친중국 성향의 답변을 제시할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 영어가 아닌 중국어로 질문을 던질 때 이 같은 성향이 나올 가능성이 훨씬 높았다. 연구의 공동 저자인 캘리포니아대 교수 몰리 로버츠는 이것이 ‘양의 문제’라고 지적했다. 중국어로 작성된 데이터 대부분이 국가 주도로 만들어진 선전 목적의 자료라는 것이다. 로버츠 교수는 또 권위주의 정부들이 오랫동안 인터넷에 선전을 쏟아부어 왔다며, 각국 정부가 이런 편향성을 인식하면 향후 선전 자료가 더욱 늘어날 수 있다고 내다봤다.
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ITIP 신작 성과가 가른 2분기 게임사 실적…크래프톤 '1강' 안착(종합)
크래프톤 영업익 67%, 엔씨 1053% 반등 넥슨·넷마블 영업익은 감소 크래프톤의 2분기 호실적을 이끈 신작 '서브노티카2'.ⓒ크래프톤 [데일리안 = 박상준 기자] 국내 대형 게임사들의 올해 2분기 실적이 엇갈렸다. 과거 넥슨·엔씨·넷마블을 함께 부르던 ‘3N’ 구도가 흔들리는 가운데 크래프톤의 약진이 두드러졌다. 크래프톤이 '배틀그라운드'의 장기 흥행과 신규 지식재산권(IP) 성과를 앞세워 매출과 영업이익을 큰 폭으로 늘렸고, 엔씨도 '아이온2'의 견조한 흥행과 '리니지 클래식' 출시 효과로 반등했다. 넥슨과 넷마블은 외형은 지켰지만 영업이익은 전년보다 감소해 대조를 이뤘다. 13일 업계에 따르면, 크래프톤의 2분기 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이다. 전년 동기보다 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 장기 흥행 중인 배틀그라운드가 중심을 잡았다. 배틀그라운드 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기보다 25% 늘었고 PC·콘솔과 모바일에서 모두 성장했다. 신작 성과도 더해졌다. 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카2'는 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 배틀그라운드에 대한 높은 의존도를 낮추는 것이 크래프톤의 오랜 과제였던 만큼, 신규 IP의 흥행은 유의미한 성과로 풀이된다. 엔씨 신작 '리니지 클래식'.ⓒ엔씨 엔씨는 3N 가운데 가장 큰 폭의 실적 개선을 기록했다. 2분기 매출은 7705억원으로 전년 동기 대비 101% 증가했다. 영업이익은 1739억원으로 1053% 급증했다. 실적 개선을 이끈 것은 '리니지 클래식'이다. 2분기에만 1855억원의 매출을 올렸다. 이에 힘입어 PC 리니지 매출도 전년 동기 대비 약 9배 증가했다. 지난해 출시된 '아이온2' 역시 719억원의 매출을 기록했다. 반면 넥슨은 매출 성장에도 수익성이 뒷걸음질쳤다. 2분기 매출은 1210억7600만엔으로 전년 동기보다 2% 증가했지만 영업이익은 312억8400만엔으로 17% 감소했다. 넥슨이 2분기에 적용한 평균 환율을 기준으로 단순 환산하면 매출은 약 1조1390억원, 영업이익은 약 2940억원이다. 크래프톤이 분기 매출과 영업이익 모두 넥슨을 앞선 셈이다. 다만 넥슨 역시 시장의 예상보다는 좋은 성적을 냈다. 영업이익은 당초 회사가 제시했던 전망치 상단을 넘어섰다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기보다 63% 증가해 분기 사상 최대치를 기록했고, '아크 레이더스'도 183억엔의 매출을 올리며 전체 매출의 약 15%를 담당했다. 그러나 비용 부담이 커지며 영업이익이 감소했다. 메이플스토리 월드의 크리에이터 수수료와 글로벌 라이브 서비스 확대에 따른 클라우드 비용, 이용자 확보와 관련한 마케팅 비용 등이 늘어난 영향이다. 던전앤파이터 프랜차이즈 매출이 전년보다 44% 감소한 점도 발목을 잡았다. 넥슨이 잠실 롯데월드에 개장한 600평 규모의 메이플스토리 콘셉트 테마파크 '메이플 아일랜드'.ⓒ넥슨 넷마블 역시 매출은 늘었지만 영업이익은 감소하며 실적이 엇갈렸다. 2분기 매출은 7492억원으로 전년 동기보다 4.4% 증가했지만 영업이익은 801억원으로 20.8% 줄었다. 다만 전분기 대비 영업이익은 50.8% 증가하며 회복세를 보였다. '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '솔: 인챈트' 등 신작이 매출에 힘을 보탰고 해외 매출 비중은 78%를 기록했다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 선보일 예정이다. 이번 분기는 신작과 기존 IP의 성과가 대형 게임사 실적을 갈랐다. 배틀그라운드에 서브노티카2까지 더한 크래프톤과 리니지 클래식 흥행에 성공한 엔씨는 영업이익을 크게 끌어올렸다. 하반기에는 각사가 서로 다른 전략으로 성장 동력 확보에 나선다. 크래프톤은 배틀그라운드의 장기 흥행을 이어가는 동시에 서브노티카2에 이은 신규 프랜차이즈 발굴에 힘을 쏟는다. 3분기에는 배틀그라운드에 글로벌 IP 컬래버레이션과 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하고, 독일 게임스컴에서 5개 신작을 공개해 차기 프랜차이즈 가능성을 검증한다. 1인칭 오픈월드 슈터 RPG부터 멀티팀 전술 아레나, 2인 협력 퍼즐 어드벤처, 동양 판타지 액션 RPG까지 장르도 다양하게 도전한다. 넥슨은 기존 대형 IP의 외연 확대와 신규 게임 출시를 병행한다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 9월 글로벌 시장으로 확대하고, 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작한다. '던전앤파이터 키우기'와 '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'도 연내 출시를 준비한다. 기존 블록버스터 IP를 새로운 콘텐츠와 플랫폼, 지역으로 확장하는 'IP 성장 전략'을 지속하는 한편 신규 프랜차이즈 확보에도 나선다. 엔씨는 2분기 실적 반등을 이끈 '리니지 클래식'의 장기 흥행과 '아이온2'의 글로벌 확장이 우선 과제다. 아이온2는 오는 9월 북미·남미·유럽·일본 등 글로벌 시장에 PC 버전으로 출시한다. 모바일 캐주얼 사업도 별도 성장축으로 키운다. 저스트플레이와 리후후, 스프링컴즈 등 자회사를 데이터·이용자 확보·게임 개발 역량과 연결해 자체 모바일 캐주얼 생태계를 구축한다는 계획이다. 하반기 출시 예정인 나 혼자만 레벨업 카르마. ⓒ넷마블 넷마블은 하반기 신작 라인업을 기존 5종에서 3종으로 압축하고 기존 라이브 게임의 수명을 늘리는 데 힘을 싣는다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스'를 출시할 예정이다. 신작을 연달아 내놓는 대신 출시 기준을 높이고 기존 흥행작의 업데이트와 장기 서비스에 자원을 배분해 개별 타이틀의 PLC(제품수명주기)를 늘리는 전략이다. 게임 밖에서는 인공지능(AI)이 새로운 성장 영역으로 떠오르고 있다. 크래프톤은 'AI First' 전환을 선언하고 1000억원 규모 GPU 클러스터 구축과 에이전틱 AI 기반 업무·게임 개발 체계 고도화를 추진하는 동시에 피지컬 AI와 로보틱스까지 연구 영역을 넓히고 있다. 미국에 설립한 '루도 로보틱스'를 통해 로봇 지능 연구도 진행 중이다. 엔씨는 자회사 NC AI를 통해 게임에서 축적한 AI 기술을 콘텐츠 제작·번역과 커머스, 로봇·국방 피지컬 AI 등으로 확장하고 있다. 게임 개발에 AI를 적용하는 데 그치지 않고 별도 사업으로 키우려는 시도다.
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IT3N·크래프톤 빠진 ‘지스타 2026’…빈자리 채운 中 게임사와 AI
메인스폰서에 뤼튼 ‘크랙’…“디지털 외연 확장” 국내사, 지스타 대신 게임스컴·도쿄서 신작 발표 지스타조직위원회가 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 ‘지스타 2026’의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 올해 행사의 메인 스폰서로는 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 선정했다 사진=이진석 기자 국내 최대 게임 박람회인 ‘지스타(G-STAR) 2026’이 국내 대형 게임사들의 잇따른 불참으로 체면을 구겼다. 행사의 상징인 메인 스폰서는 게임사가 아닌 AI 스타트업 뤼튼테크놀로지스가 맡았으며, 국내사의 빈자리는 중국 게임사들이 채웠다. 지스타조직위원회는 13일 서울 강남구 코엑스에서 기자간담회를 열고 올해 지스타 행사의 주요 프로그램 및 전시장 구성, 운영 정책을 공식 발표했다. 정승우 조직위 실장은 “올해는 디지털 외연 확장을 이끄는 파트너사이자 AI 기반 스토리 성장 플랫폼인 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’을 메인 스폰서로 선정했다”고 밝혔다. 지스타가 2005년 첫 개최된 이래 게임 개발·서비스 기업이 아닌 비게임사가 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. 조직위 측은 다수 국내외 게임사와 메인 스폰서 선정을 논의했으나, 뤼튼테크놀로지스가 가장 적극적이고 진정성 있는 태도를 보였다고 덧붙였다. 비게임사의 메인 스폰서 참여 논란과 관련해 정 실장은 “게임 전시회라고 해서 게임사만 스폰서로 참여해야 한다는 인식에는 공감하기 어렵다”며 “윔블던 등 테니스 대회의 메인 스폰서를 롤렉스가 맡거나 최근 월드컵에서 현대차가 메인 스폰서로 나서는 사례도 참고해 달라”고 설명했다. 이번 행사에는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 이른바 ‘3N’과 크래프톤 등 국내 간판 게임사들이 B2C(일반 관람)뿐 아니라 B2B(기업 간 거래) 부스 참여 명단에서 대거 제외됐다. 호요버스, 넷이즈 조커 스튜디오, 빌리빌리, 센추리게임즈 등 중국 대형 게임사들이 B2C 전시관에 부스를 꾸리며 국내사의 빈자리를 메꿨다. 조영기 한국게임산업협회장 겸 지스타 조직위원장이 13일 서울 강남구 코엑스에서 열린 지스타(G-STAR) 2026 기자 간담회에서 인사하고 있다. 연합뉴스 조직위는 대형 게임사 불참에 따른 경쟁력 약화 우려에 대해 일축했다. 조영기 조직위원장은 “대형 게임사들이 지스타에서 공개할 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라며 “해외 매출 비중이 높아진 만큼, 참가 기업의 국적보다 관람객이 만족할 수 있는 행사를 만드는 것이 더 중요하다”고 강조했다. 다만 현재 일부 국내 게임사와 참여 여부를 막판 조율 중인 만큼 추가 참가사가 나올 가능성도 열어뒀다. 하지만 이러한 조직위의 설명과 달리, 주요 국내 게임사들은 이달 말 독일에서 열리는 세계 최대 게임 박람회 ‘게임스컴’과 다음 달 일본에서 열리는 ‘도쿄게임쇼’ 참가를 확정한 상태다. 크래프톤과 엔씨소프트는 게임스컴에서 각각 신작 5종과 3종을 공개할 예정이며, 넥슨게임즈는 신작 ‘프로젝트 RX’를 도쿄게임쇼에서 처음 선보인다. 한편 지스타 메인 콘퍼런스(G-CON)에는 영화 감독들의 대담이 마련됐다. 관객 1600만 명을 돌파한 영화 ‘왕과 사는 남자’의 장항준 감독과 역대 흥행 3위 ‘극한직업’의 이병헌 감독이 참가해 ‘AI 시대 대체 불가능한 말맛과 맥락’을 주제로 강연 및 대담을 펼친다. 이 밖에도 B2C 특별 전시 구역에는 게임과 모빌리티의 결합을 보여주는 ‘현대자동차 특별 부스’와 ‘인텔’ 연계 신작 체험존이 들어설 예정이다.
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ITAI로 뚝딱…‘제2의 로블록스’ 경쟁 불붙었다
■‘이용자 제작자 콘텐츠’ 확산 원스토어, 전용관 라인업 2배 늘려 크래프톤도 ‘UGC 플랫폼’ 고도화 넥슨 ‘바이브코딩’ 제작환경 구축 3D·사운드 등 제작도구 도입 가속 양질 게임 선별이 플랫폼 성패 관건 인공지능(AI)이 게임 제작 영역 전반에 침투하면서 단순 소비자에 머물던 이용자가 직접 개발에 참여하는 AI 기반 ‘이용자 제작자 콘텐츠(UGC)’ 시대가 열리고 있다. 기존 제작 문법을 깬 독창적인 창작물이 쏟아지는 가운데 게임사가 주도해 온 유통과 수익 구조 역시 전환점을 맞고 있다는 분석이 나온다. 13일 게임업계에 따르면 국내 앱마켓 원스토어는 AI 게임 전용관 ‘AI 게임즈’의 라인업을 현재 25종에서 이달 말까지 50종 이상으로 확대할 계획이다. AI 게임즈는 원스토어가 AI 게임 창작 플랫폼 ‘버스에잇’과 손잡고 구축한 전용 배포 공간이다. 기획·아트·개발 경험이 없는 개인 크리에이터도 제작부터 유통, 수익화까지 한 번에 접근할 수 있는 것이 특징이다. 이용자가 버스에잇 플랫폼에 제작하고 싶은 게임을 문장 형태로 입력하면, AI 에이전트가 프롬프트를 분석해 코드 작성부터 캐릭터, 그래픽, 사운드, 규칙 생성까지 일괄 처리한다. 이에 따라 비개발자도 방치형 역할수행게임(RPG)나 3차원(3D) 슈팅 등 원하는 장르의 게임을 1~2분 만에 제작할 수 있다. 심사를 거쳐 AI 게임즈에 입점한 게임은 이용자가 별도 설치 없이 바로 실행할 수 있다. 원스토어 관계자는 “개인 창작자 입장에서 직접 만든 게임으로 대규모 이용자를 만나고 수익을 창출할 수 있는 창구가 열린 것”이라며 “수익 배분 구조와 창작 지원 프로그램을 순차적으로 정비해 신규 게임을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 크래프톤은 네이버제트와의 합작법인을 통해 AI 기반 UGC 플랫폼 ‘오버데어’를 고도화하고 있다. ‘한국형 로블록스’를 지향하는 오버데어는 전용 샌드박스 엔진과 AI 에이전트를 바탕으로 이용자가 게임과 아바타 의상 등을 직접 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 자연어 명령어를 입력하면 AI가 결과물을 실시간 생성하며, 이용자는 작업 과정을 확인하며 원하는 품질이 나올 때까지 수정을 요구할 수 있다. 핵심 창작 도구인 ‘오버데어 스튜디오’는 에픽게임즈 스토어 등 해외 시장에 무료 얼리 액세스(시범 실행) 형태로 선공개됐으며, 단계별 테스트를 거쳐 연내 정식 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 넥슨은 대표 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’ 기반의 개발 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 AI 제작 환경을 이식했다. 최근 도입된 ‘MSW AI 툴킷’은 메이플스토리 월드의 개발 지식을 학습한 AI 에이전트를 활용해, 자연어 명령 중심의 ‘바이브 코딩’ 방식으로 신규 월드를 구축할 수 있도록 돕는다. 3D 그래픽과 효과음 등 높은 기술력이 필요했던 영역에서도 AI 도구 도입이 가속화하고 있다. NC AI의 ‘바르코 3D’는 텍스트나 이미지를 입력하면 3차원 입체 자산을 자동으로 생성해 주는 솔루션으로, 전문 인력 투입과 개발 기간을 획기적으로 줄여준다. NC AI는 텍스트·영상에서 배경음과 효과음을 추출·생성하는 ‘바르코 사운드’의 정식 서비스도 앞두고 있다. 컴투스는 개발 영역을 넘어 유통·운영 단계로 지원 범위를 넓히고 있다. AI 기반 백엔드 서비스 ‘하이브 엑실’를 3분기 중 출시해 게임 운영에 필요한 인증, 결제, 데이터 분석 등을 통합 제공하며 폭증하는 AI 제작 게임의 유통 생태계 선점에 나섰다. 주요 게임사들이 이용자 중심의 AI 창작 환경 구축에 사활을 거는 것은 UGC 플랫폼 시장의 폭발적인 성장세 때문이다. 대표주자인 로블록스의 경우 개인 창작자에게 지급한 정산금이 2022년 6억2400만 달러에서 2025년 15억 달러 수준으로 2배 이상 늘었다. 다만 AI 도구를 타고 쏟아지는 수많은 콘텐츠 속에서 양질의 게임을 선별하는 역량이 각 플랫폼의 성패를 가를 것이라는 지적도 나온다. 업계 관계자는 “AI라는 도구를 통해 게임 개발의 주도권이 소수 개발사에서 개인 창작자로 이동하는 흐름”이라며 “향후 관건은 얼마나 많은 게임이 만들어지느냐보다, 제작된 콘텐츠가 이용자에게 얼마나 안정적으로 전달되고 소비되느냐에 달렸다”고 말했다.
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IT‘모두의 AI’ 마감 코앞인데…대부분 컨소시엄도 못 꾸려
주요 주관사들 참여사 영입 진통 역할·예산 모호…스타트업 ‘고심’ 비용·인력 부담도 합류 걸림돌 대국민 무료 인공지능(AI) 서비스를 개발하는 ‘모두의 AI 프로젝트’ 사업 공모 마감이 임박했지만 여전히 컨소시엄 구성을 마치지 못한 기업이 다수인 것으로 나타났다. 사업 내용과 향후 예산 규모 등이 불확실해 스타트업들의 참여 고민이 길어지는 분위기다. 13일 서울경제신문 취재를 종합하면 주관사업자로 나선 SK텔레콤·KT·LG유플러스와 카카오·이스트소프트 등은 18일 공모 마감을 앞두고 여전히 참여사 영입을 마무리하지 않은 상태다. AI·클라우드·플랫폼 업계 기업들이 복수 주관사의 참여 제안을 놓고 막판까지 합류 여부를 저울질하고 있어서다. 한 스타트업 관계자는 “공모 시작 후 거의 모든 컨소시엄으로부터 러브콜을 받았지만 여전히 확정하지 않은 상태”라며 “일부 참여사가 직전에 이탈해 급히 추가 영입을 하는 컨소시엄도 있다”고 전했다. 또 다른 스타트업 대표는 “3주 넘게 논의하다 이번 주 불참을 결정했다”며 “독자 파운데이션 모델 사업 때보다 컨소시엄 구성이 훨씬 오래 걸리는 분위기”라고 말했다. 결국 이번주 말에야 참여사를 확정하고 주말 포함 사흘간 ‘벼락치기’로 수행계획서와 제출 서류 등을 준비하는 컨소시엄이 여럿인 셈이다. 컨소시엄 구성이 지지부진한 것은 참여사별 역할과 책임이 명확히 정리되지 않았기 때문이다. 국산 파운데이션 모델 개발이라는 목표가 뚜렷했던 독파모와 달리 모두의 AI는 무료 범용 AI 챗봇 출시·공공 AI 에이전트 제공·특화 AI 서비스 발굴 등 다양한 과제를 수행해야 한다. 플랫폼·클라우드 구축, 에이전트 및 서비스 개발, 보안 등 필요한 역량이 폭넓은 데다 주관사별로 요구하는 업무분장(R&R)도 제각각인 것이다. 한 AI 기업 관계자는 “우리 회사는 데이터 구축·정제 전문인데 플랫폼 구축처럼 결이 다른 역할까지 제안하고 있다”며 “정부도 질문 대부분에 ‘기업별 자율적 설계에 맡기겠다’고 답해 책임과 역할이 모호하다고 느껴 참여를 거절했다”고 말했다. 비용·인력 부담도 참여를 주저하게 만드는 이유다. 정부는 올해 서비스 개발에 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) ‘B200’을 최대 512장 투입하지만 그 외 인건비 지원 등은 없다. 내년부터 지원되는 서비스 운영비가 정부 예산에 따라 유동적이라는 점도 변수다. AI 추론을 비롯해 서버·전력, 보안·관제, 고객지원, 모델 고도화 등에 상당한 비용이 필요한 만큼 지원 규모가 정해지지 않은 상황에서 기업별 역할과 비용 분담 수준을 확정하기 어렵다는 것이다. 한 기업 대표는 “특히 독파모에 이미 참여한 소규모 기업·기관은 한정된 인력을 새 프로젝트에 투입할 여력이 없어 모두의 AI 참여를 원해도 포기한 경우가 여럿”이라고 전했다.
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ITSKT, ‘A.X K2’ 구동 문턱 낮춘다…메모리 43% 절감
양자화·추론 가속·GGUF 등 4개 기술 제공…비용·속도·보유장비 따라 운영 방식 선택 SK텔레콤이 독자 AI 파운데이션 모델 ‘A.X K2’를 기업과 기관에서 실제 서비스에 보다 쉽게 활용할 수 있도록 경량화와 추론 가속 기술을 잇달아 공개한다. 모델 개방을 넘어 메모리와 속도, 구동 장비 등 AI 운영 부담을 함께 낮추는 것이 핵심이다. 13일 SK텔레콤에 따르면 최근 A.X K2의 메모리 사용량을 줄인 ‘A.X K2 NVFP4’와 답변 생성을 가속하는 ‘A.X K2 EAGLE3’, ‘A.X K2 DSpark’를 허깅페이스에 공개했다. 고사양 단일 장비에서 실행할 수 있는 ‘A.X K2 GGUF’도 선보일 예정이다. 오픈소스 AI 모델은 누구나 내려받을 수 있지만 실제 서비스 적용에는 별도 인프라가 필요하다. 모델이 클수록 메모리와 장비 부담이 커지고 답변 생성 속도도 서비스 운영의 변수가 된다. 이에 따라 SK텔레콤은 이용자가 비용과 속도, 보유 장비 등 환경에 따라 적합한 운영 방식을 선택할 수 있도록 4개 기술을 제공한다. SK텔레콤 'A.X K2' 6880억개 매개변수 유지…필요 메모리 43% 절감 A.X K2 NVFP4는 모델의 매개변수나 구조를 줄이지 않고 구동에 필요한 메모리를 낮춘다. A.X K2는 전체 6880억개 매개변수를 갖추고 질문을 처리할 때 약 330억개가 선택적으로 활성화되는 전문가 혼합(MoE) 구조다. NVFP4는 매개변수 개수가 아닌 이를 표현하는 숫자의 정밀도를 조정하는 ‘양자화’를 적용했다. 모델이 학습한 지식을 줄이는 대신 숫자 표현에 필요한 저장공간과 계산량을 줄이는 방식이다. 이에 따라 원본 FP8 모델에서 약 646GB였던 최소 필요 메모리가 약 370GB로 감소했다. 원본의 약 57% 수준으로 메모리 요구량이 43%가량 줄었다. 엔비디아 B200 GPU 4개가 탑재된 서버 한 대에서도 모델을 운영할 수 있다. 다만 메모리 절감 비율만큼 모든 환경에서 GPU 수나 비용이 감소하는 것은 아니다. 동시 이용자 수와 입력 문서 길이, 요구 응답 속도 등에 따라 장비 구성은 달라진다. 양자화 이후에도 주요 기능을 지원한다. 복잡한 문제를 단계적으로 검토하는 ‘싱킹 모드’와 빠르게 답하는 ‘넌싱킹 모드’를 요청에 따라 선택할 수 있고 최대 256K 토큰의 긴 문맥도 처리한다. SK텔레콤은 긴 문장 속 특정 정보를 찾아내는 NIAH 평가에서 양자화 전후 동일한 결과를 확인했다. 다만 특정 장문 검색 평가 결과로 모든 업무에서 답변 품질이 동일하다는 의미는 아니다. 검색과 데이터 조회, 외부 프로그램 실행 등 필요한 도구를 AI가 판단해 호출하는 에이전트 기능도 지원한다. 기업은 자료 검색부터 업무 시스템 연동까지 여러 단계를 수행하는 AI 에이전트 기반으로 활용할 수 있다. 작은 AI가 초안 쓰고 K2가 검증…추론 속도 높인다 답변 생성 속도를 높이는 ‘추측 디코딩’ 기술도 제공한다. 작은 보조 모델이 앞으로 생성할 여러 단어를 미리 예상하면 A.X K2가 이를 한꺼번에 검증하는 방식이다. A.X K2 EAGLE3는 약 30억개 매개변수의 소형 보조 모델이 A.X K2의 중간 계산 결과를 참고해 다음 단어들을 미리 제안한다. 보조 모델은 A.X K2 전체 규모의 1% 미만으로, 기존 운영 환경에 추가해 사용할 수 있다. 제안된 단어는 A.X K2가 최종 검증하기 때문에 본 모델의 지식이나 답변 방식을 바꾸지 않고 생성 과정만 효율화한다. A.X K2 DSpark도 추론을 가속하는데, 작동 방식은 다르다. EAGLE3가 앞선 단어를 바탕으로 초안을 이어간다면 DSpark는 여러 위치의 단어 후보를 병렬로 예측한 뒤 단어 간 관계를 확인하고 A.X K2가 최종 검증한다. 두 방식의 효율은 답변 길이와 동시 이용자 수, 수학 코딩 일반대화 등 업무 유형에 따라 달라질 수 있다. SK텔레콤은 기업과 기관이 자체 환경에 맞는 기술을 시험해 선택할 수 있도록 두 방식을 함께 제공한다. 수백GB 메모리 갖춘 단일 장비용 GGUF도 제공 A.X K2를 실행할 수 있는 장비의 범위를 넓히기 위한 GGUF 형식도 준비했다. GGUF는 대규모 AI 모델을 단일 장비에서 실행하는 데 활용되는 파일 형식이다. A.X K2 GGUF는 약 345GiB(약 370GB) 규모로 충분한 시스템 메모리를 갖춘 고사양 워크스테이션이나 서버 한 대에서 실행 환경을 구성할 수 있다. 여러 GPU 서버를 연결한 대규모 클러스터 없이도 모델을 시험하거나 제한적으로 운영할 수 있는 선택지를 제공한다. 다만 일반 PC나 노트북에서 구동할 수 있다는 의미는 아니다. 모델 자체가 수백GB 규모여서 충분한 메모리와 저장공간을 갖춘 워크스테이션급 이상의 장비가 필요하다. SK텔레콤이 제시한 4가지 기술은 각각 운영 과정의 다른 부담을 겨냥한다. NVFP4는 메모리를 줄이고 EAGLE3와 DSpark는 답변 생성을 가속하며 GGUF는 실행 가능한 장비와 소프트웨어의 선택 폭을 넓힌다. 이용자는 비용과 응답 속도, 기존 장비 활용 여부에 따라 운영 방식을 선택할 수 있다. A.X K2와 관련 최적화 모델은 연구와 상업적 활용이 가능한 아파치 2.0 라이선스로 공개된다. 기업과 개발자는 모델을 자체 서비스에 적용하거나 산업 업무에 맞춰 추가 학습할 수 있다. SK텔레콤은 앞서 A.X K1에도 양자화를 적용해 제한된 인프라와 폐쇄망에서 활용할 수 있는 국방용 모델을 개발했다. A.X K2 최적화 기술 공개를 통해 스타트업과 대학, 공공기관, 기업 등이 독자 AI 모델을 직접 운영 응용할 수 있는 기반을 확대한다는 계획이다.
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IT넥슨, 게임업계 1위 ‘흔들’…2분기 매출·영업익 크래프톤에 뒤져
연간 기준 선두 자리 내줄지 관심 크래프톤 제공 국내 게임업계 1위 기업인 넥슨이 올해 2분기 매출과 영업이익에서 모두 크래프톤에 뒤처졌다. 하반기 실적에 따라 넥슨이 연간 기준으로도 게임업계 선두 자리를 내주는 지각 변동이 생길지 관심이 쏠린다. 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출이 1조1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 같은 기간에 견줘 매출은 2% 증가했지만, 영업이익은 17% 감소한 수치다. 앞서 지난달 2분기 실적을 발표한 크래프톤은 매출 1조2902억원, 영업이익은 4109억원이었다. 상반기 누적 실적으로도 크래프톤은 우위를 차지했다. 넥슨은 올해 상반기 매출 2조5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔)을 기록해 역대 상반기 기준 최대 실적을 경신했다. 하지만 같은 기간 크래프톤 역시 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록해 넥슨보다 매출은 4.0%(1013억원), 영업이익은 16.1%(1346억원) 많았다. 넥슨은 2008년 연간 실적 기준으로 엔씨소프트를 제친 뒤, 2017년을 제외하면 약 20년 가까이 국내 게임업계 매출 1위 자리를 지켜왔다. 영업이익 측면에선 크래프톤이 2024년 4분기와 2025년 1분기, 2026년 1분기 등 세 차례 넥슨을 앞선 적 있으나, 매출만큼은 넥슨이 줄곧 우위를 유지해왔다. 넥슨은 역대 상반기 최대 실적에도 불구하고, 회사의 3대 지식재산권(IP) 중 하나인 ‘던전앤파이터’의 중국 사업 둔화가 성장세에 발목을 잡았다. 올해 2분기 중국 시장 매출이 한해 전보다 40%(고정환율 기준) 급감한 가운데, 지난해 북미·유럽 시장을 겨냥해 출시한 신작 ‘아크 레이더스’의 판매 호조에도 불구하고 마케팅비와 클라우드 서비스 사용료가 영업이익에 부담으로 작용했다. 반면 크래프톤은 올 상반기 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 관련 매출이 지난해 같은 기간에 견줘 25% 증가했다. 지난 5월 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시한 ‘서브노티카2’도 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만장을 돌파하며 역대 상반기 최대 실적 달성에 힘을 보탰다. 다만, 상반기 실적만으로 넥슨과 크래프톤의 순위가 구조적으로 뒤바뀌었다고 보긴 어렵다는 시각도 있다. 크래프톤은 여전히 매출의 상당 부분을 배틀그라운드에 의존하는 ‘원 툴 리스크’가 존재한다. 또 서브노티카2와 같은 패키지 게임은 라이브 서비스와 달리 이용자가 게임을 구매하면 추가 결제로 이어지는 구조가 아니기 때문에 지속적인 매출을 내는 데 한계가 있다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 한겨레에 “넥슨과 크래프톤은 주력 장르가 다르기 때문에 실적을 기준으로 선두 경쟁을 따지기 어려운 측면이 있다”면서도 “크래프톤의 경우 배틀그라운드를 잇는 라이브 서비스 신작이 필요한데 아직까지 뚜렷한 작품이 보이지 않고, 서브노티카 역시 패키지 게임이어서 일회성 매출의 성격이 강하다”고 말했다.
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ITGPT·클로드에 밀린 제미나이…구글 'AI 올인' 조직개편 단행
딥마인드 일부조직 본사 흡수 창업자 세르게이 브린 등판 "모델 개발·경쟁사 추격" 촉구 구글이 인공지능(AI) 연구조직 '딥마인드' 권한을 축소하고 핵심 AI 모델 '제미나이' 성능과 상용화에 역량을 집중하는 조직 개편에 나섰다. 경쟁사에 뒤처진 코딩 성능과 느린 개발 속도를 끌어올리기 위해 딥마인드의 연구 자율성을 축소하고 의사결정 권한을 미국 본사로 모으는 것이다. 공식 경영직에서 물러난 구글 공동창업자 세르게이 브린까지 개발진을 압박하면서 구글이 'AI 모델 1등 탈환'에 승부를 걸었다는 분석이 나온다. 로이터통신은 12일(현지시간) 복수의 내부 소식통을 인용해 딥마인드에서 인사·운영 등을 담당하는 일부 비기술 조직이 구글 본사 체계로 이동한다고 보도했다. 이 방침은 데미스 허사비스 딥마인드 최고경영자(CEO)가 의장으로 물러나고 제프 딘 수석과학자가 퇴사하는 경영진 개편이 발표된 다음날인 지난 6일 직원들에게 공개됐다. 이번 개편은 2014년 구글이 인수한 뒤에도 독립적인 연구조직 성격을 유지해온 딥마인드의 자율성이 한층 줄어드는 것을 의미한다. 딥마인드는 제미나이 개발뿐 아니라 신약과 수학 등 AI를 활용한 장기 과학 연구를 폭넓게 진행해왔다. 그러나 구글 내부에서는 AI 경쟁이 치열해지면서 장기 연구와 함께 당장 제미나이의 성능을 높이고 제품에 빠르게 적용하는 데 더 많은 자원을 투입해야 한다는 요구가 커진 것으로 전해졌다. 조직을 뜯어고친 배경에는 제미나이가 다시 경쟁사를 쫓는 처지가 됐다는 위기감이 있다. 구글은 지난해 11월 '제미나이3'를 내놓으며 한때 선두권에 올라섰지만 오픈AI와 앤트로픽이 잇달아 새로운 모델을 선보이면서 격차가 다시 벌어졌다. 구글은 차기 주력 모델 출시를 늦춘 상태이기도 하다. 내부 테스트에서 성능이 경쟁사에 계속 뒤처졌기 때문이다. 특히 코딩은 최근 AI 모델 경쟁의 핵심 분야로 떠올랐다. AI가 프로그램을 만들고 복잡한 업무를 스스로 처리하는 'AI 에이전트' 시장이 확대되면서 코딩 능력이 모델 성능을 가르는 주요 기준이 되고 있어서다. 구글 내부에서는 컴퓨팅 자원 부족과 복잡한 조직 구조가 코딩 경쟁력 약화로 이어졌다는 지적이 나왔다. 구글의 위기감은 브린까지 다시 AI 개발 현장으로 불러들였다. 로이터에 따르면 브린은 최근 AI 개발자들에게 최첨단 AI 모델과 벌어진 격차를 좁혀야 한다며 제미나이 개발에 전력을 기울여달라고 주문했다. [실리콘밸리 원호섭 특파원]
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ITAI 수요, 숫자로 다시 확인…네오클라우드·서버 호실적에 낙관론 부활
핀란드에 위치한 네비우스 데이터센터 모습. /네비우스 인공지능(AI) 투자 과잉 우려로 짓눌렸던 시장에 낙관론이 다시 번지고 있다. AI 학습과 연산에 필요한 그래픽처리장치(GPU)를 전문으로 빌려주는 클라우드 업체와 AI 서버 제조사의 매출·수주가 나란히 급증하면서다. 이는 AI 인프라 수요가 여전히 견고하다는 점을 확인해 준 것으로 받아들여지고 있다. 빅테크가 예고한 천문학적 액수의 투자 계획이 실제 GPU 임대와 장기 계약, 매출로 이어지고 있다는 분석이 나온다. AI 인프라 수요, 숫자로 확인 훈풍은 AI 전용 데이터센터를 운영하는 ‘네오클라우드(Neocloud)’ 업계에서 시작됐다. 네오클라우드는 엔비디아 GPU를 대규모로 확보해 빅테크와 AI 개발사, 일반 기업에 연산 능력을 빌려주는 AI 전문 클라우드 업체다. 고객에게 실제 컴퓨팅 용량을 제공해야 매출로 인식되는 만큼, 이들의 실적은 발표된 투자 계획을 넘어 실제 AI 연산 수요가 얼마나 발생하고 있는지를 보여주는 지표로 꼽힌다. 대표적 네오클라우드 업체가 코어위브다. 이 회사는 지난 11일 올 2분기에 25억7500만달러(약 3조6500억원)의 매출을 기록했다고 발표했다. 전년 동기보다 112% 증가한 수치다. 매출 증가세보다 놀라운 것은 향후 몇 년간 수요를 보여주는 수주 잔고다. 코어위브의 2분기 말 기준 수주 잔고는 1042억달러로, 분기 매출의 40배에 달했다. 3분기 들어서도 250억달러 이상의 계약을 체결했다. 마이클 인트레이터 코어위브 최고경영자(CEO)는 미 경제 매체 CNBC에 “(3분기에 계약한) 250억달러는 1년 전 전체 수주 잔고와 맞먹는 금액”이라며 “제품 수요가 얼마나 크고 빠르게 증가하는지 보여준다”고 했다. 다른 네오클라우드 업체인 네비우스 역시 2분기 전년 동기 대비 454% 증가한 5억8230만달러 매출을 기록했다. 이미 체결한 계약액도 400억달러를 넘는다. 아르카디 볼로즈 네비우스 CEO는 “지금 당장이라도 2027년까지 공급 예정인 컴퓨팅 용량을 판매할 수 있다”고 했다. 메모리 반도체에도 훈풍 기대 AI 서버 업체의 실적도 급증했다. 엔비디아 GPU를 서버로 만드는 슈퍼마이크로는 회계연도 4분기(4~6월) 매출이 111억달러로 전년 동기보다 91% 증가했고, 지난 분기에만 600억달러 이상의 신규 수주를 확보했다고 밝혔다. GPU 서버에서 데이터센터에 이르는 AI 인프라 전반에서 수요가 실제 주문과 매출로 빠르게 전환되고 있는 것이다. 연이은 호재에 시장은 빠르게 반응했다. 12일 코어위브 주가는 19.3%, 네비우스는 34.1%, 슈퍼마이크로는 19.0% 급등했다. AI 인프라 수요의 확산은 메모리 반도체 업계에도 장기 호재다. AI 서버 한 대에는 GPU용 고대역폭메모리(HBM)뿐 아니라 CPU와 연결되는 서버용 D램, AI 모델과 학습 데이터를 저장하는 기업용 SSD가 함께 들어간다. 네오클라우드의 장기 계약이 데이터센터 증설로 이어지고 서버 주문이 늘어나면 HBM·D램·낸드 수요도 연쇄적으로 증가할 가능성이 크다. 실제로 12일 마이크론 주가는 4.9%, 13일 국내 증시에서도 삼성전자(4.9%)와 SK하이닉스(5.9%)가 강세를 보였다. 다만 이번 실적을 AI 산업의 수익성이 완전히 입증된 것으로 확대해석해서는 안 된다는 분석도 나온다. 코어위브와 네비우스는 2분기 각각 6억2600만달러, 1억9000만달러에 달하는 순손실을 기록했다. 폭발적인 AI 수요가 매출로 이어지고 있지만, 이를 감당하기 위한 GPU 확보와 데이터센터 증설 비용, 차입금 이자 부담도 함께 급증하고 있기 때문이다. AI 업계 관계자는 “이번 실적으로 AI 인프라 수요에 대한 의구심은 상당 부분 해소됐지만, 막대한 설비·금융 비용을 넘어 이익을 낼 수 있느냐가 AI 투자 열풍의 지속성을 가를 마지막 관문”이라고 했다.
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