미국 뉴스
일자 2026-08-23 · 키워드 미국 결과입니다.
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연예 | 연예가화제“곧 50세라고?” 김사랑, 방송서 안 보이더니…뉴욕서 포착된 놀라운 ‘미모’
배우 김사랑이 미국 뉴욕에서의 여행 근황을 SNS를 통해 공개했다. 공개된 사진 속 그는 49세라는 나이가 믿기지 않는 동안 미모와 청순한 분위기를 뽐내며 시선을 사로잡았다.
SNS시크릿미국서울한국 -
IT6900만원 내고 '최고의 아기'? 배아 점수로 고르는 서비스 '시끌'
미국 바이오 기업들 '최고의 아기' 서비스 6900만원에 질환 위험, 키·IQ·MBI 선택 환경 영향 간과, 배아 표본 적어 한계 뚜렷 "질환 예방 뒤에 숨은 상업적 마케팅 불과" 게티이미지뱅크 체외수정(IVF)과 유전자 분석을 결합한 배아 선별 기술로 부모가 원하는 키나 지능지수(IQ)를 가지면서 유전 영향이 있는 질환의 발병 위험은 낮은 아이를 낳게 해준다고 주장하는 기업들이 속속 등장해 ‘맞춤형 아기’ 논란이 또다시 불거지고 있다. 배아나 유전자 기술이 질병 예방을 넘어 태어나기도 전에 아기를 선별하는 방식으로 상업적 활용이 확대되는 데 대해 생명 경시 풍조가 만연해질 거란 우려가 나올 수밖에 없다. 23일 바이오·헬스 업계에 따르면 미국에서 여러 기업이 단일 혹은 여러 유전자의 영향을 받는 질환의 발생 위험을 배아 단계에서 예측하는 서비스를 속속 내놓고 있다. ‘가장 완벽한 아기를 가지세요’란 문구를 앞세운 뉴클리어스지노믹스는 배아 단계에서 당뇨병, 암, 고혈압을 포함해 2,000가지가 넘는 질환이 미래에 발병할 위험을 점수로 매겨준다. 심지어 키와 IQ, 머리카락과 눈동자 색깔, 체질량지수(BMI), 근력 정도까지 알려준다. 오키드헬스와 헤라사이트 역시 비슷한 서비스를 제공한다. 검사 비용은 헤라사이트의 경우 최대 5만 달러(약 6,900만 원)다. 이들은 난자와 정자를 체외에서 수정해 여러 개의 배아를 만든 뒤, 각 배아에서 채취한 세포의 유전자 검사 결과를 기존 데이터베이스 정보와 대조해 배아의 형질과 질환 발생 위험을 분석한다. 예를 들어 2번 배아는 남아로 예측되며 머리카락과 눈동자가 갈색이고, 제2형 당뇨병 위험은 평균보다 20%포인트(p) 낮은 반면 알츠하이머병 위험은 7%p 높다는 식이다. 서비스를 의뢰한 부모는 여러 배아 중 원하는 형질 1 을 지니면서 미래에 병이 걸릴 가능성이 상대적으로 낮은 배아를 '선택'하게 된다. 이를 자궁에 이식하면 ‘최고의 아기(Best baby)’를 낳을 수 있다는 것이 이들 기업의 논리다. 뉴클리어스지노믹스는 “질병 예방의 가장 좋은 시기는 임신 전”이라고까지 했다. 사실 이와 비슷한 시도는 수년 전부터 있었고, 학계는 의학적 근거를 들어 계속해서 경고해왔다. 질환 발병과 키·IQ 같은 형질이 유전 요인뿐 아니라 다양한 환경 요인의 영향도 받는다는 건 이미 정설이다. 2022년 영국 옥스퍼드대와 호주 멜버른대 공동 연구진은 “배아의 유전자 검사 시점과 질환이 발현하는 시점 사이에 수십 년의 시간 괴리가 있고, 질환은 개인의 식습관과 운동, 거주 환경, 의료 기술 발달에도 영향을 받기 때문에 배아 단계의 유전자 분석만으로 미래 발병 위험을 예측하는 것은 신뢰하기 어렵다”고 꼬집었다. 유럽생식의학회 학술지(Human Reproduction)에선 IVF로 얻을 수 있는 배아의 수가 2~5개에 그친다는 점도 한계로 지적했다. 발병 위험이 통계적으로 유효하려면 수십 개 이상의 배아를 대상으로 분석해야 하는데, 표본 수가 적으니 결과의 신뢰도가 제한적일 수밖에 없다는 것이다. 2019년 국제학술지 ‘셀’에는 형질이 우수한 배아를 골라도 키는 평균 2.5㎝, IQ는 2.5 높아지는 데 그칠 수 있다는 시뮬레이션 연구가 실렸다. 김희연 세브란스병원 산부인과 교수는 “배아 유전자를 대조할 데이터베이스가 특정 인종에 편중된 점도 한계”라고 짚었다. 국내외 전문가들 사이에선 부모의 어긋난 욕심과 이를 상업화하려는 기업의 행태를 비판하는 목소리가 높다. 김지향 분당차병원 난임센터 교수는 “충분히 건강하게 자랄 수 있는 정상 배아임에도 질환 위험 점수가 조금 높다는 이유만으로 폐기되는 건 윤리적으로 심각한 문제”라며 “질환 예방 명분 뒤에 숨은 상업적 마케팅에 불과하다”고 지적했다. 미국생식의학회도 “임상적 유용성이 입증되지 않았고 윤리적 우려 역시 크다”며 생명의 수단화, 자녀에 대한 비현실적 기대, 부모와 자녀 간의 관계 왜곡을 초래할 수 있다고 비판했다. 1 형질 생물이 갖고 있는 성질이나 겉모습 같은 고유한 특징. 유전학에서 주로 생물의 생김새나 신체 특성을 뜻한다.
미국개인정보유출김건희윤석열우크라이나 -
IT거래대금 급감에 실적 반토막…두나무·빗썸, 자체 코인자산도 줄었다
두나무 6113억원·빗썸 852억원…하락장에 자체 보유 코인도 직격탄 국내 대표 가상자산 거래소 업비트와 빗썸 로고. [연합뉴스] 국내 가상자산 거래대금이 급감하면서 업계 1·2위 거래소인 두나무(업비트)와 빗썸의 본업 수익성이 크게 악화됐다. 여기에 양사가 회사 고유재산으로 보유한 가상자산의 장부금액까지 크게 줄면서 재무 부담이 커지고 있다. 23일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 업비트를 운영하는 두나무의 올해 상반기 매출액은 4081억원으로 전년 동기 대비 49.1% 감소했다. 영업이익은 1115억원, 순이익은 1084억원으로 각각 80%, 75% 줄었다. 빗썸 역시 부진한 성적표를 받았다. 같은 기간 빗썸의 상반기 매출액은 1688억원으로 48.7% 감소했고, 영업이익은 149억원으로 84% 급감했다. 금융비용 등 영향까지 겹치면서 1087억원의 당기순손실을 기록해 적자로 전환했다. 본업 부진의 직접적인 원인은 거래대금 감소다. 가상자산 통계 플랫폼 코인게코에 따르면 올해 2분기 국내 5대 원화 거래소(업비트·빗썸·코인원·코빗·고팍스)의 총 거래대금은 1464억3000만달러로 전년 동기 대비 49.5% 줄었다. 거래소 수익의 대부분을 현물 거래 수수료에 의존하는 구조에서 거래대금 감소가 곧바로 실적 악화로 이어진 셈이다. 문제는 거래대금 급감의 여파가 본업을 넘어 거래소의 자체 보유자산으로까지 번졌다는 점이다. 두나무의 회사 보유 가상자산 전체 장부금액은 올해 초 1조9892억원에서 올해 상반기 말 1조3779억원으로, 불과 6개월 만에 6113억원(30.7%) 줄었다. 특히 비트코인 보유량 자체는 거의 줄지 않았다. 올해 초 1만4561개였던 두나무의 비트코인 보유량은 상반기 말 1만4505개로 56개(0.4%) 감소하는 데 그쳤다. 반면 비트코인 장부금액은 같은 기간 1조8687억원에서 1조2945억원으로 5741억원 급감했다. 두나무는 가상자산을 대거 시장에 처분하기보다 금고에 쥐고 버티는 전략을 택했다. 두나무 측은 "처분에는 출금 시 지급되는 네트워크 수수료 등이 포함돼 있으나 판매 목적으로 사용된 처분 내역은 없다"고 말했다. 이에 따라 상반기 가상자산 처분손실은 43억원에 그쳤지만, 보유 가상자산의 시장 가격 하락으로 장부금액은 크게 감소했다. 빗썸은 두나무와 다른 방식으로 대응했다. 점유율 방어와 마케팅 등을 위해 자체 취득 가상자산을 적극적으로 처분·유동화하면서 보유 자산을 줄였다. 빗썸의 회사 보유 가상자산 장부금액은 올해 초 2793억3011만원에서 상반기 말 1940억9896만원으로 852억3115만원(30.5%) 감소했다. 특히 빗썸은 가상자산을 적극적으로 처분하는 과정에서 막대한 확정 손실을 떠안았다. 빗썸은 올해 상반기 자체 취득한 가상자산 약 1조9585억원어치를 처분하면서 총 613억6978만원의 처분 손실을 기록했다. 이 가운데 비트코인 관련 처분 손실만 311억원에 달했다. 지난해 상반기 처분손실이 27억1647만원이었던 것과 비교하면 1년 만에 22배 이상 늘어난 규모다. 영업이익이 149억원에 그쳤다. 이 같은 대규모 처분손실 등이 반영되면서 빗썸은 상반기 1087억원의 순손실을 기록했다. 결국 두 거래소는 같은 시장 침체 속에서 서로 다른 방식으로 대응했지만 모두 재무적 부담을 떠안았다. 두나무가 보유를 통해 가격 하락에 따른 자산가치 감소를 감내했다면, 빗썸은 자체 보유 가상자산을 적극적으로 처분하면서 확정 손실을 키운 셈이다. 두 거래소의 자체 보유 가상자산 장부금액은 올해 상반기에만 총 6965억원 감소했다. 두나무에서 6113억원, 빗썸에서 852억원이 각각 줄었다. 이는 국내 가상자산 거래소의 수익 구조가 현물 거래 수수료에 크게 의존하는 동시에, 자체 보유 가상자산 역시 시장 가격 변동에 노출돼 있다는 점을 보여준다. 두나무의 수수료 매출 비중은 97.49%, 빗썸은 99.99%에 육박한다. 거래량 감소로 본업 수익성이 악화되는 동시에 자체 보유자산의 가치와 처분 과정에서도 손실이 발생하는 이중고가 나타난 것이다. 특히 대형 거래소마저 본업 악화와 자체 보유자산 감소라는 이중 충격을 받고 있는 상황에서, 자본력이 상대적으로 취약하고 공시 의무도 제한적인 중소형 거래소들의 경영 여건은 더욱 녹록지 않을 것으로 보인다.
국민의힘이스라엘윤석열미국쿠팡 -
ITAI 슬롭 잡으려다 사람 잡는다…'AI 감별기'의 두 얼굴[AI슬롭 비상③]
AI 슬롭 범람에 판그램 등 AI 감별기 시장 부상…900만달러 투자 유치도 사람 글도 AI로 오인하는 '오탐' 여전…한국어는 언어 특성 맞춘 별도 연구 "AI가 만들면 모두 슬롭?"…생성 여부 넘어 출처·사실성·품질 검증이 관건 대표적인 인공지능(AI) 탐지 스타트업 '판그램' 홈페이지. 판그램은 지난달 멘로벤처스 등이 참여한 투자 라운드에서 900만달러를 유치했다. (사진=판그램 홈페이지 캡처) *재판매 및 DB 금지 [서울=뉴시스]윤현성 기자 = 생성형 인공지능(AI)으로 대량 생산한 저품질 콘텐츠인 'AI 슬롭'이 인터넷 곳곳을 뒤덮으면서 이를 가려내는 'AI 감별기'도 덩달아 주목받고 있다. 텍스트나 이미지가 사람의 창작물인지 AI 생성물인지 판별해 플랫폼·학교·출판사 등이 대응에 나설 수 있게 하는 기술이다. 하지만 감별기가 AI 슬롭의 만능 해법이 되기는 어렵다는 지적도 나온다. 사람이 직접 쓴 글을 AI가 생성했다고 잘못 판정하는 '오탐(false positive)' 가능성이 남아 있는 데다, AI로 만들었다는 사실 자체가 곧 저품질 콘텐츠라는 뜻도 아니기 때문이다. 22일 업계에 따르면 미국 AI 탐지 스타트업 판그램은 지난달 멘로벤처스 등이 참여한 투자 라운드에서 900만달러를 유치했다. 판그램은 투자 유치와 함께 AI가 일부 개입한 혼합형 글까지 판별하는 '판그램4'와 AI 생성 이미지를 탐지하는 모델을 공개했다. 판그램 기술은 서브스택을 비롯해 학교·대학, 출판사, 채용업체 등에도 공급되고 있다. AI 슬롭 늘자 감별 시장도 성장…그래도 '오탐'은 남는다
증시내란미국국민의힘김건희 -
IT제주 관광 흥행 일으킨 ‘폭싹’, 돈은 어디로…“제주에 남는 구조 만들어야”
관광 돈 3분의1 역외로…도내 조달·고용 연계한 지원체계 제언 김용희 선문대학교 경영학과 교수는 최근 제주에서 열린 제28회 한국경영학회 융합학술대회 미디어경영세션에서 ‘미디어산업과 지역경제효과’를 주제로 발표했다. [사진=디지털데일리] [디지털데일리 강소현 기자] 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘폭싹 속았수다’의 흥행으로 제주 관광 수요가 크게 늘어난 가운데, 이 같은 ‘콘텐츠 특수’를 지역경제의 지속적인 성과로 연결하려면 제작 단계부터 지역에 돈과 일자리가 남는 구조를 만들어야 한다는 제언이 나왔다. 김용희 선문대학교 경영학과 교수는 최근 제주에서 열린 제28회 한국경영학회 융합학술대회 미디어경영세션에서 ‘미디어산업과 지역경제효과’를 주제로 발표하며 이같이 밝혔다. ◆ ‘폭싹’ 뜨자 김녕해수욕장 방문 95%↑…“드라마 보고 온다” 김 교수에 따르면 드라마 ‘폭싹 속았수다’ 방영 이후 제주에 대한 관심은 크게 늘었다. 특히 기존 제주 관광에 대한 관심이 자연경관에 집중됐다면 작품 방영 이후에는 해녀와 제주어, 시대사 등 지역 고유의 문화와 서사로까지 관심이 확장된 것으로 나타났다. 제주관광공사 빅데이터를 보면 ‘해녀’ 관련 사회관계망서비스(SNS) 언급량은 방영 전인 지난해 1~2월 월평균 5000건에서 3월 7460건으로 49% 증가했다. 3~4월 새롭게 올라온 ‘제주어’ 관련 유튜브 콘텐츠도 58편으로, 조회수는 220만회에 달했다. 높아진 관심은 실제 방문으로도 이어졌다. 방영 전인 1~2월과 방영 후인 3~4월을 비교한 결과 김녕해수욕장의 내비게이션 도착 건수는 2442건에서 4775건으로 95.5% 증가했다. 제주목관아 역시 같은 기간 198건에서 347건으로 75.3% 늘었다. 김 교수는 “‘드라마 보고 온다’는 말을 숫자가 뒷받침하고 있다”며 “다만 ‘폭싹 속았수다’ 한 편이 제주 관광에 미친 효과는 별도로 식별할 필요가 있지만, 국가 단위의 증거는 일관되게 ‘콘텐츠→방문’을 가리키고 있다”고 말했다. ◆ 제주 배경이었지만 제작 거점은 아니었다…경제효과는 ‘역외로’ 여기에서 김 교수가 주목한 것은 콘텐츠 흥행이 실제 지역경제 효과로 이어졌는지 여부다. 제주에 대한 관심과 관광 수요는 크게 늘었지만, 그 효과가 지역의 생산과 소비로 충분히 이어졌는지는 별개의 문제라는 지적이다. ‘폭싹 속았수다’의 제작 과정에서도 이 같은 한계는 드러났다. 주요 장면 상당수가 제주가 아닌 외부 세트에서 촬영되면서 제작 과정에서 발생한 경제효과를 지역으로 끌어오는 데 한계가 있었다는 설명이다. 김 교수는 “제주는 배경이었지만 제작 거점은 아니었다”며 “또 흥행 이후 제주가 로케이션 인센티브를 5000만원에서 최대 1억원으로 상향하고 세트장 조성을 검토하기 시작했으나 약 600억원으로 알려진 전체 제작비와 비교하면 지원 규모는 제한적이었다”고 말했다. 지역 내 콘텐츠 산업의 생산 기반이 상대적으로 취약하다는 점도 한계로 지목됐다. 콘텐츠 관련 수요가 발생하더라도 이를 지역 안에서 받아낼 조달·생산 사슬이 충분하지 않아 경제효과 일부가 외부로 빠져나갈 수 있다는 것이다. 실제 제주 정보통신·방송산업의 영향력계수는 0.78로 전체 산업 평균인 1.0을 밑돌았다. 해당 산업에 1000원의 최종수요가 발생할 경우 제주에서는 전국적으로 1497원의 생산이 유발되는 반면 서울은 1675원으로 더 컸다. 특히 서울은 이 가운데 1360원이 지역 내부에서 발생하는 것으로 분석됐다. 결국 콘텐츠를 통해 지역을 ‘알리고’ 관광객을 ‘다녀가게’ 하는 데는 성공했지만, 이를 투자·고용·정주로 연결해 지역에 ‘뿌리내리게’ 하는 단계까지는 이르지 못했다는 설명이다. 김 교수는 “‘폭싹 속았수다’가 제주에 대한 관심을 확장시킨 것은 관광 포스터가 수십 년 못 한 일을 한 분기 만에 해낸 것”이라며 “다만 ‘알려지는 효과’는 가장 빠른 만큼 가장 빨리 식는 효과이기도 하다”고 말했다. 이어 “콘텐츠 흥행에 따른 관광 효과를 지역경제에 남기려면 관광객의 1000원이 지역에서 몇 바퀴 도는지를 봐야 한다”며 “관광의 돈은 많이 돌지만 최대 3분의 1이 역외로 빠져나가고 있다”고 지적했다. ◆ ‘왕좌의 게임’은 촬영장을 관광자산으로…“손잡은 지역만 특수 바꾼다” 이에 김 교수는 콘텐츠가 지역경제에 미치는 효과를 ‘인지·브랜드→방문·소비→자산·정주·생산기지’의 세 단계로 구분하며, 관광 수요를 투자와 고용, 제작 인프라 등 지역에 남는 장기적인 자산으로 연결하는 것이 중요하다고 봤다. 실제 콘텐츠 흥행을 일회성 관광 특수에 그치지 않고 지역의 자산으로 연결한 사례도 소개됐다. 대표적인 곳이 ‘왕좌의 게임’ 촬영지인 북아일랜드다. 중앙정부의 세제 지원과 지역기구의 제작 지원을 결합해 작품을 유치한 뒤 종영 이후에는 촬영 세트를 상설 스튜디오 투어로 전환했다. 2018년 당시 관광객 6명 중 1명이 ‘왕좌의 게임’과 연관돼 북아일랜드를 방문했다고 답할 정도로 관광 효과도 컸다. 김 교수는 “역외 누출을 줄이고 얇은 콘텐츠 사슬을 키우면 같은 드라마로도 제주에 남는 몫이 커질 수 있다”며 “지역이 콘텐츠 산업과 손잡을 때 비로소 특수를 자산으로 바꿀 수 있다”고 말했다. 구체적으로는 제작지원금 규모보다 지역에 실제로 남는 효과를 중심으로 지원 방식을 설계하는 방안을 제시했다. 도내 조달과 지역 인력 고용, 반복 제작, 주민 편익 등을 성과조건으로 설정하는 한편 방영 이후에는 촬영지를 관광 자원화하고 세트장·스튜디오와 제작 인력까지 지역에 축적하는 방식이다. 여기에 중앙정부와 지방정부의 지원을 연계하는 방안도 제안했다. 중앙정부의 영상콘텐츠 제작비 세액공제에 지방정부의 제작비 환급과 인프라 지원을 결합하고, 지역 내 지출과 고용 등을 공동 성과조건으로 두자는 것이다. 영국이 중앙정부의 세액공제와 북아일랜드 지역기구인 Screen NI의 보조·스튜디오 지원을 결합한 사례가 참고 모델로 제시됐다. 김 교수는 “5000만원의 동행으로 시작한 작품 곁에서 3000억원 규모의 방문 소비가 함께 왔다”며 “다음 동행의 과제는 새는 3분의 1을 막고 얇은 사슬을 심는 일이다. 그것은 어느 한쪽이 아니라 제주와 미디어, 그리고 중앙정부가 함께해야 구축할 수 있을 것”이라고 제언했다.
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IT삼현, 자동차 양산 DNA로 로봇 시장 승부…“로보틱스가 회사 새 성장 축”
박기원 삼현 대표 삼현이 휴머노이드용 액추에이터를 시작으로 로봇 핸드용 부품과 로봇 자동화 시스템통합(SI)까지 사업 영역을 넓힌다. 자동차에서 축적한 모터·감속기·제어기 기술과 대량생산 경험을 바탕으로 단품에서 모듈, 플랫폼으로 로봇 사업 범위를 확대한다는 전략이다. 박기원 삼현 대표는 23일 “로봇 사업은 '엑슬론'을 중심으로 한 액추에이터와 로봇 기반 자동화 SI 두 축으로 가져갈 것”이라며 “자동차에서 단품 비즈니스를 충분히 경험한 만큼 신사업은 최소 모듈, 더 나아가 플랫폼 단위까지 가려고 한다”고 밝혔다. 삼현은 모터·감속기·제어기를 자체 설계·생산해온 기술을 기반으로 고효율·고정밀·소형화가 필요한 휴머노이드용 공법을 추가 개발했다. 자동차 대량생산과 방산 다품종 소량생산 경험을 결합해 특정 고객 전용라인보다 여러 고객 물량에 대응할 수 있는 생산체계를 구축하고 있다. 박 대표는 “연구개발(R&D) 단계에서 샘플 몇 개를 잘 만드는 것과 수십만개를 일정한 품질로 생산하는 것은 전혀 다른 문제”라며 “휴머노이드 액추에이터도 결국 양산 경험이 중요하다”고 말했다. 삼현은 7월 발표한 투자계획에 따라 모터는 단계적으로 연간 150만개, 액추에이터는 50만개 이상 생산할 수 있는 설비를 구축한다. 박 대표는 “지금 투자규모는 최종 풀 캐파가 아니라 시장 초기 여러 고객을 대응하기 위한 단계”라며 “물량이 이를 넘어서는 시점에는 풀라인 대량생산 체제로 가야 한다”고 강조했다. 박 대표는 “내년에는 핑거 쪽도 고객 요구가 많이 들어와 우리 기술로 들어갈 수 있을지 보고 있다”며 “우선 액추에이터를 먼저 개발하고, 핸드까지 갈지는 사업성과 경쟁해서 이길 수 있는지를 판단해야 한다”고 설명했다. 로봇 SI도 별도 성장축으로 키운다. 삼현은 케이스랩의 로봇 플랫폼과 자체 부품기술을 결합해 물류·공정 자동화 시장을 공략할 계획이다. 특히 자율이동로봇(AMR) 등 이송 분야를 우선 영역으로 꼽았다. 박 대표는 “물류자동화를 하려면 AMR뿐만 아니라 자율주행과 관제, 제어시스템이 함께 필요하다”며 “케이스랩을 인수한 것도 결국 이런 플랫폼까지 가기 위한 것”이라고 덧붙였다. 서울에 별도 SI 조직을 두고 고객사 접촉도 확대하고 있으며 올해 안에 관련 수주 성과를 내는 것을 목표로 하고 있다. 내년부터는 로봇 사업의 매출 기여도도 본격적으로 높아질 것으로 예상했다. 박 대표는 올해 로봇 관련 매출을 기존 발표 기준 50억~60억원 수준으로 보고 있으며, 내년에는 전체 매출에서 최소 두 자릿수 비중을 차지할 가능성이 있다고 내다봤다. 박 대표는 “자동차도 계속 성장하지만 로봇과 방산이 올라가는 속도가 훨씬 빠르다”며 “2029년에는 로봇이 회사에 큰 영향을 미치는 숫자로 나타날 것”이라고 말했다.
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IT[기획] K-티끌이 만드는 AI 태산
관절·센서·SW 강소 중간재 기업에 주목하라 풍부한 韓 제조 인프라가 동력 삼성·SK·현대차 등 이미 관심 국산 AI칩 생태계 시너지 기대 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 참가해 휴머노이드 로봇을 전시하고 있다. 로보티즈 제공 국내 피지컬 인공지능(AI) 생태계가 중소·중견·스타트업 기업으로 점차 확산되고 있다. 핵심인 관절과 로봇 손 센서는 물론 소프트웨어까지 글로벌 시장 진출 가능성이 있는 강소기업들이 속속 존재감을 드러내고 있다. 이들 중소기업들은 삼성, SK, 현대차, LG 등 국내 대기업은 물론 엔비디아 등 글로벌 업체와도 전략적인 협력과 투자를 받으면서 세계 시장 진출을 노리고 있다. 업계는 자동차와 정보기술(IT) 등으로 축적된 국내 중간재 경쟁력을 잘 살리면 세계적인 수준의 휴머노이드 경쟁력을 갖출 수 있다며 자신감을 드러냈다. 각 기업들은 기술 역량 개발은 물론 국내외 기업간 협업, 정부 프로젝트에 참여하면서 미래 성장을 위한 기회를 만들어내고 있다. 이들 기업들이 가장 주목하는 시장은 바로 휴머노이드 로봇이다. 미국 테슬라, 어질리티나 중국 애지봇, 유니트리와 같은 굴지의 토종 기업은 없지만 각각 핵심 영역에서 두각을 드러내는 기업들이 속속 등장하고 있다. 로보티즈가 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에서 선보인 휴머노이드 로봇이 인사하는 모습을 관람객들이 보고 있다. 로보티즈 제공 코스닥 상장사 로보티즈는 국내 휴머노이드 산업의 대표주자로 꼽힌다. LG전자가 2대주주이기도 한 로보티즈는 2024년 1월 피지컬 AI 시대를 알린 ‘알로하 프로젝트’에 관절에 해당하는 액추에이터를 공급한 이후 현재까지 국내·외 협업에 속도를 내고 있다. 로보티즈는 중국 베이징에서 지난 19일 개막한 세계로봇대회(WRC)에 한국 업체 중 유일하게 참가해 애지봇, 유니트리 등 중국 현지 업체들과 대등한 기술력을 뽐냈다. 최근에는 중국 기업들의 공세에 대항하기 위해 자사 오픈 휴머노이드 로봇 ‘AI 사피엔스’의 핵심 코드까지 공개하는 등 ‘K-피지컬AI’ 생태계 조성에 앞장서고 있다. 에이로봇은 현재 시리즈B 라운드에 돌입한 것으로 알려졌다. 에이로봇은 오는 10월 휴머노이드 양산 공장을 설립할 예정으로, 현재 휴머노이드 ‘앨리스’ 시리즈를 비롯해 서비스·반려로봇 등을 선보이고 있다. 에이딘로보틱스는 휴머노이드의 핵심이라고 할 수 있는 로봇 핸드를 포함한 ‘로봇용 센서 부품’을 중심으로 하는 토종 스타트업이다. 삼성전자 계열인 레인보우로보틱스의 휴머노이드 로봇 ‘RB-Y1’에 고정밀 힘토크 센서를 공급하는 등 협력 관계를 확대하고 있으며, 지난 4월엔 중소벤처기업부 주관 ‘2026년 글로벌 딥스’에도 선정됐다. 소프트웨어(SW) 분야에서도 피지컬 AI 분야에서 가능성을 보여준 기업들이 속속 등장하고 있다. 지난 5월 코스닥에 상장한 마키나락스는 AI 운영체제(OS) 기반의 피지컬 AI 기업으로, 가정용 휴머노이드보다 산업 현장 등 제조AI 시장을 중심으로 사업을 펼치고 있다. 서울 삼성동 코엑스에서 지난 6월 열린 ‘넥스트라이즈 2026’ 에이로봇 부스에 관람객들이 로봇 시연을 관심있게 지켜보고 있다. 장우진 기자 산업 현장의 자동화 솔루션 시장이 폭발적으로 성장하는 가운데, 마키나락스는 국방 등으로 영역을 확장해나가고 있다. 국내 피지컬 AI 스타트업인 리얼월드는 엔비디아와 로봇 핸드 분야의 평가 모델 협력 관계를 맺었으며, 최근엔 피직스심랩·스페이스에이아이·엔닷라이트 등 토종 로보틱스·시뮬레이션 스타트업들과 손잡고 휴머노이드 정밀 손재주 평가 벤치마크 고도화에 나섰다. 리얼월드는 엔비디아의 아이삭(Isaac) 기반 로보틱스 플랫폼 생태계를 활용해 시뮬레이션, 벤치마크 환경 등에 활용하고 있다. 이 같은 AI 강소기업의 활약은 향후 국산 AI 칩의 성장 토대가 될 수 있다는 점에서도 주목을 받는다. 현재는 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU) 사용 비중이 높지만, 학습 이후 현장 투입(디플로이) 단계에 접어들면 신경망처리장치(NPU) 토종 유니콘인 리벨리온, 퓨리오사AI와의 협업으로 기술 내재화 생태계가 한층 단단해질 수 있다는 기대도 나온다. 한 로봇기업 관계자는 “한국은 아직 휴머노이드 자체로 성공한 기업이 없다. 이미 상장한 기업들도 산업용 로봇 부품에서 시작해 휴머노이드로 발전한 것”이라면서도 “한국은 반도체·자동차뿐 아니라 조선·방산 등 제조 인프라가 풍부해 기회가 충분하다고 본다”고 말했다. 그러면서 “한국은 생각보다 부품 국산화율이 높은 축에 속한다. 이를 어떻게 생태계로 구축하는 지가 관건”이라고 덧붙였다.
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IT1998년 '리니지'로 끝났다…"한국만 나 홀로 위기" 초비상
위기의 게임산업 (1) 혁신 없는 30년…이용률 '역대 최저' 이용 뚝, 폐업 쑥…'게임 오버' 직전 OTT·쇼츠에 밀려 이용률 50% 올해 중소업체 223곳 줄도산 폭풍성장 글로벌 시장서 소외 사진=게티이미지뱅크 한국 게임이 소비자에게 외면받으며 위기에 내몰리고 있다. 게임 이용률이 지난해 50%대로 주저앉은 데 이어 올해는 더 떨어질 것으로 전망된다. 문을 닫는 게임회사도 올해 사상 최대가 될 것으로 예상된다. 23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저 수준을 기록했다. 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 고꾸라졌다. ‘1년에 게임을 한 번이라도 해봤다’는 국민이 전체의 절반밖에 안 된다는 얘기다. 게임업계 관계자는 “올해는 50%마저 무너질 것으로 보고 비상 대책을 마련 중”이라고 했다. 폐업하는 게임사도 속출하고 있다. 한국경제신문이 행정안전부의 지방행정 인허가 데이터를 전수 분석한 결과 지난해 게임물제작업·게임물배급업 폐업 신고는 223건으로 2024년(170건)보다 31.2% 늘었다. 같은 방식으로 집계하기 시작한 2007년 이후 가장 많다. 올해 1~7월에만 폐업 신고가 151건에 달해 이 추세대로라면 올해 문 닫는 게임회사는 300개에 육박할 것으로 보인다. 한 게임회사 임원은 “한국 게임산업은 크래프톤과 넥슨 두 곳의 영업이익이 업계 전체의 약 70%를 차지하는 구조”라며 “대부분 게임회사는 당장 내년에 먹고살 수 있느냐를 걱정하고 있다”고 했다. 글로벌 게임 시장은 폭발적으로 성장하는데, 국내 게임회사만 소외된 게 더 큰 문제라는 지적이 나온다. 시장조사업체 모르도르인텔리전스에 따르면 글로벌 게임 시장은 지난해 2690억6000만달러(약 373조원)에서 2031년 4462억7000만달러(약 619조원)로 커질 전망이다. 인공지능(AI) 기술 도입과 신흥시장 확장, 모바일 보급률 확대 등이 전체 시장을 키우면서다. 국내 게임산업의 위기는 K콘텐츠산업 약화로 전이될 수 있다. 지난해 국내 콘텐츠산업 전체 수출액에서 게임은 60.1%를 차지해 비중이 가장 높았다. 게임이 정책 우선순위에서 밀려나 있다는 불만도 제기된다. 게임 개발사 그램퍼스를 운영하는 김지인 대표는 최근 최휘영 문화체육관광부 장관 페이스북에 “한국 게임이 이대로 죽어가야 하는지 고민인 와중에 문체부의 청와대 하반기 업무보고에서조차 K게임은 빠졌다”고 댓글을 달았다. 1998년 '리니지'서 멈춘 K게임…유저는 OTT·쇼츠로 떠났다 숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대…수시간 필요한 MMORPG만 개발 그 사이 장르 다양한 中게임 공습…올해 제작·배급업체 151곳 문닫아 그동안 국내 게임업계에선 ‘게임은 경기를 잘 안 탄다’는 인식을 공유했다. 게임은 경기가 호황이든 불황이든 스마트폰과 PC, 콘솔 등만 있으면 누구나 비교적 저렴하게 접할 수 있어 고정 이용층이 탄탄했다. 반도체와 자동차 심지어 식품회사 등이 국내 및 글로벌 경기 영향을 받는 것과 달랐다. 하지만 최근 국내에서 게임을 하지 않는 분위기가 확산하며 ‘게임산업 위기론’이 고개를 들고 있다. 당장 올해 국내 게임 이용률이 50% 밑으로 역대 최저치를 기록할 것으로 전망되면서다. ◇“게임 대신 OTT·쇼츠 시청” 콘텐츠 시장이 급변한 것이 국내 게임산업이 위기에 처한 일차적 원인이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)가 등장하며 여가 활동 수요를 이들에 빼앗겼다. 특히 틱톡과 인스타그램, 유튜브 등 숏폼(짧은 영상)이 모바일 게임시장을 잠식했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 1년 전(주중 95.4분, 주말 124.9분)보다 감소했다. 이렇게 줄어든 이용자의 10명 중 8명은 그대로 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등으로 흘러갔다. 대형 게임사 관계자는 “게임에 투입하는 시간과 비용보다 짧고 저렴하게 즐길 선택지가 다양해졌다”며 “이제는 다른 게임이 아니라 OTT와 유튜브가 최대 경쟁 상대”라고 말했다. 콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것도 게임산업에 악영향을 미쳤다. 숏폼과 두 배속 영상 시청 등 짧고 빠른 콘텐츠 소비 형태가 유행하면서 긴 게임 시간에 몰입하는 게 부담스러운 일이 됐다고 업계는 분석했다. 한국 게임산업을 떠받쳐온 ‘장시간 접속→고액 결제→개발비 회수’ 공식이 더 이상 통하지 않는다는 얘기다. ◇빠른 소비에 MMORPG만 고집 국내 게임업계는 이런 트렌드 변화에 대처하지 못했다. 1996년 출시된 ‘바람의 나라’(넥슨), 1998년 나온 ‘리니지’(엔씨) 성공 이후 한국 게임시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 재편됐다. 대부분 MMORPG에 몰두하며 새 장르 개척에 소홀했다는 지적이 나온다. 한국 게임사들이 MMORPG를 주요 모델로 삼은 건 고액 이용자를 중심으로 매출을 올리는 ‘손쉽고 안전한’ 방식이어서다. MMORPG 장르는 오랜 시간 접속하고 캐릭터를 성장시켜 레벨을 높이는 구조다. 창의적인 스토리와 세계관 창작에 집중하기보다 성공한 게임의 전투 방식과 확률형 아이템만 갖추면 장사가 됐다. 업계 관계자는 “새로운 장르 개척에 소극적이던 게임사들의 안일함이 미래 이용자의 등을 떠민 격”이라며 “K게임은 지루하다는 평가까지 쌓였다”고 했다. 센서타워에 따르면 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 2024년 기준 56.2%다. 2020년에는 78.8%까지 치솟은 적도 있다. 글로벌 게임 시장 전망이 장밋빛인데도 국내 게임업계만 ‘나 홀로 위기’에 빠진 이유다. ◇중소 게임회사는 줄폐업 국내 중소 게임회사는 더 절박하다. 대형사처럼 사업 모델을 바꾸거나 실패한 프로젝트를 접고 새 게임을 개발할 여력 자체가 부족해서다. 올해 1분기 한국콘텐츠진흥원에 “향후 6개월 안에 업종을 변경하거나 사업 축소·폐업을 고려 중”이라고 밝힌 게임사 두 곳은 ‘판매 부진’과 ‘수익성 악화’를 이유로 꼽았다. 더 이상 버티지 못하는 업체도 빠르게 늘고 있다. 올 들어 7월까지 폐업을 신고한 게임물 제작업·배급 업체는 151곳으로, 이미 지난해 연간 폐업 건수(223곳)의 3분의 2를 넘어섰다. 이 와중에 과거 한국 게임사의 중요 시장이던 중국이 오히려 자체 게임을 개발해 한국 시장으로 침투하고 있다. 이달 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 중 5개는 중국산 게임이다. 자본력으로 무장한 중국 게임회사가 높은 품질의 신작을 계속 쏟아낸 결과다. 주 52시간 근로제 같은 족쇄가 없는 데다 인건비가 낮은 점도 중국 게임회사의 비교우위라는 전언이다. 업계에선 글로벌 시장을 노릴 수 있는 새로운 장르를 발굴하고 체질을 대대적으로 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 김택진·박병무 엔씨 공동대표는 올해 신년사에서 “올해는 모든 것을 제로베이스에서 재설계해야 한다”고 강조했다.
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세계日언론 "中, '필리핀과 영유권 분쟁 암초' 점거 시도 가능성"
아사히 "영유권 다툼 세컨드 토마스 암초 인근에 어선 200척 집결" (도쿄=연합뉴스) 조성미 특파원 = 필리핀이 실효 지배 중인 남중국해 세컨드 토마스 암초에서 멀지 않은 해역에 중국이 사실상 민병대로 운용하는 선박을 다수 배치하며 해당 암초 점거 시도에 나설 가능성이 있다고 일본 언론이 23일 보도했다. 아사히신문은 민간 정보수집·분석 기관 딥다이브의 위성 영상 분석 자료를 인용해 중국이 실효 지배 중인 남중국해 미스치프 암초 주변에 200척이 넘는 어선을 집결시켰다고 전했다. 이들 어선 중 20척 이상은 여러 척이 뗏목처럼 서로 연결돼 있어 통상적인 어업 활동과 거리가 먼 중국의 해상 민병대 선박으로 보인다고 딥다이브의 오하라 본지 대표(전 주중 일본 방위주재관)가 분석했다. 미스치프 암초는 필리핀의 배타적 경제수역(EEZ) 안에 있는 환초이지만, 중국이 1990년대 중반 진출해 실효 지배를 시작했다. 이후 중국은 구조물 건설에 착수했고 현재는 3천m급 활주로를 갖춘 군사 거점으로 만든 것으로 알려져 있다. 남중국해 미스치프 암초 (남중국해 AP=연합뉴스) 남중국해 스프래틀리(중국명 난사<南沙>·베트남명 쯔엉사·필리핀명 칼라얀) 군도에 있는 미스치프 암초(중국명 메이지자오<美濟礁>)의 인공섬에 중국이 세운 구조물과 건물을 20일 공중촬영한 사진. 존 아퀼리노 미군 인도태평양사령관은 이날 중국이 영유권 분쟁 지역인 남중국해에 건설한 인공섬 중 최소 3곳을 완전히 군사화했다고 밝혔다. 2022.3.21 딥다이브 분석에 따르면 이 암초에 정박한 중국 어선 수는 올해 5월 중순까지 40척 미만이었지만 점차 늘어 지난달 3일 228척에 달했다. 이 암초는 필리핀이 실효 지배 중인 세컨드 토마스 암초에서 서쪽으로 약 40㎞ 떨어진 가까운 곳에 있다. 아사히는 중국이 세컨드 토마스 암초 점거 행동을 앞두고 미스치프 암초 주위에 해상 민병대 선박을 대기하고 있을 가능성이 제기된다고 지적했다. 올해 초 홍콩 매체 사우스차이나모닝포스트(SCMP)도 중국 당국이 남중국해에서 사실상 민병대로 운용하는 선박 수가 작년에 하루 평균 241척으로 최대치였고 이 중 미스치프 암초와 휘트선 암초에서의 민병대 선박 활동이 전체의 절반을 차지할 정도로 많았다고 보도했다. 중국 민병대 선박 활동이 두 곳에 집중되는 이유는 필리핀과의 영유권 분쟁이 치열한 세컨드 토마스 암초를 겨냥했기 때문이라는 분석이 나온다고 SCMP는 전했다. 중국 외교부는 남중국해에서의 민병대 선박 활동이 자율적으로 이뤄지고 있다면서 정부가 개입하지 않고 있다는 입장을 보여왔다. csm@yna.co.kr
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세계엔비디아, 고객사에 AI 서버 가격 15% 인상 예고
블룸버그 "엔비디아 고객사 AI칩 가격 인상" 주요 원인은 '삼전닉스 생산' D램 품귀현상 인공지능(AI) 칩 개발사 엔비디아가 AI 서버 가격 인상을 예고했다는 외신 보도가 나왔다. 22일(현지시간) 블룸버그통신은 소식통을 인용해 엔비디아가 최근 대형 고객사에 AI 칩 시스템 가격이 15% 이상 인상된다는 소식을 알렸다고 보도했다. 가격 인상은 내년 초 출하분부터 적용될 예정이며, 주력 제품인 '베라 루빈'과 '그레이스 블랙웰'도 대상에 포함된다. 가격 조정의 주원인은 메모리 반도체 품귀 현상 때문이다. 엔비디아가 판매하는 가속기 프로세서는 AI 소프트웨어 구동의 핵심인데 이는 메모리 반도체인 D램과의 결합이 필수적이다. AI 열풍으로 수요가 폭증하면서 세계 메모리 반도체 생산을 주도하는 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 등 3개 기업이 메모리 반도체 가격을 올리면서 애플, 퀄컴에 이어 엔비디아도 가격 상승 대열에 올라선 것이다. 블룸버그는 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 등 메모리 반도체 제조사들이 얼마나 강한 협상력을 가졌는지 보여주는 예시라고 설명했다. 자체 칩을 개발하고 있는 아마존, 마이크로소프트(MS), 구글 등도 이들의 메모리 반도체 공급에 의존할 수밖에 없는 상황이다. 엔비디아의 서버 가격 상승은 대규모 AI 데이터센터 건설의 새로운 걸림돌로 작용할 것으로 보인다. 블룸버그는 프로젝트 지연, 인력 부족 등 데이터센터 건설이 이미 어려움을 겪고 있는 가운데 이번 가격 인상이 부담을 가중할 것이라고 전했다.
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